Hej igen, duellanter! I dag ville jeg i en opfølgning fra sidste uge bringe jer en tilgang til dækbygning, som mange spillere måske ikke rigtig overvejer.
Når man overvejer en strategi til en given turnering, er det nemt at kigge på en bunke kort og se synergierne… når man allerede kender dem. Ingen vil argumentere for at Jet Synchron er ineffektiv med host of graveyard effects; vi ved at det er det, fordi det er blevet godt udforsket, godt dokumenteret og generelt vedtaget. Når du ved, hvordan dit deck fungerer, kan det være ret nemt at spille på dit decks største styrker og vinde kampe.
Det, der er mindre almindeligt, er aktivt at lede efter og fokusere på svaghederne i dit deck.
Når du færdiggør din deckliste til en event, hvis du antager, at du vil vinde, selv bare ved en lokal, vil du have, at det skal være det bedste deck, du kan lave. Hvis du ikke kender de problemer dit deck kan opleve, før du færdiggør din byggeproces, kan du ikke konstruere dit deck til at afhjælpe disse problemer. Uundgåeligt vil du tabe spil på grund af dem.
Til et godt eksempel kan du tage det Dragon Link deck, som jeg delte med dig i sidste uge. Historisk set er et af de vigtigste problemer med ethvert combo deck konsistens. Dragon Link er ikke anderledes: du skal se et startkort plus en extender for virkelig at få lov til at gøre meget af noget. Af den grund vil du se disse decks spille masser af kort, der styrker konsistensen, i modsætning til kort, der modvirker modstanderens spil. Decket kan ikke vinde uden at se mindst én af sine nøglecombos, så byggeprocessen er prioriteret til at passe til det.
Med udgangspunkt i dette vil du ofte se, at mange decks, der kredser om et lille antal nøglecombos, udviser en vis grad af redundans; de kører mange kort, der har en tendens til at gøre lignende ting. Gouki-deckene fra 2018 er et perfekt eksempel: man kunne se spillere, der brugte kort som Photon Thrasher sammen med Junk Forward eller endda Blue Moutain Butterspy, alle Warriors med Special Summon-effekter, der tjener som varme kroppe på banen.
Gouki-spilleren ville bare have et højt antal Special Summons, så man nemt kunne ramme 2-korts breakpointet for at Link Summon Isolde, A Tale of Two Noble Knights. Ved at have så mange kort, der ville lette den samme spilplan, kunne du konsekvent opnå dine vigtigste spillelinjer.
Identificering af problemer
Du sidder måske her og tænker “Godt nok storartet Zach, du har nævnt problemløsning, men hvordan kan jeg overhovedet vide, hvad problemerne er?”. Heldigvis for dig er det en relativt enkel proces. Mange spillere elsker at tale om, hvor meget de playtester, hvilket er et fantastisk værktøj. Jeg vil dog hævde, at medmindre du playtester med et specifikt sæt mål i tankerne for en given testsession, får du sandsynligvis ikke meget ud af alt det arbejde.
Personligt holder jeg en notesblok åben på min telefon, og jeg noterer konstant ting, jeg opfanger om deckets præstationer under mine spil. Da jeg testede Dragon Link, bemærkede jeg, at det højere dækantal i mit build med 60 kort betød, at jeg konsekvent kunne spille flere interaktionspunkter igennem og komme ud på toppen, men ulempen var, at jeg ville miste muligheden for at se de vigtige defensive kort lige så konsekvent som med et mindre build med 40 kort. Det problem blev yderligere understreget ved at se andre combo-decks med højere deck counts kæmpe mod deres tættere, strammere modstykker.
En anden ting du kan gøre er konstant at holde en finger på pulsen i spillet. Du ønsker ikke at dukke op til din lokale turnering og tro, at Adamancipators stadig er det bedste deck, når alle er skiftet over til Dogmatika Invoked. Ved konstant at følge med i de aktuelle tendenser i spillet er du bedre i stand til at identificere, hvilke problemer der måske eller måske ikke virkelig betyder noget for dit deck, eller endda hvordan du personligt spiller. Eksempel? Hvis du er klar over, hvor meget mere udbredt PSY-Framegear Gamma er nu sammenlignet med for et par måneder siden, ved du, at du skal respektere det mere, når du bruger dine monstereffekter, og du kan forme dine spil derefter.
