Inhaltsverzeichnis

Was ist dieses Handbuch?

Dieser Leitfaden ist als tiefer Einblick in den DnD 5e Paladin gedacht. Für einen schnellen Überblick über die Paladin-Klasse, siehe unsere Aufschlüsselung der DnD 5e Klassen. Die Eigenschaften der Paladin-Klasse kannst du hier sehen.

Der Leitfaden wird jeden einzelnen Gegenstand farblich kennzeichnen, damit du auf einen Blick erkennen kannst, wie gut diese Option für deinen Paladin ist. Diese Farbkodierung ist keine feste Regel; es gibt viele suboptimierte Optionen, die für deine Gruppe brauchbar sind und Spaß machen werden.

  • Rot trägt überhaupt nicht zur Effektivität deines Charakter-Builds bei
  • Orange ist eine gute Option
  • Grün ist eine gute Option
  • Blau ist eine großartige Option, du solltest diese Option für deinen Charakter unbedingt in Betracht ziehen
  • Himmelblau ist eine erstaunliche Option. Wenn du diese Option nicht nimmst, ist dein Charakter nicht optimiert

Hole deine Smites an Deck und lass uns loslegen!

Wusstest du das?

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Paladin Class Power Spikes

Wenn du auf einer bestimmten Stufe in eine Kampagne einsteigst und du einen Charakter haben willst, der gleich richtig stark ist, wird dir dieser Abschnitt unseres Leitfadens helfen, die Punkte zu verstehen, an denen die Paladin-Klasse am stärksten ist.

Als Klasse neigt der Paladin dazu, in den frühen Stadien des Spiels am besten abzuschneiden, besonders nachdem er Zugang zu seinen Fähigkeiten Zaubern und Göttliche Pein erhalten hat. Dennoch bleibt die Klasse in den meisten Phasen des Spiels ein mächtiger Schadensausteiler und Tank, während sie einen allgemeinen Nutzen bietet, der sie zu einer der stärksten Klassenoptionen im 5e-System macht.

Die besten Stufen, um die Paladin-Klasse zu spielen, liegen zwischen der 2. und 5. In diesem Stadium des Spiels wird dein Charakter ganz offen gesagt die meisten anderen Gruppenmitglieder in den Schatten stellen.

Nach der 5. Stufe beginnt der Paladin zu stagnieren und nähert sich der Gleichstellung mit anderen Klassen im Spiel. Er hat weitere große Machtspitzen auf der 9., 13. und 17. Stufe, da er Zugang zu hochstufigen Zauberplätzen erhält, aber nichts wird sich so gebrochen anfühlen wie diese frühe Dominanz im Spiel.

1. Stufe (mäßiger Start)

Der Paladin beginnt mit einer mäßigen Machtstufe, da ihm die Eigenschaften „Zaubern“ und „Heiliger Eid“ fehlen, die diese Klasse im späteren Spielverlauf zu einer solchen Bedrohung machen werden. Einen One-Shot als Paladin der 1. Stufe zu spielen, ist vielleicht nicht sehr beeindruckend, obwohl man sofort Zugang zum Nutzen von Lay on Hands hat.

2. Mit dieser Stufe erhältst du Zugriff auf deine Zauberplätze der 1. Stufe und die grundlegenden Klassenzauber. Außerdem kannst du einen Kampfstil wählen, was für den Geschmack und die Ausrichtung deines Charakters wichtig ist, und du kannst anfangen, Göttliche Pein zu benutzen.

3. – 4. Stufe (Erstes Plateau)

Die 3. Stufe ist der zweite große Machtspike, wenn Paladine Zugang zu ihrer Eigenschaft „Heiliger Eid“ und ihren speziellen Eidzaubern erhalten. Obwohl diese Eigenschaft nicht so viel rohe Macht wie die 2. Stufe hinzufügt, ist es eine befriedigendere Schwelle aus einer Geschmacksperspektive und ein weiterer großartiger Punkt, um einen Paladin-Charakter zu spielen.

Es gibt eine Flaute auf der 4.

5. bis 8. Stufe (Zweites Plateau)

Die 5. Stufe ist der dritte große Machtspike für Paladin-Charaktere, bei dem sie Zugang zu ihren Eideszaubern der 2. Dies ist zwar bedeutsam, aber der größte Schub auf der 5. Stufe ist die Funktion „Extra-Angriff“, die den möglichen Schaden eines Paladins sofort in die Höhe treibt.

Nach dem massiven Schub auf Stufe 5 bieten die folgenden drei Stufen relativ kleine Verbesserungen. Dies ist immer noch eine anständige Stufenschwelle, um einen Paladin zu spielen, aber es sind hauptsächlich die Übertragseffekte des massiven Spikes auf Stufe 5.

9. bis 12. Stufe (Drittes Plateau)

Die 9. Stufe ist der nächste große Machtspike für Paladin-Charaktere, wenn sie Zugang zu ihren Eidzaubern der 3. Stufe und Klassenzaubern erhalten. Außerdem erhalten sie einen netten kleinen Zuwachs auf ihren Befähigungsbonus. Es ist wahrscheinlich der schwächste der Machtspikes der Klasse auf dem Weg zu 20.

11. Stufe ist ein sekundärer Machtspike in diesem Plateau, der ihnen das Merkmal „Verbesserter göttlicher Peinigungszauber“ und Zugang zu einem dritten Zauberslot der 3. Stufe ist zwar nicht so bedeutsam wie die 9. Stufe, aber es ist eine weitere starke Schwelle, die es zu erreichen gilt, und eine anständige Stufe, auf der man spielen sollte.

Die anderen Stufen in diesem Plateau bieten keine bedeutenden Machtspikes und es sind insgesamt keine großartigen Stufen, um in das Paladin-Spiel einzusteigen.

13. bis 16. Auch hier erhalten sie eine Erhöhung ihres Beherrschungsbonus. Dies ist ein sehr ähnlicher Spike wie der der 9. Stufe, auch wenn ihr Zugang zu mächtigeren hochstufigen Zaubern erhaltet.

Auf diesem Plateau beginnen Paladine, auf einige coole Endgame-Features zuzugreifen. Dazu gehören „Reinigende Berührung“ auf Stufe 14, ein großartiges Utility-Feature, und die vorletzte Stufe ihres „Heiligen Eides“ auf Stufe 15. Dies sind beides schöne Schwellenwerte und dies ist insgesamt ein besseres Plateau für Paladin-Spieler.

17. – 20. Stufe (Endplateau)

17. Stufe ist die letzte große Machtspitze für Paladin-Charaktere vor 20, wenn sie Zugang zu ihren Eidzaubern der 5. Stufe und Klassenzauber erhalten. Dies sind sehr mächtige Endspielzauber und dies ist eine ziemlich zufriedenstellende Schwelle für Paladine.

Das Plateau zwischen 17 und 20 ist eine Flaute für Paladin-Spieler, ohne signifikante Verbesserungen für die Klasse.

Die zwanzigste Stufe bietet Paladin-Spielern einen letzten Machtspike in Form der ultimativen Funktion „Heiliger Eid“. Fast alle Eide bieten erstaunliche ultimative Fähigkeiten, die ihr gerne zum ersten Mal ausprobieren werdet, auch wenn einige fantastischer sind als andere (ich schaue dich an, Eid der Hingabe). Nicht alle Klassen bieten auf Stufe 20 große Vorteile, aber der Paladin gehört definitiv zu den besten von ihnen.

