Half-Life: Alyx končí tam, kde Half-Life 2: Episode Two, poté, co změnil vše, co jsme si mysleli, že víme o tom, kam příběh směřuje nebo co se bude dít dál.
Je to šikovný trik pro prequel. To, co mohlo být hrou, která drží příběh ve vyčkávacím módu, se stalo něčím, co mění povahu příběhu Half-Life, jak jsme si mysleli, že mu rozumíme.
Ale samozřejmě, abychom mohli jít dál a zeptat se autorů hry, co to všechno znamená, budeme muset některé věci spoilerovat.
Všechno staré je zase nové
Jak jsme již dříve informovali, o tom, zda se v budoucnu dočkáme dalších her ze série Half-Life, zřejmě nikdo nepochybuje. O tom, jaké to budou hry, se však dá diskutovat.
„Určitě neexistuje žádná bible, která by stanovila všechno pro další tři hry, to by se mi líbilo, kdyby Marc měl nějakou tajnou knihu,“ řekl se smíchem Polygonu (tak trochu) Erik Wolpaw, spisovatel společnosti Valve. „To by bylo ohromné.“
„Závěr určitě naznačuje určité směry, ze kterých jsme všichni opravdu nadšení, takže to není tak, že bychom neměli žádnou představu, ale ne, neexistuje konkrétní 300stránková příručka o tom, kam se hra bude ubírat po tomhle,“ souhlasil scenárista Valve Jay Pinkerton.
Takže si pojďme promluvit o tom konci, protože je to pecka a rozhodně se zdá, že hodně naznačuje.
Hra začíná přiznáním, že mise, na kterou se Alyx vydala – cesta za záchranou jejího otce Eliho Vance před Combine – je odsouzena k nezdaru. Eli Vance je mrtvý. Už jsme ho viděli zemřít. Samotná hra nám tuto skutečnost připomíná hned v úvodních okamžicích. Sázky se zdají být nízké a zdá se, že příběhově pouze procházíme stejným územím jako v předchozích hrách, až na to, že tentokrát jsme ve VR.
Ale Alyx se její první cíl skutečně podaří splnit dlouho před koncem hry, navzdory všemu, k čemu jsme byli vedeni. Eli je osvobozena a má zprávy o jakési superzbrani, kterou drží Kombajn. Něco, o čem nechtějí, aby kdokoli věděl. Něco, čeho se zřejmě bojí. A ať už je to cokoli, odboj se k ní musí dostat, pokud má mít Město 17 nějakou naději.
Alyxova mise už není o záchraně, ale o nalezení a možná i použití oné zbraně. Zjišťuje však, že by to vůbec nemusela být věc, ale mohl by to být člověk. A tou osobou by mohla být nejvýznamnější lidská bytost v mýtu Half-Life: Gordon Freeman. Pokud se Alyxovi podaří dostat k muži, který se po událostech v Black Mesa stal legendou, jen aby bezprostředně poté zmizel, mohli by mít šanci získat planetu zpět od Kombajnu.
Takže teď jsme zpátky u toho, že hra je záchrannou misí, jen záchrannou misí s úplně jiným cílem. A čím víc se k tomu cíli blíží, tím jsou věci podivnější. Ukazuje se totiž, že to není Gordon Freeman, kdo je držen v zajetí.
Je to G-Man.
A osvobození zdánlivě všemocné síly z vězení má své výhody, protože jí výměnou za propuštění nabídne laskavost. Nemá moc odstranit Kombajn ze Země, to by bylo pro jeho „zaměstnavatele“ přílišné vměšování, ale může udělat něco, co by z dlouhodobého hlediska mohlo být stejně dobré. Ukáže Alyx její budoucnost, jenže Alyxina budoucnost se odehrála v naší skutečné minulosti. Vidíme smrt Eliho Vance a Alyx dostává možnost ho zachránit, pokud půjde pracovat pro G-Mana.
Pamatujete si na závěr hry Half-Life 2: Episode Two? Pokud ne, pojďme si ho zopakovat. Tohle je to, co Alyx víceméně vidí a co má možnost změnit.
Změna minulosti, nebo možná přesněji řečeno změna okolností kolem herní současnosti, umožnila týmu znovu vtáhnout hráče do herního příběhu, aniž by jen opakovali věci, které už fanoušci znali.
„Problém byl v tom, jak zařídit, abyste z jakéhokoli konce měli pocit, že na téhle hře záleží?“
„Problém byl v tom, jak zařídit, aby na té hře záleželo. Sean Vanaman, scenárista společnosti Valve, to vysvětlil serveru Polygon. „Jak vyřešit problém prequelu, abychom neměli pocit, že tato hra je jen jako hermeticky uzavřený krátký příběh ve světě Half-Life?“
Alyx nyní skutečně má možnost zachránit svého otce, ale tím změní průběh celého příběhu hry. Přijímá dohodu, její otec je zachráněn a ona odchází… kamkoli, kde G-Man uchovává aktiva mezi svými misemi. Pravděpodobně na stejné místo, kam zmizel Gordon Freeman v době mezi Half-Life a Half-Life 2.
