Obsah
- Co je tento průvodce?
- Věděli jste to?
- Silové špičky třídy Paladin
- 1. úroveň (mírný začátek)
- 2. úroveň (první nárůst síly)
- 3. – 4. úroveň (první plošina)
- 5. – 8. úroveň (druhá plošina)
- 9.-12. úroveň (Třetí plošina)
- 13. – 16. úroveň (čtvrtá plošina)
- 17. – 20. úroveň (závěrečná plošina)
- Než začneš
- Rasy
- Pozadí
- Skóre schopností
- Vývoj třídy paladin
- 1. úroveň
- 2. úroveň
- 3. úroveň
- Přísaha dobývání
- Přísaha oddanosti
- Přísaha slávy
- Přísaha Prastarých
- Přísaha pomsty
- 4. úroveň
- 5. úroveň
- 6. úroveň
- 10. úroveň
- 11. úroveň
- 14. úroveň
- Featy
- Kouzla
- Kouzla 2. úrovně
- Kouzla 3. úrovně
- Kouzla 4. úrovně
- Kouzla 5. úrovně
- Předplaťte si náš newsletter a získejte dobrodružství zdarma!
- Mike Bernier
Co je tento průvodce?
Tato příručka má sloužit jako hluboký ponor do hry DnD 5e Paladin. Stručný přehled o třídě Paladin naleznete v našem rozdělení tříd DnD 5e. Vlastnosti třídy Paladin si můžeš prohlédnout zde.
Průvodce barevně označí každou jednotlivou položku, aby ti pomohl na první pohled určit, jak dobrá bude daná možnost pro tvého Paladina. Toto barevné kódování není pevným pravidlem; existuje spousta neoptimalizovaných možností, které budou pro vaši stranu životaschopné a bude s nimi zábava hrát.
- Červená barva vůbec nepřispěje k efektivitě sestavení vaší postavy
- Oranžová barva je dobrá volba
- Zelená barva je dobrá volba
- Modrá barva je skvělá volba, tuto volbu byste měli pro svou postavu důrazně zvážit
- Nebesky modrá barva je úžasná volba. Pokud byste tuto možnost nevyužili, vaše postava by nebyla optimalizovaná
Připravte si smítka na palubu a jdeme na to!
Věděli jste to?
D&D Beyond vám může pomoci vytvořit vaše postavy tak, že se budete rozhodovat krok za krokem. Plné přizpůsobení a kontrola nad postavou, žádné listování stovkami stránek a odkazování na obskurní pravidla.
Silové špičky třídy Paladin
Pokud se vrháte do kampaně na určité úrovni a chcete postavu, která bude hned opravdu silná, tato část naší příručky vám pomůže pochopit body, kde je třída Paladin nejsilnější.
Jako třída má paladin tendenci dosahovat nejlepších výsledků v počátečních fázích hry, zejména poté, co získá přístup ke svým schopnostem Zaklínání a Božská smršť. Nicméně tato třída zůstává ve většině fází hry silným rozdavačem poškození a tankem, přičemž nabízí celkovou užitečnost, která z ní činí jednu z nejsilnějších třídních možností v systému 5e.
Nejlepší úrovně pro hraní třídy Paladin jsou mezi 2. a 5. úrovní, kdy získáte přístup k mocným počátečním schopnostem a vlastnostem třídy Paladin. V této fázi hry vaše postava zcela upřímně zastíní většinu ostatních členů party.
Po 5. úrovni se Paladin začne vyrovnávat a bude klesat k paritě s ostatními třídami ve hře. Na 9., 13. a 17. úrovni se dočká dalších významných nárůstů síly, protože získá přístup ke slotům pro kouzla na vysokých úrovních, ale nic nebude působit tak zlomově jako tato dominance na začátku hry.
1. úroveň (mírný začátek)
Paladin začíná s mírnou úrovní síly, protože mu chybí funkce Zaklínání a Posvátná přísaha, které z této třídy udělají v pozdějších fázích hry takovou hrozbu. Hrát za Paladina na jedné úrovni může být nedostačující, i když máš okamžitě přístup k užitečnosti Přiložení rukou.
2. úroveň (první nárůst síly)
2. úroveň je pro postavy Paladinů prvním větším nárůstem síly. Na této úrovni získáváš přístup ke slotům pro kouzla 1. úrovně a k základním třídním kouzlům. Kromě toho si můžeš zvolit styl boje, což je skvělé pro chuť a směřování postavy, a můžeš začít používat Božský úder.
3. – 4. úroveň (první plošina)
3. úroveň je tvým druhým velkým nárůstem síly, kdy paladin získá přístup k vlastnosti Posvátná přísaha a specifickým přísahovým kouzlům. Ačkoli tato vlastnost nepřidává tolik hrubé síly jako 2. úroveň, z hlediska chuti je to uspokojivější práh a další skvělý bod pro hraní postavy Paladina.
Na 4. úrovni nastává útlum bez výrazných vylepšení, ale stále je velmi dobré hrát Paladina v této rané fázi hry.
5. – 8. úroveň (druhá plošina)
5. úroveň je pro postavy paladinů třetím velkým nárůstem síly, kdy získávají přístup ke svým přísežným kouzlům 2. úrovně a třídním kouzlům. To je sice významné, ale největší skok na 5. úrovni představuje funkce Extra útok, která okamžitě zvyšuje paladinovo možné poškození.
Po masivním skoku na 5. úrovni nabízejí následující tři úrovně poměrně malá vylepšení. Stále se jedná o slušnou hranici úrovní pro hraní paladina, ale jde hlavně o přenesené účinky masivního skoku na 5. úrovni.
9.-12. úroveň (Třetí plošina)
9. úroveň je pro postavy paladinů dalším velkým skokem v síle, kdy získávají přístup ke kouzlům přísahy a třídním kouzlům 3. úrovně. Získávají také příjemné malé zvýšení svého bonusu ke zručnosti. Jedná se pravděpodobně o nejslabší z mocenských vzestupů třídy na cestě k 20.
11. úroveň je sekundárním mocenským vzestupem na této plošině, který jim poskytne vlastnost Improved Divine Smite a přístup ke třetímu slotu pro kouzla 3. úrovně. I když není tak významná jako 9. úroveň, je to další silná hranice, které je třeba dosáhnout, a slušná úroveň pro hraní.
