Overslag over tid: 1-2 timer. Jeg anbefaler, at du laver denne øvelse med de vigtigste interessenter.
Lad os starte med den forudsætning, at du har fået til opgave at skabe en mobilapp. Det første, du bør spørge dig selv om, er: “Hvilket problem løser jeg, og hvem løser jeg det for?” Svarene på dette sammensatte spørgsmål vil danne grundlaget for dit design, fordi de vil give indsigt, der kan styre egenskaberne og funktionerne i dine designs. Disse svar vil helt sikkert også hjælpe dig med at beslutte, hvad MVP (minimum viable product) skal være for dit design.
For eksempel kan du have en masse funktioner på produktkøreplanen, men du behøver kun at fokusere på de essentielle funktioner for at lancere den første version af appen med succes. Du kan starte med at spørge: “Hvilke funktioner og features skal vi skabe, så vores målgruppe kan fuldføre deres mål/opgave?”
For at besvare dette spørgsmål kan du oprette et brugerflow baseret på din primære brugers “lykkelige vej” (du kan fokusere på alle edge cases senere). Jeg anbefaler et whiteboard, hvor du først skriver alle de vigtigste trin for brugeren ud. Når du har skrevet disse nøgletrin ned, kan du begynde at lave skitser på højt niveau af disse trin. Dette hjælper dig med at bestemme, hvilke affordances brugeren har brug for på hvert trin på vejen og holder scope creep på afstand.
Note: Prøv at stoppe dig selv fra at skitsere uden først at skrive brugerflowet. Vores hjerner kan blive meget kreative og komme ud af sporet, hvis vi springer direkte ud i skitsering.
Her er, hvordan denne øvelse kan se ud, efter at du har skrevet dit brugerflow ud og lavet grove skitser under det. Husk, at det ikke behøver at være kønt, men det skal formidle dine idéer nok til, at du kan gå videre til næste trin, digitale wireframes.
Eksempel 1
Eksempel 2
Eksempel 3
Stræk to: Low-fidelity digitale wireframes
Overslagsmæssig tid: 2-3 dage, afhængigt af MVP’ens omfang.
Når du har fået styr på dine MVP wireflows, er det næste skridt at lave lidt mere detaljerede wireframes. Du kan oprette en papirprototype eller gå direkte til digitale wireframes (hvis det skal gå hurtigt, plejer jeg at springe til digitale wireframes).
Note: Hvis du arbejder med et etableret brand, kan det være muligt at bruge komponenter fra et eksisterende designsystem, og du kan springe direkte til high-fidelity, trin 3, nedenfor.
Jeg anbefaler, at du opretter artboards for de vigtigste skærmbilleder, som du har afdækket i din skitseøvelse. Antallet af skærme, du har brug for, vil stige, efterhånden som du bevæger dig gennem wireframing-processen fra skitsering, low-fidelity wireframes til high-fidelity wireframes.
For de digitale wireframes med lav fidelitet skal du bruge et designværktøj efter eget valg til at skabe enkle former og bruge grundlæggende skrifttyper til at skabe dine wireframes. Der findes også mange UI-kits derude, som kan fremskynde denne proces og skabe low-fidelity-designs, der er lidt mere visuelt tiltalende. Jeg anbefaler også, at du bruger en median artboard-størrelse, der kan fungere på tværs af de fleste telefonskærmstørrelser. Hvis du har data om din målgruppe, og hvilken telefonstørrelse der overvejende bruges af dem, så gå med den skærmstørrelse.
Jeg bruger en artboardstørrelse på 875 x 667px, når jeg bruger Adobe XD (eller et hvilket som helst designværktøj, da de fleste har forudindstillede størrelser indbygget), da det er “midtervejen” for skærmstørrelser (især for iPhone). Jeg synes, at denne størrelse fungerer godt for iPhone 8 og iPhone X, og jeg synes også, at det fungerer godt for Android.
Her er et eksempel på low-fidelity-skærme i aktion:
Når du har oprettet dine low-fidelity-skærme, testet dine designs med brugere og fået godkendelse fra interessenterne, er du nu klar til at oprette high-fidelity-skærme.
Stræk tre: High-fidelity digitale wireframes
Overslagsmæssig tid: 1+ uger. Dette afhænger af, om du har et designsystem på plads, eller om du skaber det fra bunden, mens du arbejder. Dette trin tager også længere tid, da der sandsynligvis vil blive tilføjet flere skærme end i low-fidelity-fasen.
Dette trin er det, hvor dine designs kommer til live! Det er også den fase, hvor dine designs virkelig begynder at ligne en fungerende mobilapp, som du kan lave en prototype af, teste, iterere, få godkendt og derefter i sidste ende overdrage til udviklingsteamet.
Overvejelser:
- Hvis det produkt, du arbejder på, allerede har et etableret brand, vil du højst sandsynligt trække farver, ikoner og skrifttyper fra brand guidelines.
- Hvis det produkt, du arbejder på, ikke har et fuldt etableret brand look and feel, kan du bruge finde og bruge et UI-kit til at fremskynde din designproces.
Den næste overvejelse er, hvilke skærme du starter med? Du kan starte med:
- Nøgleskærme for hver sektion af din hovednavigation, eller;
- Nøglebrugerstrømme for brugeren, eller;
- Prioriter de skærme, du designer, ud fra rækkefølgen af udviklingsplanen (det er typisk her, jeg starter, så jeg kan arbejde i en agil metode og sørge for at have skærme klar til aflevering, efterhånden som udviklingsteamet har brug for dem).
I dette eksempel vil jeg vise processen med at bruge et etableret UI-kit i Adobe XD. Og jeg vil starte med brugerlogin/tilmelding og profiloprettelse, fordi de udviklingsteams, jeg har arbejdet med, typisk starter med brugerstyring i deres appudviklingsproces.
Det UI-kit, jeg valgte, har allerede en etableret farvepalet, tegnstile og fælles UI-elementer (aka komponenter), som kan kopieres og indsættes i wireframes.
Note: Jeg anbefaler, at du tidligt i forløbet omdanner alle elementer, som du planlægger at genbruge, til komponenter (eller symboler). På den måde kan du, hvis du har brug for at ændre pilen tilbage fra en pil ” ← ” til en gulerod “<“, ændre den via masterkomponenten og få den opdateret på tværs af alle wireframes i stedet for at skulle kopiere og indsætte redigeringen på hvert enkelt skærmbillede, der skal opdateres.
Eksempel på farver, tegnstile og komponenter:
For at starte processen ville jeg begynde at bygge onboarding-, sign in- og brugerprofilskærmene op: