Half-Life: Alyx slutter, hvor Half-Life 2: Episode Two slutter, efter at have ændret alt det, vi troede, vi vidste om, hvor historien var på vej hen, eller hvad der vil ske næste gang.
Det er et smart trick for en prequel. Det, der kunne have været et spil, der holdt historien i et ventemønster, blev til noget, der ændrer karakteren af Half-Lifes fortælling, som vi troede, vi forstod den.
Men for at gå videre og spørge spillets forfattere om, hvad det hele betyder, bliver vi selvfølgelig nødt til at spoilere nogle ting.
Alt gammelt er nyt igen
Som vi har rapporteret før, synes der ikke at være meget tvivl om, hvorvidt der kommer flere Half-Life-spil i fremtiden. Hvad disse spil vil være, er dog til debat.
“Der er helt sikkert ikke nogen bibel, der beskriver alt for de næste tre spil, det ville jeg elske, hvis Marc havde en hemmelig bog,” sagde Valve-skribent (lidt) Erik Wolpaw grinende til Polygon. “Det ville have været fantastisk.”
“Slutningen antyder bestemt visse retninger, som vi alle er meget begejstrede for, så det er ikke sådan, at der ikke er nogen idé, men nej, der er ikke en konkret, 300-siders manual for, hvor spillet skal hen efter dette,” sagde Valve-forfatter Jay Pinkerton i enighed.
Så lad os tale om den slutning, for den er en dødssejler, og den synes bestemt at antyde en masse.
Spillet begynder med at indrømme, at den mission, som Alyx er på – en rejse for at redde sin far Eli Vance fra Combine – er dømt til at mislykkes. Eli Vance er død. Vi har allerede set ham dø. Selve spillet minder os om denne kendsgerning i sine indledende øjeblikke. Indsatsen virker lav, og det føles som om, at vi narrativt set blot gennemgår det samme område som i tidligere spil, bortset fra at vi denne gang er i VR.
Men Alyx lykkes faktisk med sit første mål længe før spillet er slut, på trods af alt det, vi er blevet forledt til at tro. Eli bliver befriet og har nyheder om en slags supervåben, som Combine har i sin besiddelse. Noget, som de ikke ønsker, at nogen skal vide noget om. Noget, som de tilsyneladende er bange for. Og uanset hvad det er, er modstandsbevægelsen nødt til at få fat i det, hvis der skal være noget håb for City 17.
Alyx’ mission handler nu ikke længere om en redning, men om at finde og måske bruge dette våben. Men hun finder ud af, at det måske slet ikke er en ting, men kan være en person. Og denne person er måske det mest betydningsfulde menneske i Half-Life-mytos: Gordon Freeman. Hvis Alyx kan få fat i manden, der blev en legende efter begivenhederne i Black Mesa for så at være forsvundet lige efter, har de måske en chance for at vinde planeten tilbage fra Combine.
Så nu er vi tilbage til, at spillet er en redningsmission, bare en redningsmission med et helt andet mål. Og jo tættere hun kommer på dette mål, jo mærkeligere bliver tingene. For det er ikke Gordon Freeman, der bliver holdt fanget, viser det sig.
Det er G-Man.
Og det har sine fordele at befri en tilsyneladende almægtig magt fra fængslet, da han tilbyder hende en tjeneste til gengæld for at blive løsladt. Han har ikke magt til at fjerne Combine fra Jorden, det ville være for meget indblanding for hans “arbejdsgivere”, men han kan gøre noget, der måske er lige så godt, på lang sigt. Han viser Alyx sin fremtid, bortset fra at Alyx’ fremtid fandt sted i vores virkelige fortid. Vi ser Eli Vances død, og Alyx får mulighed for at redde ham, så længe hun går på arbejde for G-Man.
Huskede du slutningen af Half-Life 2: Episode Two? Hvis ikke, så lad os give den et gensyn. Dette er, hvad Alyx ser, mere eller mindre, og hvad hun får mulighed for at ændre.
Den ændring af fortiden, eller måske mere præcist, ændring af omstændighederne omkring spillets nutid, gjorde det muligt for holdet at få spillerne til at geninvestere i spillets historie uden blot at gentage ting, som fans allerede vidste.
“Problemet var, hvordan man får en slutning til at føles som om, at spillet betød noget?” Valve-forfatter Sean Vanaman forklarede det til Polygon. “Hvordan løser vi prequel-problemet, så det ikke føles som om, at dette spil bare er en hermetisk lukket novelle i Half-Life-verdenen?”
Alyx har nu faktisk evnen til at redde sin far, men det vil ændre hele spillets historie. Hun accepterer aftalen, hendes far bliver reddet, og hun tager af sted til … hvor end G-manden opbevarer aktiver mellem deres missioner. Det samme sted, hvor Gordon Freeman forsvandt hen i tiden mellem Half-Life og Half-Life 2, formodentlig.
Men på en eller anden måde ved Eli Vance, at G-Man har ændret tingene, og han har sin datter. Vi ved ikke præcis, hvordan Eli ved det, men vi ved, at han ønsker at gøre noget ved det, og han kender lige den person, han skal henvende sig til for at redde sin datter og forhåbentlig også redde verden: Gordon Freeman.
Spillets sidste øjeblikke efter rulleteksterne viser, at Dog vender tilbage, da robotten giver Gordon sit berømte koben tilbage til hans hænder. Eller rettere sagt, da det er VR, dine hænder. Og det er her, det hele slutter.
Denne slutning løser med sine drejninger mange af de problemer, som fortællerteamet havde kæmpet med gennem spillets udvikling.
“Vi havde prequel-problemet, vi havde ‘gud i en kasse’-problemet. Det var de to store problemer,” sagde Pinkerton. “Ideen om, at når du først har befriet gud, skylder gud dig en tjeneste. Og den tjeneste skal være ret betydningsfuld. Hvad ønsker Alyx?”
Spillet giver ikke Alyx meget at ønske ud over dette ene mål. Hun forsøgte altid at redde sin far fra Combine, så ved at bruge dette ønske som en gennemgående linje betød det, at de ikke behøvede at skabe en McGuffin halvvejs gennem spillet, selv om det i en periode så ud til, at de ville gøre det. Eli ville altid dø, vi ved, hvordan den historie ender, siden vi har spillet Episode 2. Men at lade G-Man bringe ham tilbage og rekruttere Alyx som et aktiv? Pludselig var historien igen fleksibel og overraskende.
“Det flyttede bare bolden fremad på en måde, som alle i rummet bare fandt interessant”, sagde Pinkerton. “Man kunne ikke holde op med at tænke på det … Vi kunne ikke holde op med at tale om det.”
Det er et helvede af en slutning, der bringer os tilbage til de sidste øjeblikke i den forrige udgivelse i Half-Life-serien, samtidig med at den ændrer så meget af det, vi troede, vi vidste om, hvad der ville ske derefter.
Jeg blev slået af, hvor hurtigt Eli Vance var i stand til at sætte sig ind i, hvad der var sket, før han tilkaldte Gordon Freeman for at få hjælp. Holdet diskuterede at efterlade et spor, der kunne indikere, at G-Man havde været der og havde trukket i nogle kosmiske tråde for måske at ændre ting, der ikke skulle have været ændret, men den idé blev droppet af flere grunde. Hvordan vidste Eli så, hvad der foregik? Jeg spurgte de tre mænd, om der var blevet skabt en alternativ tidslinje, og i så fald, hvad der var sket med de oprindelige begivenheder fra episode to.
“Det er sjovt at tænke på, ikke sandt?” sagde Vanaman, mens han så væk fra kameraet og smilede.
Det er her, vi begynder at grave lidt i Half-Lifes fortællefilosofi, for det er en del af spillet at diskutere disse ting og spekulere over, hvad der præcist foregår. Det er en del, som fortællerteamet ikke nødvendigvis ønsker at lukke ned så tidligt efter udgivelsen af Alyx.
“Vi har en tidslinje og en idé i vores hoveder, som vi har fortalt hinanden undervejs, så vi arbejder os igennem den,” sagde Wolpaw. “Men vi har ligesom ikke lyst til at tale om det, bare fordi det er sjovt at se på. Det er sjovt at spekulere i det. Og jeg føler, at vi lukker tingene ned, så snart vi begynder at sige, her er, hvad det er, du ved?”
“Vi har et svar, det forsikrer vi dig,” tilføjede Pinkerton. “Vi har et svar, men vi har ikke nødvendigvis lyst til at stave det ud.”
Denne spænding kommer dog med sine egne fordele.
“Til en vis grad er det, du lige har beskrevet, det, vi håber, der ville ske,” sagde Wolpaw. “Folk tænker: ‘Åh, mand, jeg er med, jeg er spændt på, hvad der sker næste gang’, for at genopfriske denne eksisterende IP og genoplive den en lille smule.” Nu er det sidste sted, hvor historien slutter, ikke noget, der skete for årtier siden, det er noget, der er frisk i alles bevidsthed, sammen med spørgsmålene om, hvad det hele betyder for resten af spillets lore.
I centrum for denne lore var endnu en gang G-Man selv.
Hvem er G-Man? Hvad vil han?
Half-Life: Alyx var i stand til at gøre alt dette tunge narrative løft med sin snoede, overraskende slutning uden at give mange detaljer om, hvem, præcis, G-Man er, eller hvad han vil. Det er noget, som serien ofte har drillet med, men aldrig forklaret. Der er en intern logik for, hvad han kan og ikke kan gøre i denne verden, men hvad denne logik kan være, holdes med vilje skjult for spillerne.
“Det er vigtigere for os at være i stand til at opbygge den slags regler omkring ham for os selv, så vi kan foreskrive dem,” forklarede Pinkerton. “Det er noget, som jeg synes er super vigtigt. Og vi er altid meget følsomme over for at fratage folk glæden ved det ukendte. Men der er en hårfin grænse mellem at være disciplineret omkring det og så komme til at virke lidt distanceret og ikke have gjort arbejdet.”