Další úrovně v této plošině nenabízejí žádné významné skoky v síle a celkově to nejsou skvělé úrovně pro skok do hraní za paladina.
13. – 16. úroveň (čtvrtá plošina)
13. úroveň je předposlední významný skok v síle pro postavy paladinů, kdy získají přístup ke kouzlům přísahy na 4. úrovni a třídním kouzlům. Opět také získávají zvýšení svého bonusu za zběhlost. Jedná se o velmi podobný vzestup jako na 9. úrovni, i když zde získávají přístup k mocnějším kouzlům vysokých úrovní.
Na této úrovni začínají paladinové získávat přístup k některým skvělým vlastnostem závěrečných her. Patří sem Očistný dotek na 14. úrovni, což je skvělá užitková vlastnost, a předposlední úroveň jejich vlastnosti Posvátná přísaha na 15. úrovni. Obě tyto úrovně jsou pěknými prahovými hodnotami a celkově se jedná o lepší plošinu pro paladinské hráče.
17. – 20. úroveň (závěrečná plošina)
17. úroveň je pro paladinské postavy posledním velkým nárůstem síly před 20. úrovní, kdy získávají přístup ke svým kouzlům přísahy a třídním kouzlům na 5. úrovni. Jedná se o super silná kouzla na konci hry a tato hranice je pro Paladiny poměrně uspokojivá.
Plató mezi 17. a 20. úrovní je pro hráče Paladinů místem útlumu, bez výrazných vylepšení pro tuto třídu.
20. úroveň nabízí hráčům Paladinů poslední nárůst moci v podobě ultimátní funkce Posvátná přísaha. Téměř všechny Přísahy nabízejí úžasné ultimátní schopnosti, které si s radostí poprvé vyzkoušíte, i když některé jsou úžasnější než jiné (dívám se na tebe, Přísaho oddanosti). Ne všechny třídy nabízejí na 20. úrovni obrovskou odměnu, ale Paladin se rozhodně řadí k těm nejlepším z nich.
Než začneš
Rasy
Podívej se na našeho Průvodce rasami DnD, kde najdeš nestandardní rasy. Mějte na paměti, že většina ras a podras je omezena settingem a zdrojovým materiálem zvoleným DM. Před výběrem některé z níže neuvedených ras se poraďte s DM.
Dragonborn: +2 k STR a +1 k CHA činí z Dragonborna ideální rasový bonus pro paladiny. V kombinaci s dechovou zbraní a snížením poškození získáte velmi silný základní build.
Trpaslík: Trpaslíci jsou skvělou volbou pro všechny paladinské buildy. Získávají bonusy ke CON a zdarma odolnost proti jedu, což je prostě omáčka.
- Hill: Bonus k WIS vám moc nepomůže, ale může být užitečný, pokud potřebujete mít vysoký postřeh, a bonusové body zásahu jsou vždy vítány.
- Hora:
Elf: Elfa jako paladina pravděpodobně hrát nebudeš. Elfové dostávají bonus k DEX, volnou dovednost Vnímání a Temnovidění, což všechno není pro paladina příliš důležité.
- Lesní elf:
- Vysoký elf: Dřevění elfové dostávají bonus k WIS a nějakou rychlost pohybu navíc, přičemž ani jedno z toho není pro paladina užitečné: Vysokí elfové získávají bonusy k INT a volný Cantrip. To paladinům nijak nepomůže.
- Drow:
Gnómové: Bonusy k CHA a Darkvision paladinovi nepomohou: Gnómové získávají bonus k INT a gnómské lstivosti. Ani jedno z toho paladinovi nepomůže.
- Les: Lesní gnómové získávají bonus k DEX a menší iluzi. Nic užitečného pro paladiny.
- Skála:
Skalní trpaslíci dostanou bonus ke CON, což je sice pěkné, ale ve skutečnosti jim to nijak víc nepomůže.
Half-Elf: Půl-elfové získávají bonus k CHA a dva bonusy ke zvýšení skóre schopností (ASI) zdarma. To v kombinaci s Temným viděním a dvěma dovednostmi zdarma dělá z půlelfů pravděpodobně nejlepší rasu pro paladiny.
Half-Orc: Půl-orkové získávají bonus k STR a CON, což je pro paladiny ideální. Vidění do tmy je příjemné, zběhlost v zastrašování ti pomůže ohnout se na ostatní, Neúprosná vytrvalost je pěkný bonus a Divoké útoky jsou prostě divoké. Tato možnost by byla na stejné úrovni, ne-li o něco horší než půlelf.
Halfling: Půlčíci získávají bonus k DEX, což je výhodné, protože budete moci utratit více svých drahocenných ASI na STR a CON. Štěstí je také velmi užitečná vlastnost, když se oháníte tolik jako paladinové.
- Světloplachý: Bonus k CHA a schopnost o něco lépe se skrývat nejsou pro paladiny zrovna užitečné vlastnosti.
- Pevný: Stout Halflings získává bonus ke CON, který je užitečný pro každého paladina. Získávají také odolnost proti jedu, což je příjemný bonus.
Lidé: Lidé jsou vždy dobrou volbou.
- Vanilka: Získání bonusového bodu ke všem bodům schopností je příjemné, ale paladinům obvykle stačí STR, CON a někdy CHA.
- Varianta: Varianta Lidé získávají bonus ke dvěma bodům za schopnosti dle vlastního výběru (STR a CON u paladinů) a jednu schopnost navíc, přičemž obě jsou pro paladiny špatné. Návrhy, co si zde vybrat, najdeš v sekci Feats.
Tiefling: Bonusy k INT a CHA nejsou nijak zvlášť užitečné. Užitečné je temnovidění, odolnost proti ohnivému poškození a pár kouzel.
Pozadí
V této sekci vzhledem k obrovskému množství dostupných pozadí jednoduše uvedu nejužitečnější paladinská pozadí.
- Voják: Znalost atletiky a zastrašování je určitě dobrou volbou, zejména proto, že zastrašování může zvýšit tvou užitečnost pro družinu. Znalost atletiky a vnímání jsou dvě skvělé volby. Znalost vodních dopravních prostředků není úžasná, ale za určitých okolností by mohla být užitečná.
Prakticky všechna ostatní pozadí dávají dovednosti založené na DEX, WIS nebo INT, které se paladinům nevyplatí. Jediná dovednost založená na WIS, která stojí za Znalost, je Vnímání, protože se používá tak často.