Bevor du anfängst

Völker

Sieh dir unseren Leitfaden für DnD-Völker für nicht standardisierte Völker an. Denkt daran, dass die meisten Völker und Unterrassen durch das Setting und das vom Spielleiter gewählte Quellenmaterial begrenzt sind. Erkundige dich bei deinem DM, bevor du eines der unten nicht aufgeführten Völker auswählst.

Drachengeborene: +2 auf STR und +1 auf CHA machen den Drachengeborenen zu einem idealen Rassenbonus für Paladine. Kombiniert man dies mit der Atemwaffe und der Schadensreduzierung, erhält man ein sehr starkes Basis-Build.

Zwerge: Zwerge sind eine gute Wahl für alle Paladin-Builds. Sie erhalten Boni auf CON und eine kostenlose Resistenz gegen Gift, was einfach nur eine feine Sache ist.

  • Hügel: Ein Bonus auf WIS wird nicht viel helfen, kann aber nützlich sein, wenn man eine hohe Wahrnehmungsfähigkeit braucht, und die Bonus-Trefferpunkte sind immer willkommen.
  • Berg: Paladin-Builds werden den ganzen Tag Boni auf STR nehmen.

Elf: Einen Elfen wirst du wahrscheinlich nicht als Paladin spielen. Elfen erhalten einen Bonus auf DEX, kostenlose Wahrnehmungsfähigkeit und Dunkelsicht, die alle für Paladine nicht sehr wichtig sind.

  • Waldelfen: Waldelfen erhalten Boni auf WIS und etwas zusätzliche Bewegungsgeschwindigkeit, die beide für Paladine nicht nützlich sind.
  • Hochelfen: Hochelfen erhalten Boni auf INT und einen kostenlosen Cantrip. Keine Hilfe für Paladine.
  • Drow: Boni auf CHA und Dunkelheitssicht werden einem Paladin nicht helfen.

Gnome: Gnome erhalten einen Bonus auf INT und Gnomenschlauheit. Beides ist für Paladine nicht hilfreich.

  • Wald: Waldzwerge erhalten einen DEX-Bonus und eine kleine Illusion. Nichts Nützliches für Paladine.
  • Fels: Felszwerge erhalten einen Bonus auf CON, was nett ist, aber wirklich nicht weiterhilft.

Halbelfen: Halb-Elfen erhalten einen Stärkungszauber auf CHA und zwei kostenlose Fähigkeitswert-Erhöhungen (ASIs). In Kombination mit Dunkelsicht und zwei kostenlosen Fertigkeiten sind Halb-Elfen die wohl beste Rasse für Paladine.

Halb-Ork: Halb-Orks erhalten einen STR- und CON-Bonus, die beide perfekt für Paladine sind. Dunkelheitssicht ist gut, Einschüchterung hilft dir, andere Leute einzuschüchtern, Unerbittliche Ausdauer ist ein netter Bonus, und Wilde Angriffe ist einfach nur wild. Diese Option wäre gleichwertig, wenn nicht sogar ein bisschen schlechter als der Halbelfe.

Halbling: Halblinge erhalten einen Bonus auf DEX, was vorteilhaft ist, da sie mehr ihrer kostbaren ASIs für STR und CON ausgeben können. Glück ist auch eine sehr praktische Fähigkeit, wenn man so viel schwingt wie Paladine.

  • Lightfoot: Ein Bonus auf CHA und die Fähigkeit, sich besser zu verstecken, sind keine hilfreichen Eigenschaften für Paladine.
  • Stout: Beleibte Halblinge erhalten einen Bonus auf CON, was für jeden Paladin nützlich ist. Sie erhalten auch eine Resistenz gegen Gift, was ein netter Bonus ist.

Mensch: Menschen sind immer eine gute Wahl.

  • Vanille: Einen Bonuspunkt auf alle Fähigkeitswerte zu bekommen ist nett, aber Paladine brauchen normalerweise nur STR, CON und manchmal CHA.
  • Variante: Variantenmenschen erhalten einen Bonus auf zwei Fähigkeitswertungen ihrer Wahl (STR und CON für Paladine) und eine zusätzliche Fähigkeit, die beide für Paladine böse sind. Siehe den Abschnitt Feats für Vorschläge, was man hier wählen sollte.

Tiefling: Boni auf INT und CHA sind nicht besonders hilfreich. Dunkelheitssicht, Widerstand gegen Feuerschaden und ein paar Zaubersprüche sind nützlich.

Hintergrund

In diesem Abschnitt werde ich aufgrund der schieren Anzahl der verfügbaren Hintergründe einfach die nützlichsten Paladin-Hintergründe auflisten.

  • Soldat: Die Beherrschung von Athletik und Einschüchterung ist sicherlich eine gute Wahl, vor allem weil Einschüchterung deinen Nutzen für die Gruppe erhöhen kann. Die Beherrschung des Spielgeräts und der Landfahrzeuge ist zwar nicht überragend, könnte aber unter bestimmten Umständen nützlich sein.
  • Matrose/Pirat: Beherrschung von Athletik und Wahrnehmung sind zwei gute Möglichkeiten. Die Beherrschung von Wasserfahrzeugen ist nicht großartig, könnte aber unter bestimmten Umständen nützlich sein.

So ziemlich alle anderen Hintergründe geben DEX-, WIS- oder INT-basierte Fertigkeiten, die sich für Paladine nicht lohnen. Die einzige WIS-basierte Fertigkeit, die es wert ist, beherrscht zu werden, ist Wahrnehmung, weil sie so oft benutzt wird.

Fähigkeitswerte

Fähigkeitswerterhöhungen (ASI) auf den Stufen 4, 8, 12, 16 und 19.

STR: Da STR die Angriffswürfe und den Nahkampfschaden beeinflusst, brauchen Paladine STR mehr als alles andere.

DEX: DEX ist die wichtigste Fertigkeit, die man stapeln muss, weil man so oft einen DEX-Save braucht (Zauber, Atemwaffen, Fallen usw.)

CON: Jeder Paladin braucht Trefferpunkte.

INT: Dies ist ein großer alter Dump-Status für Paladine. Man muss nicht schlau sein, wenn man rechtschaffen ist, oder?

WIS: WIS ist hilfreich für die Wahrnehmung (die wichtigste Fertigkeit im Spiel), aber das sollte am besten Klassen überlassen werden, die WIS für andere Klassenmerkmale brauchen (Waldläufer, Mönche, etc.).

CHA: Der CHA-Wert des Paladins ist ein heiß diskutiertes Thema. Die Argumente drehen sich hauptsächlich um die Frage: „Willst du deinen Schadensoutput maximieren?“. Wenn die Antwort auf diese Frage „ja“ lautet, kannst du CHA ruhig eine geringere Priorität einräumen. Wenn die Antwort auf die Frage lautet: „Ich möchte einen vielseitigen Charakter spielen, der meine Gruppe unterstützen und auch in sozialen Situationen helfen kann, während er in der Lage ist, soliden Schaden zu verursachen“, dann wird CHA wirklich wichtig sein.