Den bedste måde at finde ud af, hvilke problemer du bør gå efter, er ved at skrive ned, hvorfor du taber. Hvis du ser et mønster i dine kombinationer, hvor du bare ikke har extenders, når du har brug for dem, skal du måske revurdere din dækstruktur. Hvis dit slutfelt er for svagt under presset fra disruption, og du finder ud af, at du ikke kan kværne sejre, skal du måske kigge på det element af uundgåelighed, som dit deck producerer, og spørge dig selv, hvordan du kan skabe mere momentum.
Inverse Problem-Solving
Selv om det er en god plan at forsøge at maksimere styrken i dit deck ved at reducere eller helt eliminere problemer, er der en fantastisk spillemodel, hvor du aktivt søger at skabe problemer for din modstander også, ved kun at tillade dem bestemte spil, kort eller handlinger. Decks som Sky Strikers, Eldlich og Subterrors er gode til det, idet de begrænser din modstanders tilgængelige muligheder og misbruger de svagheder, som visse strategier falder ind i gennem hyperraffineret optimering.
Denne form for anti-meta tilgang er normalt ikke en turneringsvindende strategi, for når du dedikerer kort og potentiale til at sænke loftet for din modstanders deck, bruger du indirekte ressourcer, som du kunne bruge andre steder, og reducerer utilsigtet dit eget potentiale. Hvis du ikke spiller andet end negationskort, får din modstander ikke meget ud af det, men det gør du desværre heller ikke. Det er derfor, at Stun-decks bygget omkring kort som Inspector Boarder aldrig rigtig kan være det bedste deck i et givet format. Til sidst løber du tør for defensive kort, og så vil din modstanders overlegne engine vinde.
Det er derfor, at i stedet for udelukkende at fokusere på at negere din modstanders spil, er det bedre at bruge dine kort på en måde, der giver dig den største alsidighed i dine spillelinjer. Dette er endnu et eksempel, hvor Eldlich-kortene brillerer: Golden Land-fældekortene Conquistador of the Golden Land og Huaquero of the Golden Land løser det iboende problem med forsvarskort, der ikke er motorkort, ved at bidrage direkte til dækets win condition, samt at være removal- og extenderkort, alt sammen samlet i ét. Burning Abyss Farfa, Malebranche of the Burning Abyss kortene viser også denne form for mulighed, idet de fungerer som startere, extenders og i nogle tilfælde removal og forsvar.
Okay, jeg har alle disse problemer…
Når du har fundet et sæt af problemer, der gælder for dit deck, kommer den sjove del nu! Lad os sige, at du spiller et Invoked Dogmatika deck, og i din seneste playtesting session bemærkede du, at du havde svært ved at følge med Dinosaur og Dragon Link builds. Når du ved det, kan du fastslå, at disse matchups vil være et problem, som du bliver nødt til at løse. Senere, når din vennegruppe diskuterer, hvad de alle skal spille til din næste Remote Duel-turnering, bemærker du, at de alle spiller Dinosaurer!
I stedet for at opgive den strategi, du har testet, og skifte for at finde et anti-Dino deck, kunne du bare løse nogle af de problemer, som matchuppet skaber for dig; måske spille noget som Artifact Lancea i dit Main Deck, da du ved, at de fleste af dine matchups vil være Dinoer. På samme måde kan du dog så gå over stregen og ønske at spille Artifact Scythe og Artifact Sanctum, hvilket løser problemet med at se Artifact Lancea konsekvent, og giver dig også fleksibilitet med Artifact Sanctum. Men…
Problemløsning af problemer
Det er vigtigt at holde hovedet koldt, når du banker de problemer ned, der er indbygget i dit deck. Ofte ser jeg spillere hoppe gennem bukserne for at løse et problem, som de fandt i playtesting, blot for at skabe et nyt problem i processen; ofte et, som de overser.
Med ovenstående eksempel har du effektivt sikret dig, at du har adgang til Artifact Lancea. Det er jo fint. Men nu er du gået all-in på det. Ved at begå tre kort til Artifact Lancea, tre til Artifact Sanctum og endnu et til Artifact Scythe har du bragt dig selv i en situation, hvor du skal vinde dine terningekast hver gang i spil 1, fordi Artifact Sanctum horribelt går på andenpladsen. Det er derfor, at kraftfulde kort som Artifact Sanctum ofte holdes i sidedækket, hvor du kan omgå kortets glansløse præstation, når du går i anden omgang, og kun bringe det ind, når du ved, at du vælger at gå først.
