Instruktionsdesignere er ansvarlige for at skabe læringsoplevelser baseret på de unikke behov hos en bestemt målgruppe eller et bestemt emne. Mens nogle designer og udvikler læseplaner for førskole-12-årige og højere uddannelsesorganisationer, designer andre undervisning, herunder læringsmaterialer til professionelle produkter, processer eller udvikling af færdigheder for offentlige myndigheder, nonprofitorganisationer og virksomheder.

For alle disse anvendelser bruger undervisningsdesignere evidensbaserede designmodeller for at sikre, at produkter og oplevelser er effektive, effektive, tiltalende, engagerende og inspirerende, siger Elizabeth Mahler, lektor og fakultetsleder for Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design-program.

“Tidligere var læring i høj grad adfærdsbaseret. En lærer stod foran klassen, og eleverne lærte primært gennem gentagelse og øvelse”, siger hun. “I løbet af de sidste 50 år er vi gået fra en “instruktivistisk tilgang” til designmodeller, der sikrer, at designet er tilpasset indholdet, konteksten og de lærendes behov. Der findes en række forskellige modeller, og en god designer bør være i stand til at gå fra den ene til den anden for at sikre, at et specifikt behov opfyldes.”

Selv om der findes en række forskellige modeller i dag, siger Mahler, at følgende fem er vigtige eksempler, der ofte bruges af læringsdesignere i dag. Nedenfor giver vi et kig på hver model, hvad der adskiller dem fra hinanden, og de integrerende komponenter, som læringsdesignere kan bruge i deres tilgang til designprocessen.

ADDIE-modellen

Hvorfor den er bemærkelsesværdig

ADDIE – som står for analyse, design, udvikling, implementering og evaluering – betragtes generelt som den mest almindelige designmodel og er arketypen for nyere afledte modeller.

Lær mere: Responsibilities of an Instructional Designer (ADDIE Model)

Komponenter

  • Analyse: Identificer instruktionsproblemet og de overordnede mål for undervisningen og identificer den lærendes behov, herunder eksisterende viden og færdigheder.
  • Design: Skitsere læringsmål, undervisningsstrategier, vurderinger, indhold, emneanalyse, lektionsplanlægning og medievalg.
  • Udvikling: Oprette og sammensætte indhold og undervisningsmateriale. Der kan foretages ændringer i det overordnede design på grundlag af en løbende evaluering af elevernes, kontekstens og indholdets behov.
  • Gennemførelse: Udvikling af uddannelse – herunder instruktionsvejledninger – for instruktører/facilitatorer, afprøvning eller afprøvning af centrale ressourcer og undervisningsmaterialer – herunder teknologi – og overvejelse af behov med hensyn til budget og bemanding.
  • Evaluering: Færdiggørelse af planer for formativ og summativ evaluering.

Interesseret i en karriere inden for Instructional Design?

Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design kan forberede dig til at gå i gang med en hvilken som helst rolle inden for dette område i konstant udvikling.

Udforsk programmet

Backward Design/Understanding by Design (UbD)

Hvorfor det er bemærkelsesværdigt

Denne model er baseret på ideer og forskning i kognitiv psykologi. Den har til formål at give eleverne engagerende læringsoplevelser, der fremmer deres forståelse, samtidig med at den er i overensstemmelse med de fastsatte læringsstandarder. UbD er en iterativ proces, der fremmer konstant refleksion og forbedring af læseplanen.

Komponenter

  • Identificer de ønskede resultater (fase 1): Overvej mål, undersøg etablerede indholdsstandarder og gennemgå læseplanens forventninger. Designere skal prioritere ud fra langsigtede præstationsmål og færdighedsmål.
  • Bestem vurderingsbeviser (fase 2): Skelne mellem to typer af vurdering: præstationsopgaver og andre beviser. Præstationsopgaver beder eleverne om at anvende deres læring på en ny situation som et middel til at vurdere deres forståelse. Præstationsopgaver omfatter traditionelle quizzer og prøver.
  • Planlægge læringsoplevelser og undervisning (trin 3): Planlæg lektioner og læringsaktiviteter med henblik på at opfylde de mål, der blev identificeret i første fase.