CHA wird als Zaubermodifikator des Paladins, als Schutz-DC für „Göttlichkeit kanalisieren“ und als Bonus auf die Aura des Schutzes verwendet und beeinflusst, wie viele Zauber ihr pro Tag vorbereiten könnt. Wenn ihr mit wenigen Zaubern auskommen wollt und einfach in einen Kampf stürmen und Leute mit Peitschenhieben erschlagen wollt, dann könnt ihr CHA wahrscheinlich zu einer sekundären Priorität machen. Andernfalls müsst ihr auf ein Maximum an CON oder STR zugunsten von CHA verzichten.

Paladin Class Progression

1st Level

Trefferpunkte und Trefferwürfel: d10 Trefferpunkte sind die zweitbesten Trefferwürfel überhaupt. Die einzige Klasse, die einen höheren Wert hat, ist die des Barbaren. Kombiniert man dies mit einem hohen CON-Wert, „Lay On Hands“ und schwerer Rüstung, bedeutet dies, dass der Paladin schwer zu besiegen sein wird.

Saves: WIS und CHA sind großartige Saves, die man beherrschen sollte. WIS-Saves kommen ziemlich oft vor, und die Fehlschläge haben in der Regel unangenehme Auswirkungen. CHA-Saves können dich davor bewahren, verbannt zu werden, aber sonst nicht viel.

Profizienzen: Alle Rüstungen, Waffen und Schilde? Ja, bitte. Als Vollstrecker der Gruppe brauchst du dir keine allzu großen Gedanken über nützliche Fertigkeiten wie Schleichen oder Überreden zu machen.

Fertigkeiten: Athletik (als einzige STR-basierte Fertigkeit) ist die wichtigste Fertigkeit des Paladins. Der Rest der Fertigkeiten wird für die meisten Paladine nicht überragend sein, da sie meist auf INT, WIS oder CHA basieren.

  • Athletik (Str)
  • Einsicht (Wis)
  • Einschüchterung (Cha)
  • Medizin (Wis)
  • Überredung (Cha)
  • Religion (Int)

Göttlicher Sinn – Kann in ganz bestimmten Situationen einen Hinterhalt verhindern.

Händeauflegen – Einer der besten Heilmechanismen im Spiel. Vielseitig genug, um ein Gruppenmitglied auf volle Gesundheit zu bringen oder ihm gerade genug Heilung zu geben, um es aus dem Death Saves zu holen. Stapelt sich auch beim Aufleveln.

2. Stufe

Kampfstil: Eine der ikonischen Fähigkeiten des Paladins und ein guter Grund, sich in einen Paladin umzuwandeln.

  • Verteidigung: +1 auf AC ist nicht übermäßig aufregend, aber da AC schwer zu skalieren ist, kann es im frühen und langen Spiel einen Unterschied machen.
  • Duellieren: In der Lage zu sein, einen Schild zu tragen und dabei fast zweihändigen Waffenschaden zu verursachen, ist eine sehr, sehr verlockende Option.
  • Großwaffenkampf: Keine großartige Option, fügt nur etwa 1 Schaden pro Angriff hinzu. Es wäre besser, Verteidigung zu wählen, um die Tatsache auszugleichen, dass du keinen Schild trägst.
  • Schutz: Nur nützlich zu sein, wenn innerhalb von 5ft ist ein großer Nachteil für diese Fertigkeit, vor allem, wenn Sie der Tank Ihrer Gruppe sind, wie die meisten Ihrer Gruppenmitglieder werden zurückbleiben, während Sie in den Kampf sind.

Zauberei – Paladine erhalten eine interessante Mischung aus Heil- und Stärkungszaubern sowie ihre charakteristischen Peinigungszauber. Die meisten dieser Zauberplätze werden für den guten alten „Göttlichen Pranger“ reserviert sein, da er viel Schaden anrichtet und nach einem Treffer gewirkt und mit kritischen Treffern gestapelt werden kann.

Göttlicher Pranger – Wenn ihr einen Paladin spielt, werdet ihr feststellen, dass ihr oft eure mageren Zauberplätze für diese süßen, süßen Pranger reservieren werdet. Die Möglichkeit, den Pranger bei einem Treffer zu aktivieren und nicht wie die anderen Pranger eine Bonusaktion oder Konzentration zu benötigen, ermöglicht es, dass dieser Pranger einen bedeutenden Schadensschub verursacht, wenn man ihn braucht.

Optionales Klassenmerkmal: Zusätzliche Paladinzauber

Quelle: Tasha’s Cauldron of Everything

  • 2.
    • Sanfte Ruhe: Sehr situationsabhängig
    • Gebet der Heilung: Wegen der langen Wirkzeit ist dies wirklich nur außerhalb des Kampfes nützlich und wenn man nicht genug Zeit hat, sich kurz auszuruhen.
    • Bannkreis: Die meisten Zauberwirker wollen keinen Schaden erleiden, wenn ihr beschützter Kämpfer in den Kampf zieht. Aufgrund der d10 Trefferwürfel des Paladins kann er es sich leisten, mehr Schaden zu nehmen, um diesen Zauber aktiv zu halten.
  • 3: Dieser Zauber ist der absolute Wahnsinn. Der zusätzliche Schaden bei jedem Angriff ist solide für einen Konzentrationszauber der Stufe 3 mit Bonusaktion. Die Tatsache, dass er für jede Stufe des Zauberslots höher als Stufe 3 um 1d8 skaliert, macht diesen Zauber erstaunlich.

  • 5
    • Himmlische beschwören: Der mit Abstand beste Beschwörungszauber von Tasha’s. Der von dir beschworene Himmlische hat Flug-, Fern- und Nahkampfangriffe, Strahlungsschaden und Heilfähigkeiten.
  • Optionales Klassenmerkmal: Kampfstiloptionen

    Quelle: Tasha’s Cauldron of Everything

    Dieses optionale Klassenmerkmal erweitert die Liste der verfügbaren Kampfstiloptionen:

    • Gesegneter Krieger: Die beiden besten Kleriker-Cantrips, die man hier einsetzen kann, sind „Führung“ und „Maut der Toten“. Führung ist erstaunlich nützlich und Toll the Dead hilft, eine Fernkampfoption außerhalb von Speeren zu bieten.
    • Blind Fighting: Blindsight ist eine mächtige Fähigkeit, daran besteht kein Zweifel. Wenn du ein Paladin bist, solltest du dich auf etwas konzentrieren, das es dir erlaubt, Leute härter zu treffen oder härter getroffen zu werden, ohne zu Boden zu gehen.
    • Abfangen: Dies ist eine sehr ähnliche Fähigkeit wie der Kampfstil Schutz. Die gleichen Einschränkungen gelten (müssen innerhalb von 5ft sein, verwendet Ihre Reaktion), aber Sie sind in der Lage, diese Fähigkeit zu verwenden, wenn Sie eine Waffe oder Schild, nicht nur ein Schild schwingen. Die tatsächliche Wirkung ist im Vergleich zu Schutz eher ungewiss. Wenn du an der Seite eines anderen Nahkämpfers kämpfst, der einen vernünftigen AC hat, ist der Nachteil, den Schutz gewährt, besser. Wenn du hauptsächlich Zauberer mit schlechten AC verteidigen wirst, ist Abfangen besser.

    3. Stufe

    Göttliche Gesundheit – Sehr situationsabhängig. Krankheiten können auch geheilt werden, indem man 5hp aus dem Handauflegen verbraucht.

    Optionales Klassenmerkmal: Göttliche Macht nutzen

    Quelle: Tasha’s Cauldron of Everything

    Diese Option bietet eine Menge Vielseitigkeit an einem typischen Abenteuertag. Manchmal werdet ihr eure Kanalgöttlichkeitsoptionen mehr brauchen als Zauberplätze, aber wenn das nicht der Fall ist, könnt ihr diese Fähigkeit immer nutzen, um einige Zauber wieder online zu bringen.

    Heiliger Schwur: Der Eid des Paladins bietet eine Wahlmöglichkeit, die so einflussreich ist wie kaum eine andere Klasse. Wie jeder Archetyp der Klasse bietet auch der Heilige Eid des Paladins Anpassungsmöglichkeiten und einzigartige Eigenschaften, wenn ihr aufsteigt. Die Klasse des Paladins unterscheidet sich in den Grundsätzen, an die sich der Paladin bei der Wahl seines Eids bindet. Während das Brechen der Grundsätze keine konkreten, RAW-Konsequenzen hat, können Paladine, die gegen ihren Eid verstoßen, von ihrem DM mit Konsequenzen konfrontiert werden.

    Eid der Eroberung

    Quelle: Xanathar’s Guide to Everything

    Beim Eid der Eroberung geht es dem Paladin vor allem darum, seine Gegner zu besiegen. Seine Zauber und Kanalisierungsgöttlichkeitsoptionen konzentrieren sich auf die Unterwerfung und Beherrschung von Gegnern im Kampf.

    • 3. Stufe
      • Eideszauber
        • Rüstung des Agathys – Solider Verteidigungs- und Angriffszauber. Er bewirkt auf der 1. Stufe nicht viel, aber das Heraufbeschwören dieses Zaubers ist recht günstig.
        • Befehl – Vielseitiger und mächtiger Schwächungszauber, der Gegner festhalten kann, sie dazu bringt, wichtige Gegenstände fallen zu lassen, und so weiter. Vergewissere dich, dass das Ziel deine Sprache versteht, bevor du den Zauber wirkst.
      • Göttlichkeit kanalisieren
        • Erobererische Präsenz – Der Furchteffekt mit einem Radius von 30 Fuß ist erstaunlich für Paladine, die sich wahrscheinlich mitten im Kampf befinden werden.
        • Geführter Schlag – Dieser Zauber kann so ziemlich jeden Fehlschlag in einen Treffer verwandeln. Dies ist eine erstaunliche Fähigkeit für Paladine, denn ein Treffer bedeutet einen Peiniger und ein Peiniger bedeutet Schaden.
    • 5. Stufe
      • Eideszauber
        • Person festhalten: Dieser Zauber kann gegen Humanoide bahnbrechend sein. Skaliert gut mit den Stufen.
        • Geisterwaffe: Geisterwaffe ist ein erstaunlicher Zauber, der tonnenweise Schaden und Aktionsökonomie über eine Begegnung hinweg bringen kann. Die Tatsache, dass die Waffe in der Nähe bleibt, ohne dass man sich konzentrieren muss, dass es sich um eine Bonusaktion handelt, um sie zu beschwören, dass sie einen effektiven Schadenstyp hat und dass sie mit deinem Zaubermodifikator skaliert, macht diesen Zauber zu einem absolut herausragenden Zauber. Dieser Zauber ist für Paladine sogar noch besser geeignet, da der Zauber besagt, dass er einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe ausführt, was bedeutet, dass er auch für Schläge aus der Entfernung verwendet werden kann.
    • 7. Stufe
      • Aura der Eroberung – Verleiht verängstigten Kreaturen eine Geschwindigkeit von 0 und fügt ihnen zu Beginn jeder Runde psychischen Schaden in Höhe der halben Paladinstufe zu. Auch wenn der Radius zu Beginn recht klein ist, ist dies eine teuflische Fähigkeit, wenn man sie mit „Eroberungspräsenz“ oder „Furcht“ kombiniert. Der einzige Nachteil dieses Effekts ist, dass er Kreaturen, die keine Angst vor dir haben, nichts anhaben kann, so dass Kreaturen mit hohem WIS-Wert oder Kreaturen, die immun gegen Furcht sind, schwer zu fassen sind.
    • 9.Stufe
      • Eidzauber
        • Fluch verleihen: Konzentration, ein Rettungswurf, der den Zauber vollständig annullieren kann, und die Reichweite durch Berührung machen diesen Zauber nicht wert für den ziemlich mächtigen Schwächungszauber, den er verursacht.
        • Furcht: Erstaunlicher Zauber zur Kontrolle der Menge. Besonders gut, weil sie den Schutzwurf nicht wiederholen können, bis sie die Sichtlinie verlassen.
    • 13.Stufe
      • Schwurzauber
        • Bestie beherrschen: Nicht viele Bestien sind es wert, dass du sie mit einem Zauber der Stufe 4 beherrschst. Wenn du gegen einen CR8 T-Rex kämpfst, wirst du dir wünschen, du hättest diesen Zauber.
        • Steinhaut: Verdoppelt effektiv deine HP gegen Kreaturen ohne magische Waffen oder Zauber für eine Stunde. Der größte Nachteil dieses Zaubers ist die Konzentration, da du jedes Mal, wenn du getroffen wirst, einen KON-Save machen musst, um den Zauber aufrechtzuerhalten.
    • 15. Stufe
      • Verächtlicher Tadel – Jedes Mal, wenn du getroffen wirst, Schaden in Höhe unseres CHA-Modifikators zu verursachen, ist ein netter Bonusschaden. Selbst wenn du deinen CHA-Modifikator bis zur 15. Stufe maximiert hast, werden sich 5 zusätzliche Schadenspunkte bei jedem Treffer gegen die härteren Monster, gegen die du kämpfst, zu wenig anfühlen.
    • 17. Stufe
      • Eidzauber
        • Wolkentod: Cooler Name, aber der geringe Schaden und die erforderliche Konzentration machen diesen Zauber ziemlich schlecht.
        • Person beherrschen: Erstaunlicher Zauber gegen Humanoide. Während Zauber wie „Person festhalten“ einen Feind aus dem Kampf nehmen können, kann „Person beherrschen“ diesen Feind in einen Verbündeten verwandeln, so dass man im Grunde zwei für einen bekommt. Wenn du im späten Spiel viel gegen Humanoide kämpfst, ist dies einfach ein hervorragender Zauber.
    • 20. Stufe
      • Unbesiegbarer Bezwinger – Widerstand gegen jeglichen Schaden, zusätzlicher Angriff und Verdoppelung der Chance auf einen kritischen Treffer. Wenn das keine herausragende Fähigkeit ist, weiß ich nicht, was es ist.

    Eid der Hingabe

    Quelle: Player’s Handbook

    Der Paladin des Eids der Hingabe ist wahrscheinlich das, woran die meisten Leute denken, wenn sie an „Paladin“ denken. Paladine des Eids der Hingabe beschützen die Schwachen und halten die Gerechtigkeit des Landes aufrecht.

    • 3. Stufe
      • Eideszauber
        • Schutz vor dem Bösen und dem Guten – Ein fantastischer Verteidigungszauber. Erfordert Konzentration, aber ihr werdet so schwer zu treffen sein, dass es keine Rolle spielt. Einer der wenigen Zauber, die man anstelle von Göttlicher Pein verwenden könnte.
        • Zuflucht – Wird wahrscheinlich nicht oft verwendet, es sei denn, man eskortiert einen nicht kämpfenden NSC oder jemand aus der Gruppe ist zu Boden gegangen.
      • Göttlichkeit kanalisieren
        • Heilige Waffe – Selbst Paladine, die sich auf STR/CON konzentrieren, sollten darüber nachdenken, ihre CHA auf +3 für Zauberei und ihre Aura-Fähigkeiten zu bringen. +3 auf Waffenangriffe für eine ganze Minute ist ein äußerst solider Buff, vor allem, da keine Konzentration erforderlich ist. Wenn du dies vor dem Kampf aktivieren kannst, ist es sogar noch besser, weil es weh tut, eine ganze Rundenaktion zu verbrauchen, um diese Fähigkeit zu aktivieren.
        • Verwandle den Unheiligen – Paladine haben nicht viele Möglichkeiten, mit Menschenmengen umzugehen, sie sind normalerweise am besten im 1-gegen-1-Kampf. Dies ist ein nettes, wenn auch selten genutztes Utility-Feature gegen Schwärme von Untoten.
    • 5. Stufe
      • Eidzauber
        • Geringere Wiederherstellung – Situationsabhängig, könnte aber ein echter Lebensretter sein, da die Zustände, die es heilt, besonders fies sind.
        • Zone der Wahrheit – Wiederum situationsabhängig. Kann in sozialen Situationen sehr effektiv sein, wenn sie zur richtigen Zeit eingesetzt wird.
    • 7. Stufe
      • Aura der Hingabe – Wahrscheinlich die schlechteste Aura für die PHB-Unterklassen. Nicht verzaubert werden zu können, ist sicherlich ein guter Effekt, aber er wird viel seltener auftauchen als die Effekte der Aura der Alten und der Aura der Vergeltung. Erhöht sich von 10ft auf 30ft auf der 18. Stufe.
    • 9. Stufe
      • Eidzauber
        • Leuchtfeuer der Hoffnung – Könnte ein solider Stärkungszauber in einem wirklich harten Kampf sein, besonders wenn man einen anderen Heiler in der Gruppe hat, der „Hände auflegen“ nicht benutzt.
        • Bannmagie – Hoffentlich hast du bis zur 9. Stufe noch jemanden in der Gruppe, der Bannmagie benutzen kann, denn du willst nicht, dass dein Paladin Zauber einsetzt.
    • 13. Stufe
      • Schwurzauber
        • Bewegungsfreiheit – Wiederum sehr situationsabhängig, aber nützlich in der Hosentasche zu haben.
        • Wächter des Glaubens – Großartiger Gebietskontrollzauber, besonders für einen Paladin, wo es nur wenige davon gibt.
    • 15. Stufe
      • Reinheit des Geistes – Schutz vor Gut und Böse ist einfach ein erstaunlicher Stärkungszauber gegen eine Reihe sehr häufiger Kreaturentypen. Diesen Zauber immer aktiv zu haben, ohne sich um die Konzentration kümmern zu müssen, ist ein hervorragender Buff.
    • 17.Stufe
      • Schwurzauber
        • Kommunizieren: Vieles an diesem Zauber bleibt der Interpretation des DM und dem spezifischen Wissen der Gottheit überlassen. Man kann leicht einen Zauber der 5. Stufe verschwenden, ohne viel vorzuweisen.
        • Flammenstoß – Nicht ganz so großer Radius wie Feuerball, aber ähnlicher Schaden. Einer der einzigen Paladinzauber, der mehr als eine Kreatur gleichzeitig treffen kann.
    • 20. Stufe
      • Heiliger Nimbus – Wieder nicht so gut wie die anderen PHB-Unterklassen. Es ist eine nette AoE, aber der Vorteil auf Rettungswürfe, die von Unholden und Untoten gewirkt werden, ist situationsbedingt.

    Eid des Ruhms

    Quelle: Mythic Odysseys of Theros

    Der Paladin des Eids des Ruhms glaubt, dass er zu Großem bestimmt ist. Diese Paladine helfen anderen um sie herum, glorreiche Taten zu vollbringen, indem sie Stärkungszauber und unterstützende Klassenmerkmale einsetzen.