Skóre schopností
Zvýšení skóre schopností (ASI) na 4., 8., 12., 16. a 19. úrovni.
STR: Protože STR ovlivňuje hod na útok a poškození při boji zblízka, potřebují paladinové STR především.
DEX: DEX je nejdůležitější dovednost, kterou je třeba stackovat, protože v obrovském množství případů je vyžadována záchrana DEX (kouzla, dechové zbraně, pasti atd.)
CON: Každý paladin potřebuje hit pointy.
INT: To je pro paladiny velký výpis statistik. Když jsi spravedlivý, nepotřebuješ být chytrý, že?“
WIS: WIS se hodí pro postřeh (nejdůležitější dovednost ve hře), ale to by bylo nejlepší nechat na třídách, které potřebují WIS pro jiné vlastnosti třídy (Strážci, Mniši atd.).
CHA: Paladinovo skóre CHA je velmi diskutované téma. Hádky se točí hlavně kolem otázky „chceš maximalizovat své poškození?“. Pokud je odpověď na tuto otázku „ano“, můžete klidně CHA považovat za menší prioritu. Pokud je odpověď na tuto otázku: „Chci hrát dobře vybavenou postavu, která dokáže podpořit svou družinu a také poskytnout pomoc v sociálních situacích a zároveň je schopna produkovat solidní poškození“, pak bude CHA opravdu důležitá.
CHA se používá jako paladinův modifikátor sesílání kouzel, záchranný DC pro Channel Divinity, bonus k vaší auře ochrany a ovlivňuje, kolik kouzel si můžete každý den připravit. Pokud si chceš vystačit s omezeným počtem kouzel a jen se vrhnout do bitvy a mlátit lidi smity, pak pravděpodobně můžeš CHA považovat za druhořadou prioritu. V opačném případě se kvůli CHA vzdáš maximálního CON nebo STR.
Vývoj třídy paladin
1. úroveň
Body zásahu a zásahové kostky: d10 bodů zásahu je druhá nejlepší zásahová kostka v okolí. Jediná třída, která má vyšší, je barbar. V kombinaci s vysokým skóre CON, schopností položit ruce a těžkou zbrojí to znamená, že tvého paladina bude těžké zneškodnit.
Záchrany: WIS a CHA jsou skvělé záchrany, které je třeba ovládat. K záchranám WIS dochází poměrně často a neúspěchy mají obvykle nepříjemné účinky. Úspory CHA tě mohou ochránit před vyhnáním, ale jinak nic moc.
Zkušenosti: Všechny zbroje, zbraně a štíty? Ano, prosím. Jako vymahač party si nemusíš příliš lámat hlavu s užitkovými dovednostmi jako Nenápadnost nebo Přesvědčování.
Dovednosti: Atletika (jako jediná dovednost založená na STR) je pro paladina nejdůležitější dovedností. Ostatní dovednosti nebudou pro většinu paladinů nijak hvězdné, protože jsou většinou založené na INT, WIS nebo CHA.
- Atletika (Str)
- Zrak (Wis)
- Zastrašování (Cha)
- Medicína (Wis)
- Přesvědčování (Cha)
- Náboženství (Int)
Božský smysl – Může zabránit přepadení ve velmi specifických situacích.
Přiložení rukou – Jeden z nejlepších léčebných mechanismů ve hře. Dostatečně univerzální na to, aby přivedl člena party k plnému zdraví nebo mu jen poskytl dostatek léčení, aby se dostal ze záchrany smrti. Střádá se i při zvyšování úrovně.
2. úroveň
Styl boje: Jedna z ikonických schopností paladina a skvělý důvod, proč se stát paladinem více tříd.
- Obrana:
- Souboje: +1 k ÚČ není příliš vzrušující, ale vzhledem k tomu, že ÚČ se těžko škáluje, může to mít význam na začátku i na dlouhou dobu:
- Boj s velkou zbraní: Možnost nosit štít a zároveň způsobovat poškození blízké poškození obouruční zbraní je velmi, velmi lákavá volba: Není to úžasná možnost, přidává jen asi 1 poškození za útok. Lepší by bylo vybrat si obranu, abyste vykompenzovali skutečnost, že nedržíte štít.
- Ochrana: Je užitečná pouze v dosahu 5 stop, což je pro tuto dovednost velká nevýhoda, zejména pokud jste tankem své party, protože většina členů vaší party se bude držet vzadu, zatímco vy budete nahoře v boji.
Kouzla – Paladinové mají k dispozici zajímavou kombinaci léčivých a posilujících kouzel, stejně jako jejich charakteristické údery. Většina těchto slotů pro kouzla bude vyhrazena pro starý dobrý božský smite díky jeho sklonu k poškození a schopnosti sesílat po zásahu a stackovat s kritikami.
Božský smite – Při hraní za paladina si všimnete, že si často budete držet své skromné sloty pro kouzla pro tyto sladké, sladké smite. Schopnost aktivovat smite při zásahu, aniž by ti zabíral bonusovou akci nebo soustředění jako ostatní smite, umožňuje, aby to byl významný výbuch poškození, když ho chceš.
Volitelná vlastnost třídy: Další paladinská kouzla
Zdroj: Tasha’s Cauldron of Everything
- 2.
- Něžný odpočinek: Velmi situační
- Modlitba uzdravení: Většina zaklínačů nechce být poškozena, když jejich bojovník s wardem vchází do boje. Díky paladinově hitdice d10 si mohou dovolit utrpět větší poškození, aby toto kouzlo zůstalo aktivní.
- 3.
- Duchovní rubáš: Toto kouzlo je naprosto šílené. Poškození navíc při každém útoku je na kouzlo 3. úrovně, bonusovou akci a koncentraci solidní. Skutečnost, že se škáluje o 1d8 za každou úroveň slotu pro kouzlo vyšší než 3., činí toto kouzlo úžasným.
- 5.
- Vyvolání nebeského: Snadno nejlepší vyvolávací kouzlo od Tashy. Vyvolaný celestiál má let, útoky na dálku i na blízko, zářivé poškození a léčivé schopnosti.