Sommetider er det den rigtige beslutning at begå sig på det niveau, men jeg ser ofte spillere, der overforpligter sig og taber på grund af det. At køre en gigantisk overflod af håndfælder er et almindeligt eksempel: Jeg kan ikke fortælle dig, hvor mange gange jeg har hørt spillere beklage, hvordan de “bricked on nothing but hand traps”, og når man så kigger på deres build, spiller de et combo deck med 40 kort i alt, og femten af dem er hand traps. Det niveau af overkompensation er noget, som alle spillere på et tidspunkt vil blive ofre for, og det er noget, du bør holde dig for øje i alle former.
Sidst format så vi masser af spillere, der kørte op mod tolv håndfælder for at bekæmpe Adamancipators. Selv om ja, det stynede en Adamancipator-duelists spil, havde disse konkurrenter ofte svært ved at få succes eller mislykkedes helt og aldeles. Den store undtagelse var Eldlich Synchro, hvor man kunne have en hypertæt engine, der også gjorde det muligt for hvert kort at tjene flere roller i løbet af spillet. For mig selv finder jeg, at denne lille tjekliste hjælper mig med at evaluere mit deck under test, og hjælper mig med at holde mig på sporet med en rationel, ligefrem tilgang.
- Hvad får mig til at tabe?
- Hvordan løser de foreslåede rettelser problemet?
- Er løsningerne i modstrid med min kernemotor?
- Er det handlekraftige, konsekvente løsninger på problemet?
- Hvilke nye problemer skabes ved at løse de tidligere?
Personligt lever jeg for tjeklister. Jeg bruger dem i deckbuilding, når jeg kigger på nye kort og strategier, jeg bruger dem på arbejdet, når jeg kører bil, selv ned til min morgenforberedelse til dagen.
Checklister er et uvurderligt værktøj til at hjælpe med at holde tingene organiseret og kortfattet. Jeg kan varmt anbefale at bruge en, når du arbejder på et deck, playtester eller endda forbereder dit sidedæk. Der er en grund til, at læger, piloter og ingeniører stoler så strengt på tjeklister i deres professionelle liv, selv til de mest banale opgaver. Du kan aldrig være for grundig i din forberedelse.
Uopløselige problemer
Generelt set kan ethvert problem, du støder på, uanset om det er et rogue matchup, en underlig kortinteraktion eller en obskur spillelinje, som du ikke havde tænkt på, løses i tide. Der er dog nogle problemer, som bare ikke har løsninger, ofte på grund af realiteterne i spillets design.
Bricking er et af dem: alle deck bricks på et tidspunkt. Du kan ikke have gode draws i 100 % af dine spil, men du kan maksimere potentialet for at få gode draws ved at være flittig i din deckbuilding. At løbe ind i et uløseligt problem er sjældent, men de findes. Ofte er de problemer, der virker uløselige, det ikke, men de skaber modsætninger i spillet for dig som spiller.
En af mine personlige favoritter dukker op, når det bedste deck i et givet format er anerkendt som et combo deck, det udnytter ikke spell- og trap-kort til forsvar, og et sekundært deck bruger dem. Den situation tvinger dig til at vælge mellem combo deck og control deck i permission stil. Tilbage i sommeren 2015 var Nekroz det deck, der skulle slås, og de andre strategier, der jagtede det – decks som Shaddolls, Burning Abyss, Qliphort og endda Satellar Knights – spillede alle et højt antal trap-kort og reaktive spells for at forsøge at sænke det tempo, som Nekroz pressede.
Som Nekroz-spiller måtte du så beslutte, om du ville bygge dit deck for at vinde mirror-match, og så kæmpe mod de trap-tunge anti-nekroz-decks; eller om du ville spille kort som Mystical Space Typhoon for at give dig en fordel mod disse rogue-decks, men miste flere mirror-matches i bytte. Når denne slags formatbaserede modsætninger bliver almindelige, kæmper mange spillere med at beslutte, hvilket problem der er vigtigst, og som skal besvares først.
Problemløsningsbaseret deckbuilding er ikke let, og det kræver en vilje til at se objektivt på tingene og tage en masse tab for at nå frem til virkelig turneringsvindende løsninger. Det er også en færdighed, der kræver tålmodighed, øvelse og mest af alt forståelse for, at du vil fejle undervejs på din rejse mod forbedring. Det er okay, så længe du lærer det, er det frustrationen værd. Indtil næste gang.