    • 3. Stufe
      • Eideszauber
        • Leitender Bolzen – Fantastischer Schaden zu Beginn, und wenn die Kreatur nicht stirbt, erhält der nächste Angriff gegen sie einen Vorteil, was ausreichen sollte. Das ist besonders toll, weil die meisten Paladine keine Fernkampfangriffe haben.
        • Heldentum – Großartiger Buff-Effekt, der auch gut skaliert.
      • Göttlichkeit kanalisieren
        • Unvergleichlicher Athlet – 10 Minuten Vorteil auf Athletik- und Akrobatikproben werden in bestimmten Situationen sicherlich nützlich sein. Es wird sehr selten vorkommen, dass du diese Eigenschaft „Göttlichkeit kanalisieren“ deinem „Inspirierenden Peiniger“ vorziehst.
        • „Inspirierender Peiniger“ – 2d8 + Paladinstufen-Tempo-Trefferpunkte für jede Kreatur im Umkreis von 30ft nach dem Peinigen ist erstaunlich, vor allem, weil du dies auf so viele Kreaturen aufteilen kannst, wie du willst. Da dies keine große Menge an Heilung ist, ist es am besten, wenn deine Gruppenmitglieder zu Boden gehen.
    • 5. Stufe
      • Schwurzauber
        • Fähigkeit verbessern – Erstaunlicher Zauber, der dir in fast jeder Situation ein Bein stellen kann.
        • Magische Waffe – Deine Waffe magisch zu machen ist gegen einige Gegnertypen notwendig und der Bonus auf Angriff/Schaden ist nützlich. Das Hauptproblem bei diesem Zauber ist, dass er Konzentration erfordert.
    • 7. Stufe
      • Aura der Gewandtheit – Die Erhöhung der Gehgeschwindigkeit um 10 Fuß ist eine anständige Fähigkeit, die im Verlauf einer Kampagne sicherlich von Nutzen sein wird. Die Erhöhung der Gehgeschwindigkeit deines Verbündeten, wenn er seinen Zug innerhalb von 5ft beginnt, ist nicht unbedingt von großem Nutzen. Erhöht sich von 5ft auf 10ft auf der 18. Stufe.
    • 9. Stufe
      • Eide-Zauber
        • Eile – Eile ist ein absolut erstaunlicher Offensiv-Buff. Er bietet zusätzliche Angriffe, zusätzliche AC und Boni auf DEX-Rettungswürfe, solange ihr die Konzentration aufrechterhalten könnt. Da du diesen Zauber wahrscheinlich auf dich selbst wirken und dich dann in die Schlacht stürzen wirst, solltest du in Erwägung ziehen, Kriegswirker zu wählen, um einen Vorteil bei deinen Konzentrationsprüfungen zu erhalten, denn du willst wirklich keine Runde verlieren, wenn du die Konzentration verlierst.
        • Schutz vor Energie – Eine solide Option für einen defensiven Stärkungszauber.
    • 13. Stufe
      • Schwurzauber
        • Bewegungsfreiheit – Wiederum sehr situationsabhängig, aber nützlich, um in der Tasche zu haben.
        • Zwang: Bei einem misslungenen Schutz kann man eine Kreatur leicht bewegen, aber sie kann immer noch eine Aktion ausführen. Nicht toll.
    • 15. Stufe
      • Reinheit des Geistes – Dies ist eine extrem gute Verwendung deiner Reaktion. Das Hinzufügen deines CHA-Modifikators (zu diesem Zeitpunkt meist +5) als Reaktion ist das, was Schild, ein erstaunlicher Kampfzauber, bietet. Die Möglichkeit, einen Angriff gegen den Angreifer auszuführen, wenn dessen Angriff fehlschlägt, hebt diese Fähigkeit auf die nächste Stufe, da sie Peinigungen aktivieren kann. Die Tatsache, dass diese Fähigkeit bis zu 5 Mal pro langer Pause aktiviert werden kann, bedeutet, dass du sie wahrscheinlich ein- oder zweimal pro Begegnung einsetzen kannst, je nach deinem DM. Sobald ihr diese Fähigkeit erlangt habt, werdet ihr mit einer Reichweitenwaffe wie dem Glaive oder der Hellebarde einen großen Nutzen haben.
    • 17. Stufe
      • Schwurzauber
        • Kommunizieren: Vieles an diesem Zauber hängt von der Interpretation des DM und dem spezifischen Wissen der Gottheit ab. Man kann leicht einen Zauber der 5. Stufe verschwenden, ohne viel vorzuweisen.
        • Flammenstoß – Nicht ganz so großer Radius wie Feuerball, aber ähnlicher Schaden. Einer der einzigen Paladinzauber, der mehr als eine Kreatur auf einmal treffen kann.
    • 20. Stufe
      • Lebende Legende – Zwei von drei Eigenschaften dieses Decksteins sind unglaublich stark. Die Fähigkeit, mindestens einmal pro Runde automatisch zu treffen, bedeutet konstanten Schaden und Zugang zu Smites für deine hochstufigen Kämpfe. Der Vorteil bei CHA-Prüfungen bedeutet außerhalb des Kampfes vielleicht nicht viel, und du willst diese Eigenschaft definitiv nicht außerhalb des Kampfes einsetzen, wenn „Fähigkeit verbessern“ dir genauso gut einen Vorteil bei CHA-Prüfungen verschaffen könnte. Die letzte Eigenschaft erlaubt es dir, 1 Minute lang automatisch einen Vorteil auf alle Rettungswürfe zu erhalten, was diese Capstone-Eigenschaft zusätzlich zur ersten Fähigkeit absolut erstaunlich macht.

    Eid der Alten

    Der Eid der Alten konzentriert sich auf die Aufrechterhaltung der Gesetze der Natur und des Lebens. Diese Feenritter erhalten Zugang zu einer Reihe von naturbasierten Zaubern und Fähigkeiten, die normalerweise Druiden und Waldläufern vorbehalten sind.

    • 3. Stufe
      • Eideszauber
        • Scharfer Schlag – Großartiger Zauber der 1. Stufe, um etwas Schaden zu verursachen und eine Kreatur zu bändigen. Abgeworfene CHA könnte auf niedrigeren Stufen nicht so wichtig sein.
        • Mit einem Tier sprechen – Wird wahrscheinlich nicht viel Verwendung finden, aber es hat einige lustige RP-Zwecke.
      • Göttlichkeit kanalisieren
        • Zorn der Natur – Großartige Möglichkeit, einen einzelnen Feind für ein oder zwei Runden aus dem Kampf zu nehmen.
        • Den Glauben umkehren – Paladine haben nicht viele Möglichkeiten, mit Menschenmengen umzugehen, sie sind normalerweise am besten im 1-gegen-1-Kampf. Dies ist ein nettes, wenn auch selten genutztes Utility-Feature gegen Schwärme von Fey oder Fiends.
    • 5. Stufe
      • Eidzauber
        • Nebelhafter Schritt – Eine der besten Bewegungsoptionen im Spiel, besonders auf dieser Stufe.
        • Mondstrahl – Mondstrahl ist ein schwer zu rechtfertigender Zauber. Er trifft nur ein Ziel und man muss jede Runde seine Aktion benutzen, um es zu bewegen, was ihn zu einem schwerfälligen Zauber macht, den man genauso gut für einen Peiniger ausgeben könnte.
    • 7.Stufe
      • Aura des Schutzes – Dies ist ein solider Gebietsbuff für Gruppen. Er wird seltener gebraucht, als ihr vielleicht denkt, denn viele Monster haben Fähigkeiten, die AoE-Schaden verursachen, oder benutzen Zauber, die nicht unbedingt Schaden verursachen. Erhöht sich von 10ft auf 30ft auf der 18. Stufe.
    • 9. Stufe
      • Eideszauber
        • Pflanzenwachstum – Guter Zauber, wenn du in einen Hinterhalt gerätst und einige ankommende Feinde verlangsamen musst, während du dich um andere kümmerst.
        • Schutz vor Energie – Solide defensive Buff-Option.
    • 13. Stufe
      • Eideszauber
        • Eissturm – Großartiger Zauber für das fehlende Arsenal an AoE- und Fernkampfangriffen eines Paladins.
        • Steinhaut – Ein weiterer großartiger Defensiv-Buff für die Kämpfe im Nahkampf.
    • 15. Stufe
      • Unsterblicher Wächter – Ziemlich solide Mechanik, besonders mit der Fähigkeit des Paladins, sich mit „Hände auflegen“ selbst zu heilen. In Kombination mit der Fähigkeit „Unerbittliche Ausdauer“ des Halb-Orks wird es schwer sein, dich aus dem Spiel zu nehmen.
    • 17.Stufe
      • Eideszauber
        • Verbindung mit der Natur – Großartig für RP und den Fortgang der Geschichte, nicht so großartig für den Kampf.
        • Baumschritt – Ein lustiger Zauber mit einer Vielzahl von Verwendungsmöglichkeiten, wenn du ein bisschen kreativ wirst. Ohne Bäume in der Nähe wirst du allerdings nirgendwo hinschreiten.
    • 20. Stufe
      • Ältester Champion – Das ist der gute alte, kaputte Level 20 Blödsinn. Die Fähigkeit, Verbannung zu wirken, während das Ziel bei einer Bonusaktion einen Nachteil hat, macht dich zu einer wahren Naturgewalt.