Volitelná vlastnost třídy: Volitelný bojový styl
Zdroj: Tato volitelná vlastnost třídy přidává do seznamu dostupných možností bojových stylů:
- Požehnaný bojovník: Nejlepší dva klerické kantripy, které si zde můžete vyzvednout, jsou Vedení a Mýcení mrtvých. Navádění je úžasně užitečné a Mýcení mrtvých pomáhá poskytnout možnost boje na dálku mimo oštěpy.
- Boj naslepo: Slepota je mocná schopnost, o tom není pochyb. Pokud jsi paladin, ve skutečnosti by ses měl soustředit na něco, co ti umožní tvrději zasáhnout lidi nebo dostat tvrdší zásah, aniž bys padl k zemi.
- Zachycení: Tato schopnost je velmi podobná bojovému stylu Ochrana. Platí pro ni stejná omezení (musíš být v dosahu 5 stop, používá tvou reakci), ale tuto schopnost můžeš použít, pokud máš v ruce zbraň nebo štít, nejen štít. Skutečný účinek je ve srovnání s ochranou poněkud sporný. Pokud se chystáte bojovat po boku jiného bojovníka zblízka, který má přiměřený ÚČ, je nevýhoda poskytovaná Ochranou lepší. Pokud se budeš převážně bránit casterům se slabým AC, je lepší Zachycení.
3. úroveň
Božské zdraví – Velmi situační. Nemoci lze také léčit vynaložením 5hp z položení rukou.
Volitelná vlastnost třídy: Využití božské síly
Zdroj:
Tato volitelná vlastnost nabízí spoustu všestrannosti v běžném dobrodružném dni. Někdy budeš potřebovat možnosti kanálu božské síly více než sloty na kouzla, ale když ne, vždy můžeš použít tuto schopnost, abys některá kouzla vrátil zpět do provozu.
Svatá přísaha: Paladinova přísaha přichází s volbou, která má větší dopad než téměř jakákoli jiná třída. Stejně jako archetyp každé třídy nabízí i Paladinova Posvátná přísaha možnost přizpůsobení a jedinečné vlastnosti při zvyšování úrovně. V čem se třída Paladin liší, jsou zásady, ke kterým se Paladin při volbě Přísahy zavazuje. Porušení desatera sice nemá žádné konkrétní, RAW důsledky, ale paladinovi, který se proti své přísaze postaví, může DM předložit důsledky.
Přísaha dobývání
Zdroj:
Paladinova přísaha dobývání je především o tom, jak porazit své protivníky. Jejich kouzla a možnosti channel divinity se zaměřují na podrobení a ovládnutí nepřátel v boji.
- 3. úroveň
- Kouzla přísahy
- Brnění Agathys – Solidní obranné a útočné kouzlo. Na 1. úrovni toho moc nedokáže, ale upcasting tohoto kouzla má docela dobrou hodnotu.
- Command – Všestranný a silný debuff, který dokáže zablokovat protivníky, způsobit, že upustí důležité předměty apod. Před sesláním se ujistěte, že cíl rozumí vašemu jazyku.
- Channel Divinity
- Conquering Presence – Efekt vyděšení v okruhu 30 stop je úžasný pro paladiny, kteří budou pravděpodobně v ostrém boji.
- Guided Strike – Toto kouzlo dokáže proměnit téměř jakoukoli minelu v zásah. Pro paladiny je to úžasná schopnost, protože zásah znamená zásah a zásah znamená poškození.
- Kouzla přísahy
- Kouzla přísahy na 5. úrovni
-
- Držet osobu: Toto může být proti humanoidům zlomením střetu. Dobře se škáluje s úrovní.
- Duchovní zbraň: Duchovní zbraň je úžasné kouzlo, které může poskytnout spoustu poškození a úspory akcí v průběhu střetnutí. Skutečnost, že zbraň se drží, aniž by potřebovala soustředění, je bonusovou akcí k vyvolání, má účinný typ poškození a škáluje se s tvým modifikátorem kouzla, dělá z tohoto kouzla naprosto hvězdné kouzlo. Toto kouzlo je pro paladiny ještě lepší, protože v kouzle je uvedeno „proveď útok zbraní pro boj zblízka“, což znamená, že ho lze použít pro sesílání na dálku.
-
- 7. úroveň
- Aura vítězství – Na začátku každého tahu udělí vyděšeným tvorům rychlost 0 a způsobí psychické poškození rovné polovině tvé paladinské úrovně. Ačkoli je její dosah na začátku poměrně malý, v kombinaci s Dobyvatelskou přítomností nebo Strachem se jedná o ďábelskou schopnost. Jedinou nevýhodou tohoto efektu je, že nepůsobí nic na tvory, kteří se tě nebojí, takže tvory s vysokým WIS nebo tvory imunní vůči strachu bude těžké spoutat.
- 9. úroveň
- Přísežná kouzla
- Seslání kletby:
- Strach: Úžasné kouzlo pro kontrolu davu. Obzvlášť dobré, protože nemají možnost opakovat záchranný hod, dokud nepřeruší přímý dohled.
- Přísežná kouzla
- 13. úroveň
- Přísahací kouzla
- Ovládni zvíře: Málokterá bestie vám bude stát za to, abyste ji ovládli kouzlem 4. úrovně. Pokud budeš bojovat s T-Rexem CR8, budeš si přát, abys toto kouzlo měl.
- Kamenná kůže: Na hodinu účinně zdvojnásobí tvé HP proti tvorům bez magických zbraní nebo kouzel. Největší nevýhodou tohoto kouzla je soustředění, protože při každém zásahu budeš muset ještě provést záchranu CON, abys kouzlo udržel.
- Přísahací kouzla
- 15. úroveň
- Pohrdavý úder – Uštědření poškození rovnajícího se našemu modifikátoru CHA při každém zásahu je příjemné bonusové poškození. I když jste na 15. úrovni dosáhli maximálního modifikátoru CHA, 5 poškození navíc při každém zásahu se vám bude zdát proti těžším nestvůrám, s nimiž bojujete, málo.“
- 17. úroveň
- Přísežná kouzla
- Mrakobití:
- Dominate Person (Ovládni osobu): Bezva název, ale kvůli slabému poškození a požadavku na soustředění je toto kouzlo dost špatné: Úžasné kouzlo proti humanoidům. Zatímco kouzla jako Hold Person mohou vyřadit nepřítele z boje, Dominate Person z něj může udělat spojence, čímž v podstatě vytvoří dva za jednoho. Pokud v pozdní hře často bojujete proti humanoidům, je toto kouzlo jednoduše vynikající.