Jenže Eli Vance nějakým způsobem ví, že G-Man změnil situaci, a má jeho dceru. Nevíme přesně, jak to Eli ví, ale víme, že s tím chce něco udělat, a zná přesně toho, na koho se má obrátit, aby zachránil svou dceru a pak snad i svět:
Závěrečné okamžiky hry po titulcích ukazují návrat Psa, když robot vrací Gordonovi do rukou jeho slavné páčidlo. Nebo spíše, jelikož se jedná o VR, do vašich rukou. A tím to celé končí.
Tento závěr se svými zvraty řeší mnoho problémů, se kterými se vypravěčský tým během vývoje hry potýkal.
„Měli jsme problém s prequelem, měli jsme problém s ‚bohem v krabici‘. To jsou dva velké problémy,“ řekl Pinkerton. „Myšlenka, že jakmile osvobodíte boha, bůh vám dluží laskavost. A ta laskavost musí být dost důsledná. Co chce Alyx?“
Hra Alyxovi kromě tohoto jediného cíle nedává moc důvodů k touze. Vždycky se snažila zachránit svého otce před Kombinem, takže použití této touhy jako průchozí linie znamenalo, že nemuseli v polovině hry vytvářet McGuffin, i když se na chvíli zdálo, že to udělají. Eli měl vždycky zemřít, víme, jak ten příběh skončí, protože jsme hráli druhý díl. Ale že by ho G-Man přivedl zpět a naverboval Alyx jako posilu? Najednou byl příběh opět pružný a překvapivý.
„Prostě to posunulo míč kupředu způsobem, který všem v místnosti připadal zajímavý,“ řekl Pinkerton. „Nemohli jste na to přestat myslet … Nemohli jsme o tom přestat mluvit.“
Je to pekelný závěr, který nás vrací do závěrečných okamžiků předchozího dílu série Half-Life a zároveň mění mnohé z toho, co jsme si mysleli, že víme o tom, co se bude dít dál.
Zarazilo mě, jak rychle si Eli Vance dokázal dát dohromady, co se stalo, než zavolal na pomoc Gordona Freemana. Tým diskutoval o tom, že by po sobě zanechal nějakou stopu, která by naznačovala, že tam byl G-Man a zatahal za nějaké vesmírné nitky, aby možná změnil věci, které neměly být změněny, ale tento nápad byl z mnoha důvodů utnut. Jak tedy Eli věděl, co se děje? Zeptal jsem se těch tří mužů, jestli byla vytvořena alternativní časová linie, a pokud ano, co se stalo s původními událostmi z druhého dílu.“
„Je zábavné o tom přemýšlet, že?“ zeptal jsem se. Vanaman odvrátil pohled od kamery a usmál se.“
Tady začneme trochu rýpat do filozofie vyprávění příběhu hry Half-Life, protože probírání těchto věcí a přemýšlení o tom, co se přesně děje, je součástí hry. Je to součást, kterou vypravěčský tým nechce nutně uzavřít takhle brzy po vydání Alyxe.
„Máme v hlavách časovou osu a představu, kterou jsme si říkali za pochodu, takže na ní pracujeme,“ řekl Wolpaw. „Ale tak nějak o tom nechceme mluvit už jen proto, že je zábavné to sledovat. Je zábavné o tom spekulovat. A mám pocit, že věci uzavíráme, jakmile začneme říkat, tady je to, víte?“
„Máme odpověď, to vás ujišťujeme,“ dodal Pinkerton. „Máme odpověď, ale nechceme ji nutně vyslovovat.“
Toto napětí však přináší i své výhody.
„Do jisté míry je to, co jste právě popsal, to, v co bychom doufali, že se stane,“ řekl Wolpaw. „Lidé si řeknou: ‚Člověče, jsem na palubě, těším se na to, co se bude dít dál‘, aby tak trochu osvěžili toto stávající IP a trochu ho oživili.“ Nyní není poslední místo, kde příběh končí, něčím, co se stalo před desítkami let, je to něco, co mají všichni čerstvě v paměti, spolu s otázkami, co to všechno znamená pro zbytek herního lore.
V centru tohoto lore byl opět sám G-Man.
Kdo je G-Man? Co chce?
Half-Life: Alyx dokázal zvládnout všechen tento těžký příběh se zvraty a překvapivým koncem, aniž by prozradil mnoho podrobností o tom, kdo přesně G-Man je nebo co chce. To je něco, co série často teasovala, ale nikdy nevysvětlila. Existuje vnitřní logika toho, co v tomto světě může a nemůže dělat, ale to, jaká tato logika může být, je hráčům záměrně zatajeno.
