Znovu vás zdravím, duelanti! Dnes jsem vám v návaznosti na minulý týden chtěl přinést přístup k sestavování balíčků, který mnozí hráči možná ani neberou v úvahu.
Kdykoli uvažujete o strategii pro daný turnaj, je snadné podívat se na hromadu karet a vidět synergie… když už je znáte. Nikdo nebude tvrdit, že Jet Synchron je neúčinný s množstvím hřbitovních efektů; víme, že je, protože byl dobře prozkoumán, dobře zdokumentován a obecně odsouhlasen. Když víte, jak váš balíček funguje, může být docela snadné hrát na jeho největší přednosti a vyhrávat hry.
Co je méně obvyklé, je aktivní hledání slabých stránek vašeho balíčku a soustředění se na ně.
Když dokončujete svůj decklist pro jakoukoli akci, za předpokladu, že chcete vyhrát třeba jen na místní akci, chcete, aby to byl ten nejlepší balíček, jaký můžete vytvořit. Pokud neznáte problémy, které mohou váš balíček potkat, ještě předtím, než dokončíte proces sestavování, nemůžete svůj balíček sestavit tak, abyste tyto problémy zmírnili. Nevyhnutelně kvůli nim budete prohrávat hry.
Pro dobrý příklad si vezměte balíček Dragon Link, o který jsem se s vámi podělil minulý týden. Z historického hlediska je jedním z klíčových problémů každého kombo balíčku konzistence. U Dragon Linku tomu není jinak: potřebujete vidět startovní kartu plus rozšiřující kartu, abyste opravdu mohli něco dělat. Z tohoto důvodu uvidíte, že tyto balíčky hrají hodně karet, které podporují konzistenci, na rozdíl od karet, které působí proti hrám soupeře. Balíček nemůže vyhrát, aniž by viděl alespoň jednu ze svých klíčových kombinací, takže proces sestavování je upřednostněn tak, aby tomu vyhovoval.
V návaznosti na to často uvidíte, že mnoho balíčků, které se točí kolem malého počtu klíčových kombinací, vykazuje určitou úroveň redundance; používají spoustu karet, které mají tendenci dělat podobné věci. Dokonalým příkladem jsou balíčky Gouki z roku 2018: viděli jste hráče, kteří používali karty jako Photon Thrasher vedle Junk Forward nebo dokonce Blue Moutain Butterspy, což jsou všechno bojovníci s efekty speciálního vyvolání, kteří slouží jako teplá těla na poli.
Hráč Gouki prostě chtěl vysoký počet speciálních vyvolání, abyste mohli snadno dosáhnout bodu zlomu 2 karet pro Link Summon Isolde, A Tale of Two Noble Knights. Tím, že jsi měl tolik karet, které by ti usnadnily stejný herní plán, jsi mohl důsledně dosáhnout svých klíčových herních linií.
Identifikace problémů
Možná si tady sedíš a říkáš si: „No skvělé, Zachu, zmínil jsi se o řešení problémů, ale jak mám vůbec vědět, jaké problémy to jsou?“. Naštěstí pro vás je to poměrně jednoduchý proces. Mnoho hráčů rádo mluví o tom, jak moc hrají playtesty, což je fantastický nástroj. Nicméně tvrdím, že pokud neprovádíš playtestování s konkrétním souborem cílů pro danou testovací relaci, pravděpodobně z celé té práce moc nezískáš.
Osobně mám v telefonu otevřený poznámkový blok a neustále si zapisuji věci, které během her zachytím o výkonu balíčku. Když jsem testoval Dragon Link, všiml jsem si, že vyšší počet karet v mé sestavě o 60 kartách znamená, že jsem mohl důsledně hrát přes více bodů interakce a vyjít nahoru, ale nevýhodou bylo, že jsem přišel o možnost vidět ty klíčové obranné karty stejně důsledně jako u menší sestavy o 40 kartách. Tento problém se ještě zvýraznil, když jsem sledoval, jak ostatní kombo balíčky s vyšším počtem balíčků bojují proti svým hustším a sevřenějším protějškům.
Další věc, kterou můžete udělat, je neustále držet prst na tepu hry. Nechcete přece přijít na místní turnaj s tím, že Adamancipators jsou stále nejlepší balíček, když všichni přešli na Dogmatika Invoked. Tím, že budete důsledně sledovat aktuální trendy ve hře, dokážete lépe rozpoznat, které problémy mohou nebo nemusí mít pro váš balíček, nebo dokonce pro to, jak vy osobně hrajete, skutečný význam. Příklad? Pokud si uvědomuješ, o kolik je nyní PSY-Framegear Gamma rozšířenější než před několika měsíci, budeš vědět, že ji máš při používání efektů monster více respektovat, a můžeš podle toho tvarovat své hry.