- Přísežná kouzla
- 20. úroveň
- Neporazitelný dobyvatel – Odolnost proti veškerému poškození, útok navíc a zdvojnásobení šance na kritiku. Jestli tohle není stěžejní schopnost, tak už nevím, co je.
Přísaha oddanosti
Zdroj: Příručka hráče
Paladinova přísaha oddanosti je pravděpodobně to, co si většina lidí vybaví, když se řekne „paladin“. Paladin Přísahy oddanosti chrání slabé a prosazuje spravedlnost v zemi.
- 3. úroveň
- Přísahová kouzla
- Ochrana před zlem a dobrem – Fantastické obranné posílení. Vyžaduje soustředění, ale bude tak těžké vás zasáhnout, že to nevadí. Jedno z mála kouzel, které bys pravděpodobně použil místo Božského úderu.
- Útočiště – Pravděpodobně ho moc nevyužiješ, pokud nedoprovázíš nebojující NPC nebo pokud někdo z tvé party nepadl.
- Kanál božství
- Posvátná zbraň – Dokonce i paladinové, kteří se soustředí na STR/CON, by měli přemýšlet o tom, jak si zvýšit CHA na +3 pro sesílání kouzel a své aura schopnosti. +3 k útokům zbraní po celou minutu je mimořádně solidní bonus, zejména bez požadavku na soustředění. Pokud si ji můžeš aktivovat před bojem, bude to ještě lepší, protože sežrat akci na celé kolo na aktivaci této schopnosti bolí.
- Obrať nesvatého – Paladinové nemají spoustu způsobů, jak se vypořádat s davem, obvykle jsou nejlepší v boji 1 na 1. V boji 1 na 1 se jim daří nejlépe. Tohle dává pěknou, i když zřídka používanou užitkovou vlastnost proti houfům nemrtvých.
- Přísahová kouzla
- 5. úroveň
- Přísežná kouzla
- Menší obnova – Situační, ale může být skutečnou záchranou, protože stavy, které léčí, jsou obzvlášť nepříjemné.
- Zóna pravdy – Opět situační. Může být velmi účinná v sociálních situacích, pokud je použita ve správný čas.
- Přísežná kouzla
- 7. úroveň
- Aura oddanosti – Pravděpodobně nejhorší aura pro podtřídy PHB. Nemožnost být očarován je jistě dobrý efekt, ale objeví se mnohem méně než efekty Aury Prastarých a Aury pomsty. Na 18. úrovni se zvýší z 10 stop na 30 stop.
- 9. úroveň
- Přísežná kouzla
- Maják naděje – Může být solidní bonus jdoucí do opravdu těžkého boje, zvláště pokud máte v družině dalšího léčitele, který nepoužívá položení rukou.
- Dispel Magic – Doufejme, že na 9. úrovni máš ve družině někoho dalšího, kdo umí používat Dispel Magic, což není něco, na co bys chtěl, aby tvůj paladin používal kouzla.
- Přísežná kouzla
- 13. úroveň
- Přísežná kouzla
- Volnost pohybu – Opět velmi situační, ale hodí se mít je v zadní kapse.
- Strážce víry – Skvělé kouzlo pro kontrolu oblasti, zejména pro paladina, kde jich je málo.
- Přísežná kouzla
- 15. úroveň
- Čistota ducha – Ochrana před dobrem a zlem je prostě úžasný bonus proti řadě velmi běžných typů nestvůr. Mít toto kouzlo neustále aktivní, aniž by ses musel starat o soustředění, je vynikající bonus.
- 17. úroveň
- Přísežná kouzla
- Obcování: Mnoho z tohoto kouzla je ponecháno na výkladu DM a specifických znalostech božstva. Snadno můžeš promarnit kouzlo 5. úrovně a vyjít z toho bez většího užitku.
- Plamenný úder – Nemá tak dobrý rádius jako Ohnivá koule, ale způsobuje podobné poškození. Jedno z mála paladinových kouzel, které může ovlivnit více než jednoho tvora najednou.
- Přísežná kouzla
- 20. úroveň
- Svatý nimbus – Opět ne tak dobré jako ostatní podtřídy PHB. Je to pěkný AoE, ale výhoda při záchranných hodech vrhaných ďábly a nemrtvými je situační.
Přísaha slávy
Zdroj: Mýtické odyseje Therosu
Paladin Přísahy slávy věří, že je předurčen k velikosti. Tito paladinové pomáhají ostatním kolem sebe konat slavné činy prostřednictvím bonusů a podpůrných vlastností třídy.
- 3. úroveň
- Přísežná kouzla
- Vodící blesk – Fantastické poškození na začátku, a pokud nestvůra nezemřela, další útok proti ní dostane výhodu, což by mělo stačit. To je skvělé zejména proto, že většině paladinů chybí útoky na dálku.
- Heroism – Skvělý bonusový efekt, který se navíc pěkně škáluje.
- Channel Divinity
- Peerless Athlete – 10 minut výhody při kontrolách Atletiky a Akrobacie se bude v situačních situacích určitě hodit. Jen velmi zřídka se stane, že tuto vlastnost Channel Divinity použiješ místo Inspirujícího úderu.
- Inspirující úder – 2d8 + tempové body paladinovy úrovně jakémukoli tvoru v okruhu 30 stop po úderu jsou úžasné, zejména proto, že je můžeš rozdělit mezi libovolný počet tvorů. Vzhledem k tomu, že se nejedná o velké množství léčení, je lepší ho nechat na chvíle, kdy členové vaší party padnou.
- Přísežná kouzla
- Kouzlo 5. úrovně
- Přísaha
- Zlepšení schopnosti – Úžasné kouzlo, které vám může poskytnout výhodu téměř v každé situaci.
- Magická zbraň – Učinit svou zbraň magickou je proti některým typům nepřátel nezbytné a bonus k útoku/zranění je užitečný. Hlavním problémem tohoto kouzla je, že vyžaduje soustředění.
- Přísaha
- 7. úroveň
- Aura čilosti – Zvýšení rychlosti chůze o 10 stop je slušná schopnost, která jistě poskytne využití v průběhu kampaně. Zvýšení rychlosti chůze vašeho spojence, pokud začíná svůj tah v okruhu 5 stop, nemusí nutně přinést velkou hodnotu. Na 18. úrovni se zvyšuje z 5 stop na 10 stop.