Design Thinking Model

Hvorfor den er bemærkelsesværdig

Denne designmodel er en løsningsbaseret tilgang til løsning af komplekse problemer ved at forstå og indleve sig i den lærende. Ved at blive etnograf i indlevelsesfasen skærper designeren ind på den lærendes behov og de kreative løsninger, som designet kan tilbyde som løsninger.

Komponenter

  • Indleve sig: Opnå en empatisk forståelse af problemet ved at observere, engagere sig og indleve sig i mennesker for at forstå deres erfaringer og motivationer. Empati tilskynder designere til at tilsidesætte deres egne antagelser om verden for at få indsigt i brugerne og deres behov.
  • Definer: Saml oplysninger fra Empathize-stadiet for at analysere og sammenfatte observationer med henblik på at definere problemet.
  • Idéudvikle: Identificer nye løsninger på problemet ved hjælp af en række forskellige teknikker.
  • Prototype: Producer billige, nedskalerede versioner af produktet eller funktioner i produktet for at undersøge løsningerne. Målet er at finde den bedste løsning for hvert af de problemer, der er identificeret i de første tre faser.
  • Test: Test det komplette produkt ved hjælp af de bedste løsninger fra prototyping-fasen. Disse resultater bruges ofte til at omdefinere et eller flere problemer og til at informere forståelsen af brugerne. Der kan fortsat foretages ændringer og finjusteringer i denne fase.

Fink’s Significant Learning Model

Hvorfor den er bemærkelsesværdig

Denne model består af seks kategorier af læring, der har til formål at skabe mening ud fra erfaringer. Grundlaget for denne model er rodfæstet i troen på, at for at læring kan finde sted, skal der ske en ændring hos den lærende. Dette er en ikke-lineær interaktiv model, der identificerer væsentlige læringskategorier, og hvordan de påvirker den lærende.

Komponenter

  • Grundlæggende viden: Etablering af en praktisk viden om de idéer, det sprog og de færdigheder, der er nødvendige for at opnå yderligere viden.
  • Anvendelse: Forstå, hvordan man anvender læringen.
  • Integration: Udnyttelse af relationerne mellem videnkategorier.
  • Menneskelig dimension: Lær om forholdet mellem mennesker og information.
  • Omsorg: Pleje af personlige perspektiver og følelser for at sætte læring i en bedre kontekst og forbedre den.
  • Lære at lære at lære: Forstå, hvordan man bliver en bedre studerende, og få en god forståelse af læring som en proces, årsag og menneskeligt resultat.

ARCS-modellen

Hvorfor den er bemærkelsesværdig

ARCS-modellen – som står for opmærksomhed, relevans, tillid og tilfredshed – er en problemløsende tilgang til at analysere, udløse og fastholde elevernes motivation gennem hele undervisningen.

Komponenter

  • Opmærksomhed: Engager den lærendes opmærksomhed på måder, der omfatter aktiv deltagelse, variabilitet, humor, inkongruens og konflikt, specifikke eksempler og undersøgelse.
  • Relevans: Etablér relevans gennem konkrete eksempler. Disse omfatter anvendelse af elevernes eksisterende erfaringer, fastlæggelse af den nuværende værdi, beskrivelse af fremtidig nytteværdi, behovstilpasning, modellering og tilbud om valgmuligheder.
  • Selvtillid: Hjælp eleverne med at forstå deres sandsynlighed for succes. Hvis de føler, at de ikke er i stand til at opfylde målene, vil deres motivation falde.
  • Tilfredshed: Etablér et belønningssystem, uanset om det er ud fra en følelse af præstation, ros eller underholdning.

Disse instruktionsdesignmodeller er en integreret del af skabelsen af effektive, effektive, tiltalende, engagerende og inspirerende læringsoplevelser på tværs af brancher. Instruktionsdesignere, der håber at udmærke sig inden for dette område, bør overveje, hvordan Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design kan sætte dig på en vej mod succes.

admin

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

lg