Nejlepším způsobem, jak zjistit, na které problémy by ses měl zaměřit, je napsat si, proč prohráváš. Pokud ve svých kombinacích pozoruješ vzorec, kdy prostě nemáš rozšiřující prostředky, když je potřebuješ, možná bys měl přehodnotit strukturu svého balíčku. Pokud je vaše koncové pole pod tlakem narušení příliš slabé a vy zjišťujete, že nedokážete vybojovat vítězství, možná se musíte podívat na prvek nevyhnutelnosti, který váš balíček produkuje, a zeptat se sami sebe, jak můžete vytvořit větší dynamiku.
Inverzní řešení problémů
Přestože je skvělým plánem snažit se maximalizovat sílu svého balíčku omezením nebo úplnou eliminací problémů, existuje fantastický model hry, kdy se aktivně snažíte způsobit problémy i soupeři tím, že mu dovolíte pouze určité hry, karty nebo akce. K tomu se skvěle hodí balíčky jako Sky Strikers, Eldlich nebo Subterrors, které omezují soupeřovy dostupné možnosti a zneužívají slabin, do kterých se určité strategie dostávají díky hyperrefinované optimalizaci.
Tento druh antimeta přístupu obvykle není strategií, která by vyhrávala turnaje, protože když věnujete karty a potenciál na snížení stropu soupeřova balíčku, nepřímo tím utrácíte zdroje, které byste mohli utratit jinde, a nechtěně tak snižujete svůj vlastní potenciál. Pokud nebudete hrát nic jiného než karty negace, váš soupeř toho moc neudělá, ale bohužel ani vy. Proto omračovací balíčky postavené na kartách jako Inspektor Boarder nikdy nemohou být skutečně nejlepším balíčkem daného formátu. Nakonec vám dojdou obranné karty a pak zvítězí soupeřův lepší engine.
Proto je lepší místo toho, abyste se soustředili výhradně na negaci soupeřových her, používat karty tak, abyste měli co nejuniverzálnější herní linie. To je další případ, kdy karty Eldlich zazáří: karty pastí Zlaté země Conquistador of the Golden Land a Huaquero of the Golden Land řeší přirozený problém obranných karet, které nejsou kartami motorů, tím, že přímo přispívají k vítězné podmínce balíčku a zároveň jsou odstraňovacími a rozšiřujícími kartami v jednom. Karty Farfa z Hořící propasti, Malebranche z Hořící propasti také ukazují tento druh příležitosti a plní roli startérů, rozšiřovačů a v některých případech i odstraňování a obrany.
Tak jo, mám všechny tyhle problémy…
Když jste našli sadu problémů, které se vztahují na váš balíček, přichází další zábavná část! Řekněme, že hrajete balíček Invoked Dogmatika a při posledním playtestování jste si všimli, že máte problém udržet krok se sestavami Dinosaur a Dragon Link. Když to víte, můžete stanovit, že tyto matchupy budou problémem, který budete muset řešit. Později, když se vaše skupina přátel baví o tom, co všichni hrají na příštím turnaji Remote Duel, všimnete si, že všichni hrají Dinosaury!“
Místo toho, abyste se vzdali strategie, kterou jste testovali, a přešli na hledání balíčku proti Dinosaurům, mohli byste prostě vyřešit některé problémy, které vám matchup vytváří; možná hrát něco jako Artifact Lancea ve svém hlavním balíčku, protože víte, že většina vašich matchupů budou Dinosauři. V souladu s tím však pak jdete nadoraz a chcete hrát Artifact Scythe a Artifact Sanctum, čímž vyřešíte problém s tím, že Artifact Lancea uvidíte důsledně, a získáte také flexibilitu s Artifact Sanctum. Nicméně…
Řešení problémů
Je důležité zachovat si chladnou hlavu, když srážíte problémy, které jsou vlastní vašemu balíčku. Často vidím, jak hráči skáčou přes obruče, aby vyřešili problém, na který přišli při playtestování, jen aby při tom vytvořili problém nový; často takový, který jim unikne.
Podle výše uvedeného příkladu jste si efektivně zajistili přístup k Artifact Lancea. To je skvělé. Ale teď jsi se do toho pustil naplno. Tím, že jsi věnoval tři karty do Artifact Lancea, tři do Artifact Sanctum a jednu další do Artifact Scythe, jsi se dostal do situace, kdy musíš každou 1. hru vyhrávat hody kostkou, protože Artifact Sanctum strašně jde na druhou. Proto se silné karty, jako je Artifact Sanctum, často nechávají na vedlejším balíčku, kde můžete obejít nevýrazný výkon karty jdoucí na druhém místě, a vzít ji do hry, až když víte, že se rozhodnete jít na prvním místě.