Wolpaw påpegede, at det at kaste lidt lys over G-Man og arbejde med disse mysterier bestemt er et sted, som serien sandsynligvis skal hen, men dette var ikke spillet, der skulle gøre det. Men for at holde Half-Life i gang, bliver de nødt til at udvide fokus en smule, da Combine nu er en begrænset trussel. Det betyder, at G-Man og hans mystiske chefer måske får en vigtigere rolle at spille i historien snarere før end senere.
“Hvis du husker Episode Two, havde de lukket disse portaler,” sagde Wolpaw. “Så i virkeligheden er det, der er tilbage på Jorden af Combine, alt, hvad der er tilbage af Combine.”
Da der ikke er flere portaler, sidder Combine fast her med os, lige så meget som vi sidder fast her med dem. De kan ikke flygte, men der kommer ingen forstærkninger. Så den historie har mulighed for at få en ende tidligere, end fans måske havde antaget.
“Man skal begynde at tænke på at flytte noget af fokus til noget andet,” forklarede Wolpaw.
Hvem G-Man er, og hvem han arbejder for, kunne give et meget anderledes fokus for de kommende Half-Life-spil. Det spørgsmål, jeg havde, var, om de i det mindste internt vidste, hvem G-Man er, og hvad han arbejder for.
“Jeg føler, at jeg ikke vil svare på dette spørgsmål. Bare en hård aflevering. Lad os bare sidde og overveje tavsheden og skifte emne bagefter,” sagde Pinkerton.
“Der er et par konkurrerende teorier,” tilføjede Wolpaw.
De ønsker ikke at skrive en fastlåst historiebibel, fordi så meget af Alyx kom ud fra en idé i udvikling om, hvad de ønskede, at historien skulle være, og hvor de ønskede at ende tingene. Hvis de beslutter sig for noget nu, begrænser det så deres mulighed for at ændre det til noget sejere senere, hvis de får en bedre idé?
Dertil kommer, at det definerende træk ved G-manden som karakter er, at han ikke kan forstås, at han er noget andet. Og selv forfatterteamet ønsker at holde det sådan i det mindste et stykke tid endnu.
Som Batman er det måske ligegyldigt, hvem han er, da hans indflydelse på historien altid mærkes gennem det, han gør. Mysteriet er en del af oplevelsen, og hvis man forklarer for meget, kan det fjerne noget af hans charme.
“Det er mere end med så mange andre karakterer, hvor ukendelig han er, og hvad hans motivationer er, alt har været mystisk,” sagde Pinkerton. “Alt ved ham er fremmedartet og andet, og ja, jeg tror, at for mig personligt, jeg taler ikke som selskabet, fordi som person, tror jeg bare, at det ville berøve den karakter så meget, hvis jeg pludselig havde hans bio, og jeg vidste, hvor han boede, eller hvad han gik med, når han fik sin post. Det interesserer mig bare ikke.”
Så hvad sker der nu?
Half-Life-historien skal bevæge sig forbi den cliffhanger, der blev introduceret i Episode 2 og derefter ændret dramatisk af begivenhederne i Half-Life: Alyx.
Valve er allerede gået tilbage og har genintroduceret spillerne til verden gennem en prequel og ændret indsatsen i den oprindelige slutning, men at gøre noget lignende igen kan føles som snyd, en måde at stå stille på, mens det ser ud til at ryste tingene op. Uanset hvad der kommer som det næste i spillets historie, føles det som om, at det skal bevæge sig forbi dette øjeblik i tiden, ellers risikerer holdet at frustrere spillere, der stadig venter på en eller anden form for løsning.
“Jeg tror også, at vi ville være frustrerede,” sagde Wolpaw ærligt. “Vi gjorde det denne ene gang. Det var interessant. Det totalt Det føles som om, det virkede. Jeg er super lettet over, at vi klarede det, åbenbart. Og, ja, det næste vil jeg bare gerne fortsætte fremad. Jeg mener, igen, det er mig selv, der taler personligt, ikke institutioner. Men, du ved.”
Half-Life: Alyx fortæller en historie, der ender med, at en karakter bliver lagt på figurativ is, en anden vender tilbage fra de døde og geninvesteres i kampen efter “tabet” af sin datter, og den legendariske Gordon Freeman får sit koben tilbage, i VR intet mindre. Det føles som om stafetten til at være helten bliver lagt tilbage i hænderne på både Freeman og spilleren. Der er mange steder, det næste spil kunne gå hen herfra, men det er en del af eventyret, selv for dem, der arbejder på spillet, at man ikke ved præcis, hvilken vej holdet vil vælge.
“Det føles som om, vi befinder os i en god mellemvej mellem ikke at blive malet ind i et hjørne, men heller ikke at have et kæmpe problem med en tom side”, sagde Pinkerton. Det eneste spørgsmål nu er måske det vigtigste spørgsmål: Hvornår vil vi kunne spille det næste kapitel?