Výukoví designéři jsou zodpovědní za vytváření výukových zážitků na základě jedinečných potřeb konkrétního publika nebo tématu. Zatímco někteří navrhují a vyvíjejí učební osnovy pro organizace předškolního a dvanáctiletého vzdělávání a pro vysoké školy, jiní navrhují výuku včetně výukových materiálů pro profesionální produkty, procesy nebo rozvoj dovedností pro státní správu, neziskové organizace a firemní prostředí.
Pro všechny tyto aplikace používají designéři výuky modely návrhu založené na důkazech, aby zajistili, že produkty a zkušenosti budou účinné, efektivní, přitažlivé, poutavé a inspirativní, říká Elizabeth Mahlerová, docentka výuky a vedoucí fakulty programu Master of Education in eLearning and Instructional Design na Northeastern.
„V minulosti bylo učení do značné míry behaviorální. Učitel se postavil před třídu a studenti se učili především opakováním a procvičováním,“ říká. „Za posledních 50 let jsme se posunuli od ‚instruktivistického přístupu‘ k návrhovým modelům, které zajišťují, aby byl návrh v souladu s obsahem, kontextem a potřebami žáků. Existuje řada různých modelů a dobrý designér by měl být schopen přecházet od jednoho k druhému, aby zajistil splnění konkrétní potřeby.“
Přestože dnes existuje celá řada modelů, Mahler uvádí následujících pět klíčových příkladů, které dnes designéři vzdělávání často používají. Níže nabízíme pohled na jednotlivé modely, na to, co je odlišuje, a na nedílné součásti, které mohou designéři vzdělávání používat ve svém přístupu k procesu návrhu.
Model ADDIE
Proč je pozoruhodný
ADDIE – což je zkratka pro analýzu, návrh, vývoj, implementaci a hodnocení – je obecně považován za nejběžnější model návrhu a je archetypem pro novější odnože.
Další informace: Odpovědnosti návrháře výuky (model ADDIE)
Složky
- Analýza: Analýza: Stanovte výukový problém a celkové výukové cíle a identifikujte potřeby učícího se, včetně stávajících znalostí a dovedností.
- Návrh: Nastínit cíle výuky, výukové strategie, hodnocení, obsah, analýzu předmětu, plánování výuky a výběr médií.
- Vývoj: Vytvoření a sestavení obsahu a výukových materiálů. Na základě průběžného vyhodnocování potřeb žáků, kontextu a obsahu mohou být provedeny změny celkového návrhu.
- Implementace: Vypracujte školení – včetně instruktážních příruček – pro instruktory/facilitátory, otestujte nebo vyzkoušejte klíčové zdroje a výukové materiály – včetně technologií – a zvažte potřeby s ohledem na rozpočet a personální zajištění.
- Hodnocení: Dokončete plány formativního a sumativního hodnocení.
Zajímá vás kariéra ve výukovém designu?
Northeastern’s Master of Education in eLearning and Instructional Design vás může připravit na nástup do jakékoliv role v tomto rozvíjejícím se oboru.
PROHLÉDNĚTE SI PROGRAM
Zpětný design/Understanding by Design (UbD)
Proč je pozoruhodný
Tento model vychází z myšlenek a výzkumu kognitivní psychologie. Jeho cílem je poskytnout studentům poutavé vzdělávací zkušenosti, které jim usnadní porozumění a zároveň zachovají soulad se zavedenými vzdělávacími standardy. UbD je iterativní proces, který podporuje neustálou reflexi a zlepšování učebních osnov.
Složky
- Identifikace požadovaných výsledků (Fáze 1): Zvažte cíle, prozkoumejte stanovené obsahové standardy a přezkoumejte očekávání od učebních osnov. Tvůrci musí stanovit priority na základě dlouhodobých výkonových cílů a cílů v oblasti dovedností.
- Určit důkazy pro hodnocení (Fáze 2): Rozlišujte dva typy hodnocení: výkonové úlohy a jiné důkazy. Výkonové úlohy žádají studenty, aby aplikovali své znalosti na novou situaci jako prostředek k posouzení jejich porozumění. Výkonové úlohy zahrnují tradiční kvízy a testy.