    Racheschwur

    • 3. Stufe
      • Schwurzauber
        • Bane – Bless gilt als besserer Zauber, aber Bane kann sicherlich dazu beitragen, dass deine Freunde schwerer zu treffen sind.
        • Zeichen des Jägers – Einfach ein toller Zauber. Zusätzlicher Schaden und er kann mehrere Kreaturen über einen langen Zeitraum hinweg angreifen (vor allem, wenn er nach oben gewirkt wird).
      • Göttlichkeit kanalisieren
        • Feind abschwören – Der Zustand „Verängstigt“ ist eine sehr starke Mechanik. Großartig für Bosskämpfe und Crowd Control.
        • Schwur der Feindschaft – Bei jedem Angriffswurf einen Vorteil zu erhalten, ist für einen Paladin einfach nur fies, du triffst nicht nur mehr, sondern auch mehr. Dies ermöglicht es dir, deinen Peinigungsschaden regelmäßig zu verdoppeln.
    • 5. Stufe
      • Schwurzauber
        • Nebliger Schritt – Eine der besten Bewegungsoptionen im Spiel, besonders auf dieser Stufe.
        • Person festhalten – Einer der stärksten Zauber im Spiel gegen Humanoide. Könnte schwer zu wirken sein, wenn man CHA wegwirft.
    • 7. Stufe
      • Unerbittlicher Rächer – Großartige Bewegungsoption. Gepaart mit Wächter und Stangenwaffenmeister ist sie wahnsinnig gut. Erhöht sich von 10ft auf 30ft auf der 18. Stufe.
    • 9. Stufe
      • Eideszauber
        • Schutz vor Energie – Solide defensive Buff-Option.
        • Eile – Eile ist ein absolut erstaunlicher Offensiv-Buff. Er bietet zusätzliche Angriffe, zusätzliche AC und Boni auf DEX-Saves, solange du die Konzentration aufrechterhalten kannst. Da du diesen Zauber wahrscheinlich auf dich selbst wirken und dann in die Schlacht ziehen wirst, solltest du in Erwägung ziehen, dir „Kriegszauberer“ zuzulegen, um einen Vorteil bei deinen Konzentrationsprüfungen zu erhalten, denn du willst wirklich keine Runde verlieren, wenn du die Konzentration verlierst.
    • 13. Stufe
      • Eideszauber
        • Bannung – Extrem guter Zauber gegen einzelne Gegner. Könnte schwer zu wirken sein, wenn du CHA wegwirfst.
        • Dimensionstor – Eine weitere großartige Bewegungsoption, um dich und einen Teamkameraden aus einer brenzligen Situation zu befreien.
    • 15. Stufe
      • Seele der Rache – Großartige Möglichkeit für zusätzliche Angriffe. Zusätzliche Angriffe = mehr Crits, was doppelten Smite-Schaden bedeutet, Baby!
    • 17. Stufe
      • Eidzauber
        • Monster festhalten – Bessere Version von Person festhalten. Könnte schwer zu wirken sein, wenn man CHA wegschmeißt.
        • Scrying – Ziemlich gute RP-Fähigkeit.
    • 20.Stufe
      • Avenging Angel – Sehr gute Fähigkeit. Fluggeschwindigkeit und eine Aura, die Furcht hervorrufen kann, machen ihn zu einer großartigen Schlachtfeldkontrolle.

    4. Stufe

    Optionales Klassenmerkmal: Martialische Vielseitigkeit:

    Quelle: Tasha’s Cauldron of Everything

    Dieses optionale Klassenmerkmal erlaubt es Kämpfern, ein Kampfstil- oder Kampfmeistermanöver zu ersetzen, wann immer ihnen ein ASI gewährt wird. Diese Fähigkeit ist nicht von Natur aus stark oder schwach, da es schwierig ist, strategische Änderungen vorzunehmen, je nachdem, welchen Szenarien man gegenübersteht. Diese optionale Fähigkeit ist hauptsächlich dazu da, einen Aspekt deines Builds zu ändern, der dir nicht gefällt, ohne mit einem sturen DM streiten zu müssen.

    5: Das Brot und Butter der Kampfklassen.

    6. Stufe

    Aura des Schutzes – Teammitgliedern einen Buff auf ALLE SAVING THROWS zu geben ist einfach großartig.

    Aura erhöht sich auf 30ft auf der 18. Stufe.

    10. Stufe

    Aura des Mutes – Situationsabhängig, aber dennoch ein großartiger Effekt.

    Aura erhöht sich auf 30ft auf der 18. Stufe.

    11. Stufe

    Verbesserter Göttlicher Pranger – Hilft dabei, den Schadensoutput zwischen Paladinen und Kämpfern auszugleichen, da Paladine nicht so viele Angriffe erhalten.

    14. Stufe

    Reinigende Berührung – Es gibt einige fiese Zaubereffekte, wenn man die 14. Ein Pseudo-Dispel Magic at-will ist ein extrem gutes Werkzeug, das man in der Tasche haben sollte.

    Feats

    In diesem Abschnitt werden wir uns auf Feats konzentrieren, die auf die typischen Paladin-Builds anwendbar sind.

    • Armbrustexperte: Du wirst wahrscheinlich kein Fernkampf-Build mit Paladinen sein.
    • Defensiver Duellant: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du als Paladin eine Finesse-Waffe führen wirst.
    • Dual Wielder: Ohne Zugang zum Zweiwaffenkampf ist die Obergrenze für diese Fähigkeit recht niedrig.
    • Ausdauernd: Die Menge an Heilung, die diese Fähigkeit in Verbindung mit einem bereits hohen CON-Wert bietet, ist eine gute Möglichkeit, den Paladin den ganzen Tag über auf den Beinen zu halten. Außerdem gibt es ein +1 auf CON. Gute Wahl.
    • Greifer: Ich verstehe, dass ein Greifer-Build eine Sache ist, aber es ist keine sehr starke Option.
    • Großer Waffenmeister: Dies gepaart mit einem Rache-Paladin für Vorteil bei Angriffen wäre erstaunlich.
    • Meister der schweren Rüstung: Schadensreduzierung wie diese ist ein massiver Schub, um in Kämpfen am Leben zu bleiben, besonders gut für Builds, die keinen Schild benutzen wollen.
    • Inspirierender Anführer – Großartiges Feat, wenn man vor einem Kampf Zeit findet.
    • Glücklich: Einfach ein verdammt gutes Feat.
    • Kampf-Adept: Nicht nötig.
    • Berittener Kampf: Anständige Option, weil Paladine exklusiven Zugriff auf den Zauber „Steed finden“ haben.
    • Polearm Master: Dies ist definitiv eine der kaputteren Fertigkeiten. Die Anzahl der Angriffe, die du damit in einer einzigen Begegnung erhältst, ist beträchtlich. Kombiniere sie mit Verteidigungskampfstil, Wächter und der Fähigkeit Eid der Rache des unerbittlichen Rächers für den puren Wahnsinn.
    • Unverwüstlich: Dies ist eine gute Option, um DEX-Saves zu beherrschen.
    • Sentinel: Eine großartige Fähigkeit für sich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren. Kombiniere mit Polearm Master für eine verrückte Kombination.
    • Scharfschütze: Mach dir nicht die Mühe mit einem Paladin.
    • Shield Master: Dies ist eine großartige Option, um deine Bonusaktion zu nutzen, wenn du nicht bereits eine Verwendung für sie hast. Eine Kreatur in die Knie zu zwingen, verschafft dem Rest deiner Gruppe einen Vorteil, aber bedenke, dass dies nur möglich ist, nachdem du eine Angriffsaktion durchgeführt hast.
    • Tavern Brawler: Nützlich für Grappler-Builds, was nicht sehr nützlich ist. Ansonsten kann man darauf verzichten.
    • Zäh: Eine gute Option, um deine maximalen HP zu erhöhen, wenn du dich für einen Supertank entscheidest.
    • Kriegszauberer: Viele der Paladin-Buffs erfordern Konzentration und sie sind in der Regel im Kampf. Das lohnt sich für die meisten Paladin-Builds.