„Pro nás je důležitější, abychom si kolem něj dokázali vytvořit jakási pravidla, abychom si je mohli předepsat,“ vysvětlil Pinkerton. „To je něco, co považuji za super důležité. A vždycky jsme opravdu citliví na to, abychom lidi neokrádali o potěšení z neznámého. Ale je tu tenká hranice mezi tím, abychom kolem toho byli disciplinovaní, a tím, abychom pak působili tak nějak odměřeně a nedali si tu práci.“
Wolpaw podotkl, že vrhnout trochu světla na G-Mana a pracovat na těchto záhadách je určitě místo, kam se série pravděpodobně musí vydat, ale tohle nebyla hra, která by to měla udělat. Ale aby Half-Life pokračoval, budou muset trochu rozšířit zaměření, protože Combine jsou nyní uzavřenou hrozbou. To znamená, že G-Man a jeho tajemní šéfové budou možná hrát v příběhu důležitější roli spíše dříve než později.
„Pokud si vzpomínáte na druhý díl, tak tam ty portály zavřeli,“ řekl Wolpaw. „Takže vlastně to, co zbylo na Zemi z Kombajny, je všechno, co z Kombajny zbylo.“
Když už nejsou žádné portály, Kombajna tu uvízla s námi stejně jako my s nimi. Nemohou utéct, ale žádné posily nepřicházejí. Takže tento příběh má možnost skončit dříve, než možná fanoušci předpokládali.
„Musíte začít přemýšlet o tom, že přesunete část pozornosti na něco jiného,“ vysvětlil Wolpaw.
Kdo je G-Man a pro koho pracuje, to by mohlo znamenat zcela jiné zaměření nadcházejících her Half-Life. Napadla mě otázka, zda alespoň interně vědí, kdo je G-Man a na čem pracuje.
„Mám pocit, že na tuhle otázku nechci odpovídat. Prostě těžká přihrávka. Prostě si sedneme, zamyslíme se nad tím tichem a pak změníme téma,“ řekl Pinkerton.
„Existuje několik konkurenčních teorií,“ dodal Wolpaw.
Nechtějí napsat uzavřenou příběhovou bibli, protože velká část Alyxe vznikla na základě vyvíjející se představy o tom, jaký příběh chtěli mít a kde to chtěli ukončit. Když se pro něco rozhodnou teď, omezuje to jejich možnost změnit to později na něco parádnějšího, když budou mít lepší nápad?“
Kromě toho je určujícím rysem G-Mana jako postavy to, že ho nelze pochopit, že je něčím jiným. A i scénáristický tým to tak chce ještě alespoň chvíli nechat.
Stejně jako u Batmana nemusí záležet na tom, kým je, protože jeho vliv na příběh je vždy cítit skrze to, co dělá. Tajemství je součástí zážitku a přílišné vysvětlování by mohlo odstranit část jeho kouzla.
„To je víc než u mnoha jiných postav, jak je neznámý a jaké jsou jeho motivace, všechno bylo tajemné,“ řekl Pinkerton. „Všechno na něm je cizí a jiné a ano, myslím, že pro mě osobně, nemluvím jako společnost, protože jako člověk, si prostě myslím, že by to tu postavu o tolik připravilo, kdybych najednou měl jeho životopis a věděl, kde bydlí nebo co nosí, když dostává poštu. To mě prostě nezajímá.“
Co se tedy děje dál?
Příběh Half-Life se musí přenést přes cliffhanger, který byl představen ve druhém díle a poté dramaticky posunut událostmi v Half-Life:
Valve se již vrátil a znovu uvedl hráče do světa prostřednictvím prequelu a změnil sázky původního konce, ale udělat něco podobného znovu by mohlo působit jako podvod, způsob, jak stát na místě a přitom se tvářit, že se věci otřásají. Ať už přijde v příběhu hry cokoli dalšího, zdá se, že se musí posunout za tento časový okamžik, jinak tým riskuje, že frustruje hráče, kteří stále čekají na nějaké rozuzlení.
„Myslím, že bychom byli také frustrovaní,“ řekl upřímně Wolpaw. „Už jsme to jednou udělali. Bylo to zajímavé. Úplně se mi zdá, že to fungovalo. Zřejmě se mi super ulevilo, že jsme to zvládli. A jo, příště bych chtěl prostě pokračovat dál. Chci říct, že to zase mluvím já osobně, ne instituce. Ale víte.“
Half-Life: Alyx vypráví příběh, který končí tím, že se jedna postava dostane obrazně řečeno k ledu, další vstane z mrtvých a znovu se zapojí do boje po „ztrátě“ své dcery a legendární Gordon Freeman dostane zpět své páčidlo, a to ve VR. Jako by se štafeta hrdiny vracela do rukou Freemana i hráče. Existuje mnoho míst, kam by se další hra mohla ubírat, ale to, že přesně nevíme, jakou cestu si tým vybere, je součástí dobrodružství i pro ty, kteří na hře pracují.
„Připadá mi, že se nacházíme v příjemném středu mezi tím, že nejsme zahnaní do kouta, ale ani nemáme problém s obrovskou prázdnou stránkou,“ řekl Pinkerton. Jedinou otázkou nyní může být ta nejdůležitější: Kdy si budeme moci zahrát další kapitolu?