- 9. úroveň
- Přísežná kouzla
- Spěch – Spěch je naprosto úžasný útočný bonus. Poskytuje extra útoky, extra AC a bonusy k DEX savům, dokud dokážete udržet koncentraci. Protože toto kouzlo pravděpodobně sesíláš sám na sebe a pak se vrhneš do boje, budeš chtít zvážit, zda si nevyzvednout Válečného mága, abys získal výhodu při kontrole soustředění, protože opravdu nechceš ztratit kolo, pokud ti koncentrace klesne.
- Ochrana před energií – Solidní možnost obranného bonusu.
- Přísežná kouzla
- Kouzlo 13. úrovně
- Přísaha
- Volnost pohybu – Opět velmi situační, ale užitečné mít ho v zadní kapse.
- Nutkání: Při neúspěšném záchranném pokusu se můžeš s tvorem mírně pohnout, ale stále může provést akci. Nic moc.
- Přísaha
- 15. úroveň
- Čistota ducha – Toto je mimořádně dobré využití tvé reakce. Přidání vašeho modifikátoru CHA (v tuto chvíli většinou +5) jako reakce je to, co poskytuje Štít, úžasné bojové kouzlo. Možnost provést útok proti útočníkovi, pokud jeho útok mine, posouvá tuto schopnost na další úroveň, protože může aktivovat údery. Skutečnost, že ji lze aktivovat až pětkrát za dlouhý odpočinek, znamená, že ji pravděpodobně budete moci použít jednou nebo dvakrát za střetnutí, záleží na vašem DM. Jakmile tuto schopnost získáte, zvednutí zbraně s dosahem, jako je glaive nebo halapartna, vám přinese spoustu užitku.
- 17. úroveň
- Přísežná kouzla
- Obcování: Mnoho z tohoto kouzla je ponecháno na výkladu DM a specifických znalostech božstva. Snadno můžeš promarnit kouzlo 5. úrovně a vyjít z toho bez většího užitku.
- Plamenný úder – Nemá tak dobrý rádius jako Ohnivá koule, ale způsobuje podobné poškození. Jedno z mála paladinských kouzel, které může zasáhnout více než jednoho tvora najednou.
- Přísežná kouzla
- 20. úroveň
- Živoucí legenda – Dvě ze tří vlastností tohoto kápa jsou neuvěřitelně silné. Schopnost automaticky zasáhnout alespoň jednou za kolo bude znamenat konzistentní poškození a přístup ke smites pro vaše souboje na vysokých úrovních. Výhoda při kontrolách CHA nemusí mimo boj mnoho znamenat a rozhodně ji nechcete používat mimo boj, když by vám vylepšení schopnosti mohlo stejně snadno poskytnout výhodu při kontrolách CHA. Poslední vlastnost ti umožňuje automaticky získat výhodu ve všech záchranných hodech po dobu 1 minuty, což spolu s první schopností dělá tuto stěžejní vlastnost naprosto úžasnou.
Přísaha Prastarých
Přísaha Prastarých se zaměřuje na dodržování zákonů přírody a života. Tito Feyovi rytíři získávají přístup k řadě kouzel a schopností založených na přírodě, které jsou obvykle vyhrazeny druidům a strážcům.
- 3. úroveň
- Kouzla přísahy
- Ensnaring Strike – Velké kouzlo 1. úrovně, které způsobí určité poškození a omezí tvora. Odhozená CHA nemusí mít na nižších úrovních takový význam.
- Mluv se zvířetem – Pravděpodobně se nedočká velkého využití, ale má některé zábavné RP účely.
- Channel Divinity
- Nature’s Wrath – Skvělý způsob, jak vyřadit jednoho nepřítele z boje na jedno nebo dvě kola.
- Turn the Faithless – Paladinové nemají spoustu způsobů, jak se vypořádat s davem, obvykle jsou nejlepší v boji 1 na 1.
- Turn the Faithless- Paladinové nemají moc možností, jak se vypořádat s davem. Tohle dává pěknou, i když zřídka používanou užitkovou vlastnost proti houfům Feyů nebo Fiendů.
- Kouzla přísahy
- 5. úroveň
- Přísežná kouzla
- Mlžný krok – Jedna z nejlepších možností pohybu ve hře, zejména kolem této úrovně.
- Měsíční paprsek – Měsíční paprsek je kouzlo, které se těžko obhajuje. Zasáhne pouze jeden cíl a k jeho přesunu musíš v každém tahu použít svou akci, což z něj dělá neohrabané kouzlo, které by se stejně dobře dalo utratit za Smite.
- Přísežná kouzla
- 7. úroveň
- Aura of Warding – Jedná se o solidní area buff pro party. Bude se hodit méně často, než si možná myslíte, protože spousta příšer má schopnosti, které způsobují AoE poškození, nebo používá kouzla, která nemusí nutně způsobovat poškození. Na 18. úrovni se zvyšuje z 10 stop na 30 stop.
- 9. úroveň
- Přísežná kouzla
- Růst rostlin – Dobré kouzlo, pokud jste přepadeni a potřebujete zpomalit některé přicházející nepřátele, zatímco se vypořádáte s jinými.
- Ochrana před energií – Solidní možnost obranného buffu.
- Přísežná kouzla
- 13. úroveň
- Přísežná kouzla
- Ledová bouře – Skvělé kouzlo pro paladinův chybějící arzenál AoE a útoků na dálku.
- Kamenná kůže – Další skvělý obranný buff pro tyto slugfestové boje.
- Přísežná kouzla
- 15. úroveň
- Neumírající strážce – Docela solidní mechanika, zejména s paladinovou schopností samoléčení pomocí položení rukou. V kombinaci s featurou Relentless Endurance (Neúnavná vytrvalost) polovičního orka bude strašně těžké tě položit.
- 17. úroveň
- Přísežná kouzla
- Commune with Nature (Obcování s přírodou) – Skvělé pro RP a rozvíjení příběhu, ne tak skvělé pro boj.
- Tree Stride (Stromový krok) – Zábavné kouzlo s mnoha možnostmi využití, pokud dokážeš být trochu kreativní. Bez stromů v blízkosti však nikam kráčet nebudeš.