- Plánování učebních zkušeností a výuky (etapa 3): Naplánujte výuku a výukové aktivity tak, aby odpovídaly cílům stanoveným v první etapě.
Proč je pozoruhodný
Tento model návrhu je přístup k řešení složitých problémů založený na pochopení a vcítění se do žáka. Tím, že se designér ve fázi empatie stává etnografem, se zdokonaluje v potřebách učícího se a v kreativních řešeních, která může design nabídnout jako řešení.
Složky
- Empatie: Získejte empatické porozumění problému pozorováním, zapojením a vcítěním se do lidí, abyste pochopili jejich zkušenosti a motivace. Empatie podněcuje designéry, aby odložili své vlastní předpoklady o světě a získali tak vhled do uživatelů a jejich potřeb.
- Definujte: Zkompilujte informace z fáze empatie a analyzujte a syntetizujte pozorování s cílem definovat problém.
- Vymyslet: Identifikujte nová řešení problému pomocí různých technik.
- Vytvořte prototyp: Vyrobte levné, zmenšené verze produktu nebo funkcí v rámci produktu, abyste prozkoumali řešení. Cílem je identifikovat nejlepší řešení pro každý z problémů identifikovaných v prvních třech fázích.
- Testování: Otestujte celý výrobek s využitím nejlepších řešení z fáze prototypování. Tyto výsledky se často používají k novému definování jednoho nebo více problémů a informují o porozumění uživatelů. Během této fáze mohou být nadále prováděny změny a zdokonalování.
Finkův model významného učení
Proč je významný
Tento model se skládá ze šesti kategorií učení zaměřených na vytváření významu ze zkušenosti. Základ tohoto modelu vychází z přesvědčení, že aby mohlo dojít k učení, musí dojít ke změně učícího se. Jedná se o nelineární interaktivní model, který identifikuje významné kategorie učení a jejich vliv na učícího se.
Složky
- Základní znalosti: Vytvořte si pracovní znalost myšlenek, jazyka a dovedností potřebných k získání dalších znalostí.
- Aplikace: Pochopit, jak aplikovat získané poznatky.
- Integrace: Využívat vztahy mezi jednotlivými kategoriemi znalostí.
- Lidský rozměr: Poznejte vztah mezi lidmi a informacemi.
- Pečovat: Pěstujte osobní perspektivy a náklonnosti pro kontextualizaci a zlepšení učení.
- Učit se, jak se učit: Pochopit, jak se stát lepším studentem, a vytvořit si plynulý vztah k učení jako procesu, příčině a lidskému výsledku.
Model ARCS
Proč je pozoruhodný
Model ARCS – což je zkratka pro pozornost, relevanci, důvěru a spokojenost – je přístup k řešení problémů při analýze, podněcování a udržování motivace žáků v průběhu výuky.
Složky
- Pozornost: Zaujmout pozornost žáka způsobem, který zahrnuje aktivní účast, variabilitu, humor, nesrovnalosti a konflikty, konkrétní příklady a zkoumání.
- Relevance: Upevněte relevanci prostřednictvím konkrétních příkladů. Patří mezi ně využití stávajících zkušeností žáků, stanovení současné hodnoty, upřesnění budoucí užitečnosti, přizpůsobení potřebám, modelování a nabídka volby.
- Důvěra: Pomozte žákům pochopit jejich pravděpodobnost úspěchu. Pokud budou mít pocit, že nejsou schopni splnit cíle, jejich motivace se sníží.
- Spokojenost: Vytvořte systém odměn, ať už z pocitu úspěchu, pochvaly nebo zábavy.
Tyto modely výukového designu jsou nedílnou součástí vytváření efektivních, účinných, atraktivních, poutavých a inspirativních vzdělávacích zážitků v různých odvětvích. Instruktoři, kteří doufají, že v tomto oboru vyniknou, by měli zvážit, jak vás magisterský program Northeastern’s Master of Education in eLearning and Instructional Design může nasměrovat na cestu k úspěchu.
.