Někdy je angažování na této úrovni správné rozhodnutí, ale často vidím hráče, kteří to přeženou a kvůli tomu prohrají. Častým příkladem je spuštění obřího přehršle pastí na ruce: Když se pak podíváte na jejich sestavu, zjistíte, že hrají kombo balíček s celkem 40 kartami a patnáct z nich jsou pasti na ruce. Této úrovni přehnané kompenzace se nakonec stane obětí každý hráč a je to něco, co byste měli mít na paměti ve všech jejích podobách.
Poslední formát jsme viděli spoustu hráčů, kteří používali až dvanáct pastí na ruce, aby bojovali proti adamancipátorům. Ano, to sice zbrzdilo hru duelanta s Adamancipátorem, ale tito soupeři se často snažili uspět nebo přímo neuspěli. Velkou výjimkou bylo Eldlich Synchro, kde jste mohli mít hyperhustý engine, který zároveň umožňoval, aby každá karta v průběhu hry plnila více rolí. Mně osobně tento malý kontrolní seznam pomáhá při vyhodnocování balíčku během testování a pomáhá mi udržet se na správné cestě s racionálním a přímočarým přístupem.
- Co mi způsobuje prohru
- Jak navrhované opravy řeší problém?
- Jsou řešení v rozporu s mým základním motorem?
- Jsou to akční, konzistentní řešení problému?
- Jaké nové problémy vznikají řešením těch předchozích?
Osobně žiji pro kontrolní seznamy. Používám je při sestavování balíčků, při prohlížení nových karet a strategií, používám je v práci, při řízení, dokonce i při ranní přípravě na den.
Kontrolní seznamy jsou neocenitelným nástrojem, který pomáhá udržovat pořádek a přehlednost. Vřele doporučuji ho používat, když pracujete na balíčku, při playtestování nebo dokonce při přípravě vedlejšího balíčku. Existuje důvod, proč se lékaři, piloti a inženýři ve svém profesním životě tak důsledně spoléhají na kontrolní seznamy, a to i při těch nejvšednějších úkolech. Důkladnosti v přípravě není nikdy dost.
Neřešitelné problémy
Všeobecně platí, že jakýkoli problém, na který narazíte, ať už se jedná o rogue matchup, podivnou interakci karet nebo obskurní linii hry, na kterou jste nepomysleli, lze včas vyřešit. Existují však problémy, které prostě nemají řešení, často kvůli realitě herního designu.
Brickování je jedním z nich: každý balíček v určitém okamžiku brickne. Nemůžeš mít dobré tahy ve 100 % her, ale můžeš maximalizovat potenciál mít dobré tahy tím, že budeš pečlivě stavět balíček. Narazit na neřešitelný problém je vzácné, ale existují. Často problémy, které se zdají neřešitelné, neřešitelné nejsou, ale vytvářejí pro vás jako hráče rozpory ve hře.
Můj osobní oblíbený problém se objevuje, když je nejlepší balíček v daném formátu uznán jako kombo balíček, nevyužívá karty kouzel a pastí k obraně a sekundární balíček je využívá. Tato situace vás nutí vybrat si mezi kombo balíčkem a kontrolním balíčkem ve stylu povolení. V létě 2015 byl Nekroz balíčkem k poražení a ostatní strategie, které ho pronásledovaly – balíčky jako Shaddolls, Burning Abyss, Qliphort a dokonce Satellar Knights – všechny hrály vysoký počet karet pastí a reaktivních kouzel, aby se pokusily zpomalit tempo hry, které Nekroz prosazoval.
Jako hráč Nekroze jste se pak museli rozhodnout, jestli postavíte svůj balíček tak, abyste vyhráli zrcadlový zápas, a pak bojovali proti těžkým balíčkům proti Nekrozovi s pastmi; nebo jestli budete hrát karty jako Mystický vesmírný tajfun, které vám poskytnou výhodu proti těmto darebáckým balíčkům, ale v rámci kompromisu prohrajete více zrcadlových zápasů. Když se tento druh rozporů na základě formátu stane běžným, spousta hráčů se snaží rozhodnout, který problém je důležitější a který je třeba zodpovědět jako první.
Tvorba balíčků na základě řešení problémů není snadná a vyžaduje ochotu dívat se na věci objektivně a podstoupit spoustu proher, abyste se dostali ke skutečně turnajově vítězným řešením. Je to také dovednost, která vyžaduje trpělivost, praxi a především pochopení toho, že na své cestě za zlepšením budete selhávat. To je v pořádku, pokud se učíte, stojí to za tu frustraci. Do příště.