- Přísežná kouzla
- 20. úroveň
- Starší šampion – Tohle je stará dobrá vylomenina na 20. úrovni. Schopnost seslat vyhnání, zatímco cíl má nevýhodu na bonusovou akci, z tebe udělá opravdovou přírodní sílu.
Přísaha pomsty
- 3. úroveň
- Přísežná kouzla
- Zhouba – Požehnání je považováno za lepší kouzlo, ale Zhouba ti rozhodně pomůže ztížit zásah tvých přátel.
- Lovcovo znamení – Prostě skvělé kouzlo. Extra poškození a může cílit na více nestvůr po dlouhou dobu (zejména pokud je sesláno nahoru).
- Channel Divinity
- Abjure Enemy – Stav Frightened je velmi silná mechanika. Skvěle se hodí pro souboje s bossy a kontrolu davu.
- Vow of Enmity – Získání výhody při každém hodu na útok je s paladinem prostě nepříjemné, nejenže budete více zasahovat, ale budete i více kritizovat. Díky tomu můžete s pravidelností zdvojnásobit poškození smite.
- Přísežná kouzla
- 5. úroveň
- Přísežná kouzla
- Mlžný krok – Jedna z nejlepších možností pohybu ve hře, zejména kolem této úrovně.
- Držet osobu – Jedno z nejsilnějších kouzel ve hře proti humanoidům. Může být těžké ho seslat, pokud odhodíte CHA.
- Přísežná kouzla
- 7. úroveň
- Neúprosný mstitel – Skvělá možnost pohybu. Ve spojení se Sentinelem a Polearm Masterem je šíleně dobrý. Na 18. úrovni se zvyšuje z 10 stop na 30 stop.
- 9. úroveň
- Přísežná kouzla
- Ochrana před energií – Solidní možnost obranného buffu.
- Spěch – Spěch je naprosto úžasný útočný buff. Poskytuje extra útoky, extra AC a bonusy k DEX savům, pokud dokážete udržet koncentraci. Protože toto kouzlo pravděpodobně sesíláš sám na sebe a pak se vrhneš do boje, budeš chtít zvážit, zda si nepozvednout Válečné kouzlo, abys získal výhodu při kontrole koncentrace, protože opravdu nechceš ztratit kolo, pokud ti koncentrace klesne.
- Přísežná kouzla
- 13. úroveň
- Přísežná kouzla
- Vyhnání – Mimořádně dobré kouzlo proti jednotlivým protivníkům. Mohlo by být obtížné ho seslat, pokud zahodíte CHA.
- Dimension Door – Další skvělá možnost pohybu, jak dostat sebe a spoluhráče ze svízelné situace.
- Přísežná kouzla
- 15. úroveň
- Soul of Vengeance – Skvělá příležitost pro útoky navíc. Útoky navíc = více kritů, což znamená dvojnásobné poškození smite baby!“
- 17. úroveň
- Přísežná kouzla
- Hold Monster – Lepší verze Hold Person. Může být těžké ji seslat, pokud zahodíte CHA.
- Scrying – Docela dobrá RP schopnost.
- Přísežná kouzla
- 20. úroveň
- Avenging Angel – Velmi dobrá schopnost. Rychlost letu a aura, která dokáže vyvolat strach, skvěle ovládnou bojiště.
4. úroveň
Volitelná vlastnost třídy: Bojová všestrannost:
Zdroj: Tato nepovinná vlastnost třídy umožňuje bojovníkům nahradit manévr Bojový styl nebo Bojový mistr, kdykoli je jim udělena ASI. Tato schopnost není ve své podstatě silná ani slabá, protože je obtížné provádět strategické změny podle toho, jakým scénářům budete čelit. Tato volitelná vlastnost je tu hlavně proto, abyste mohli změnit aspekt své sestavy, který se vám nelíbí, aniž byste se museli dohadovat s tvrdohlavým DM.
5. úroveň
Mimořádný útok:
6. úroveň
Aura ochrany – Dává členům týmu bonus ke všem záchranným hodům je prostě skvělá.
Aura se na 18. úrovni zvyšuje na 30 stop.
10. úroveň
Aura odvahy – Situační, ale přesto skvělý efekt.
Aura se na 18. úrovni zvyšuje na 30 stop.
11. úroveň
Zlepšený božský úder – Pomáhá vyrovnávat poškození mezi paladiny a bojovníky, protože paladinové nemají tolik útoků.
14. úroveň
Čistící dotek – Když se dostanete na 14. úroveň, jsou tu nepříjemné efekty kouzel. Pseudorozptylování magie z vůle je nesmírně dobrý nástroj, který je dobré mít v kapse.
Featy
V této části se zaměříme na featy, které jsou použitelné pro typické paladinské buildy.
- Expert na kuše: U paladinů pravděpodobně nebudeš stavět na dálku.
- Obranář:
- Dual Wielder: Je velmi nepravděpodobné, že budeš jako paladin ovládat finesovou zbraň:
- Odolný: Množství léčení, které tato schopnost poskytuje, je ve spojení s již tak vysokou hodnotou CON dobrým způsobem, jak udržet paladina na nohou po celý den. Navíc dává +1 k CON. Skvělá volba.
- Grappler: Chápu, že stavba Grapple je věc, ale není to příliš silná volba.
- Great Weapon Master:
- Mistr těžké zbroje: Tohle ve spojení s Paladinem pomsty kvůli výhodě při útocích by bylo úžasné:
- Inspirující vůdce – Skvělý feat, pokud si najdeš čas před bojem.
- Štěstí: Prostě zatraceně dobrý feat.
- Bojový adept: Neobtěžuj se.
- Jezdecký boj:
- Mistr hole: Slušná volba, protože paladinové mají exkluzivní přístup ke kouzlu Najdi oře: Tohle je rozhodně jeden z nejproblémovějších featů. Počet útoků, které ti to přinese během jednoho střetnutí, bude podstatný. V kombinaci s obranným bojovým stylem, Sentinelem a vlastností Přísaha pomsty Nelítostného mstitele se jedná o čiré šílenství.
- Odolnost:
- Sentinel: Skvělá schopnost sama o sobě pro ovládnutí bojiště. V kombinaci s Mistrem tyčové zbraně získáte šílenou kombinaci.
- Ostrostřelec:
- Mistr štítu: S paladinem se neobtěžujte: Tohle je skvělá možnost, jak využít svou bonusovou akci, pokud ji ještě nemáš k čemu použít. Sražením nestvůry na kolena získá zbytek družiny výhodu, ale měj na paměti, že je k dispozici až po provedení útočné akce.
- Hospodský rváč: Užitečné pro grapplerské sestavy, což znamená, že není příliš užitečné. Jinak se bez ní obejdeš.
- Houževnatý:
- Válečný zaklínač: Dobrá volba pro zvýšení maxima HP, pokud se chystáte na super tank: Spousta paladinských bonusů vyžaduje soustředění a obvykle jsou v boji. Vyplatilo by se to u většiny paladinských buildů.
Kouzla
Úplný seznam paladinských kouzel najdete zde.
Kouzla první úrovně
- Požehnání:
- Rozkaz: Příkaz je mimořádně dobré kouzlo 1. úrovně. Už jen na základě popisu kouzla uvedeného v PHB je k dispozici spousta hodnot, nemluvě o použití příkazových slov, která jedinečným způsobem zvýhodňují vaši situaci. Jediným problémem Rozkazu je záchranný DC. Pokud váš paladin pumpuje CON, STR a CHA, pravděpodobně nebudete mít nijak zvlášť dobrý Spell Save DC, což by mohlo vést k tomu, že kouzlo bude odolávat a vy častěji prohrajete kolo.
- Vynucený souboj: Toto může rozhodně zvrátit průběh bitvy. Zaměřením se na člena družiny s největším počtem HP a nejvyšším AC dáš skřehotavějším členům družiny šanci působit poškození kouzly nebo plíživým útokem. Může být obtížné ho seslat, pokud zahodíš CHA.
- Léčení zranění:
- Božská přízeň: Upřímně řečeno, šetři si ji na smite.
- Hrdinství:
- Ochrana před zlem a dobrem: Uvalení nevýhody na každý útok je úžasný obranný buff.
- Searing Smite: Uvalení nevýhody na každý útok je úžasný obranný buff:
- Štít víry: Mohl by poskytnout lepší poškození než Božský úder, ale je to hazard:
- Thunderous Smite: +2 AC ve hře, kde se AC nestupňuje, je solidní obranný bonus: V průměru způsobuje o něco menší poškození než Divine Smite. Srazit protivníka na kolena by se určitě mohlo vyplatit v závislosti na bojišti a iniciativě.
- Wrathful Smite (Hněvivý úder): Dobrá volba pro určitou kontrolu bojiště.
Kouzla 2. úrovně
- Pomoc:
- Branding Smite: Není to nic převratného, ale nevyžaduje soustředění, takže je to dobré kouzlo před přechodem do iniciativy:
- Najdi oře: Aby se ti toto kouzlo vyplatilo, musíš být schopen zasáhnout neviditelného tvora:
- Menší obnova:
- Magická zbraň: Je velká šance, že na 5. úrovni získáš magickou zbraň. Pokud ji nemáš a chystáš se bojovat s duchy, tohle si určitě vezmi.
Kouzla 3. úrovně
- Aura vitality:
- Oslepující úder (Blinding Smite): Skvělý zdroj léčení, pokud není k dispozici krátký odpočinek: Trochu riskantní. Pokud se zachrání až po jednom kole, pak je Thunderous Smite rozhodně silnější volbou. Pokud má bytost, na kterou útočíš, nízký CON, jdi do toho.
- Křižácký plášť:
- Denní světlo: Slušná volba, lepší, pokud máš ve skupině bojovníka, který bude mít útoky navíc a bude také v dosahu boje: Situační, ale za určitých okolností užitečná. Zásoba před odchodem do Podzemí.
- Rozptyl magii: Skvělé kouzlo, ale doufejme, že vaše družina bude mít někoho jiného, kdo ho umí seslat.
- Elementární zbraň: Bylo by to mnohem lepší, kdyby se více řešila zranitelnost konkrétním typem poškození.
- Oživit:
Kouzla 4. úrovně
- Aura života:
- Aura čistoty: Velmi výklenkové kouzlo. Za správných okolností by se mohlo vyplatit.
- Vyhnání: Šíleně dobré kouzlo pro správu bojiště. Pozor na koncentraci. Mohlo by být těžké ho seslat, pokud zahodíte CHA.
- Death Ward (Oddělení smrti):
- Najdi většího oře: Schopnost přivolat gryfa nebo pegase jako koně je úžasná taktická výhoda. Skvělé kouzlo, které můžete seslat na konci dobrodružného dne, pokud vám kouzla zbývají.
- Omračující úder:
Kouzla 5. úrovně
- Vyhánějící úder: Slušné poškození, ale účinek je opravdu užitečný jen tehdy, když ustupuješ z boje: Vyhnání nemá záchranu (pokud je jejich HP dostatečně nízké) a v průměru způsobuje podobné poškození jako smite 5. úrovně. Jedná se o nejlepší smite ve hře.
- Kruh moci: Může zcela zlomit střetnutí proti zaklínači. Neberte si ji, pokud jste paladin Přísahy prastarých a máte přístup k Auře ochrany.
- Ničivá vlna:
- Dispel Evil and Good: Skvělé AoE kouzlo od třídy, která jich mnoho nedostává:
- Geas: Toto kouzlo je užitečné hlavně jako RP kouzlo kvůli dlouhé době sesílání. Mohlo by být obtížné ho seslat, pokud zahodíte CHA.
- Svatá zbraň: Udělovat poškození za 1. úroveň smite při každém zásahu je docela skvělé. Možnost způsobit AoE poškození a oslepení jako bonusovou akci na konci kouzla je jako omáčka.
- Raise Dead: Doufejme, že už k němu máš přístup díky jiným kouzlům. I tak ale stojí za to si ho vzít.
Nebo nás sledujte na Instagramu,Twitteru, Facebooku a Patreonu
Mike Bernier
Mike Bernier je hlavní autor obsahu a zakladatel Arcane Eye. Mimo psaní pro Arcane Eye tráví Mike většinu času hraním her, turistikou se svou přítelkyní a péčí o skutečnou džungli pokojových rostlin, které napadly jeho dům. Je autorem hry Útěk z hory Balefor a neustále se snaží pomáhat hráčům i DM, aby se při hraní D&D bavili. Mike se specializuje na průvodce tvorbou postavy pro hráče, domácí mechaniky a tipy pro DM a one-shoty s jedinečným prostředím a scénáři.