    Zauber

    Für eine vollständige Liste der Paladin-Zauber klicke hier.

    Zauber der ersten Stufe

    • Segen: Solider Zauber der 1. Stufe.
    • Befehl: Befehl ist ein extrem guter Zauber der 1. Stufe. Allein die Beschreibung des Zaubers im PHB bietet eine Menge Wert, ganz zu schweigen von der Verwendung von Kommandowörtern, die für deine Situation einzigartig sind. Das einzige Problem bei Befehl ist der Schutz-DC. Wenn dein Paladin CON, STR und CHA pumpt, wirst du wahrscheinlich keinen besonders guten Zaubersicherungs-DC haben, was dazu führen kann, dass deinem Zauber widerstanden wird und du öfters eine Runde verlierst.
    • Erzwungenes Duell: Dies kann definitiv das Blatt im Kampf wenden. Wenn du dich auf das Gruppenmitglied mit den meisten HP und den höchsten AC konzentrierst, haben die schwächeren Gruppenmitglieder die Chance, mit ihrer Magie oder ihrem Schleichangriff Schaden zu verursachen. Könnte schwer zu wirken sein, wenn du CHA wegwirfst.
    • Wunden heilen: Brauchst du wahrscheinlich nicht, weil du die Hände auflegst.
    • Göttliche Gunst: Ehrlich gesagt, spar dir das für einen Smite.
    • Heldentum: Nicht erschrecken zu können ist gut und die temporären Trefferpunkte zu Beginn jeder Runde sind ziemlich solide.
    • Schutz vor dem Bösen und dem Guten: Jedem Angriff einen Nachteil aufzuerlegen ist ein erstaunlicher Defensiv-Buff.
    • Versengender Pranger: Könnte besseren Schaden verursachen als Göttlicher Peiniger, aber es ist ein Glücksspiel.
    • Schild des Glaubens: +2 AC in einem Spiel, in dem AC nicht skaliert, ist ein solider Defensiv-Buff.
    • Donnernder Pranger: Verursacht im Durchschnitt etwas weniger Schaden als „Göttlicher Pranger“. Einen Gegner in die Knie zu zwingen, könnte sich je nach Schlachtfeld und Initiative durchaus lohnen.
    • Zorniger Pranger: Eine gute Wahl für etwas Schlachtfeldkontrolle.

    Zauber der 2. Stufe

    • Hilfe: Nichts Bahnbrechendes, aber er erfordert keine Konzentration und ist daher ein guter Zauber, um ihn zu wirken, bevor man in die Initiative geht.
    • Brandschatzende Pein: Man muss in der Lage sein, eine unsichtbare Kreatur zu treffen, damit sich dieser Zauber lohnt.
    • Steed finden: Großartig für die Aktionsökonomie, weil es einen weiteren Mitstreiter in die Initiative bringt.
    • Geringere Wiederherstellung: Nicht etwas, das du brauchst, aber etwas, von dem du dir wünschen wirst, dass du es hättest, wenn es auftaucht.
    • Magische Waffe: Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass du bis Stufe 5 eine magische Waffe bekommst. Wenn nicht und du gegen Geister kämpfst, solltest du diese Waffe auf jeden Fall mitnehmen.

    Zauber der 3. Stufe

    • Aura der Vitalität: Großartige Heilungsquelle, wenn eine kurze Pause nicht möglich ist.
    • Blendender Peiniger: Ein ziemliches Glücksspiel. Wenn sie sich nach nur einer Runde retten, dann ist Donnernder Peinschlag definitiv die stärkere Option. Wenn die Kreatur, die du angreifst, niedrige CON hat, nimm sie.
    • Mantel des Kreuzritters: Anständige Option, wird besser, wenn du einen Kämpfer in der Gruppe hast, der zusätzliche Angriffe erhält und sich außerdem in Kampfreichweite befindet.
    • Tageslicht: Situativ, aber unter bestimmten Umständen nützlich. Nimm ihn mit, bevor du ins Underdark gehst.
    • Magie bannen: Toller Zauber, aber hoffentlich hat deine Gruppe noch jemanden, der ihn wirken kann.
    • Elementarwaffe: Das wäre viel besser, wenn es mehr Anfälligkeiten für bestimmte Schadensarten geben würde.
    • Wiederbeleben: Du musst ihn nehmen.

    Zauber der 4. Stufe

    • Aura des Lebens: Kein großartiger Zauber.
    • Aura der Reinheit: Ein Nischenzauber. Könnte es unter den richtigen Umständen wert sein.
    • Verbannung: Wahnsinnig guter Zauber für das Schlachtfeldmanagement. Seien Sie vorsichtig mit der Konzentration. Könnte schwer zu wirken sein, wenn du CHA verlierst.
    • Todeswache: Dies ist eine solide Option, wenn du in einen Tag gehst, der besonders gefährlich ist.
    • Großes Ross finden: Die Möglichkeit, einen Greif oder Pegasus als Reittier zu beschwören, ist ein erstaunlicher taktischer Vorteil. Ein großartiger Zauber, den man am Ende eines Abenteuertages wirken kann, wenn man noch Zauber übrig hat.
    • Taumelnder Peiniger: Anständiger Schaden, aber der Effekt ist nur dann wirklich nützlich, wenn man sich aus dem Kampf zurückzieht.

    Zaubersprüche der 5: Kein Schutz gegen die Bannung (solange die HP niedrig genug sind) und im Durchschnitt ähnlicher Schaden wie bei einem Peiniger der Stufe 5. Dies ist der beste Peinigungszauber im Spiel.

  • Zirkel der Macht: Dies kann eine Begegnung gegen einen Zauberer komplett beenden. Nehmt ihn nicht, wenn ihr ein Paladin mit Eid der Alten seid und Zugang zu Aura des Schutzes habt.
  • Zerstörerische Welle: Großartiger AoE-Zauber von einer Klasse, die nicht viele bekommt.
  • Böse und Gut bannen: Dies könnte Begegnungen mit einer Reihe von gemeinsamen Feindtypen brechen.
  • Geas: Hauptsächlich nützlich als RP-Zauber wegen der langen Wirkzeit. Könnte schwer zu wirken sein, wenn du CHA wegwirfst.
  • Heilige Waffe: Jedes Mal, wenn du triffst, einen Schaden im Wert der ersten Stufe zu verursachen, ist ziemlich toll. AoE-Schaden und Blenden als Bonusaktion am Ende des Zaubers sind eine tolle Sache.
  • Tote auferwecken: Hoffentlich habt ihr durch andere Zauberwirker bereits Zugang zu diesem Zauber. Trotzdem lohnt es sich, ihn zu nehmen.
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    Mike Bernier

    Mike Bernier ist der leitende Content-Autor und Gründer von Arcane Eye. Wenn er nicht gerade für Arcane Eye schreibt, verbringt Mike die meiste Zeit damit, Spiele zu spielen, mit seiner Freundin zu wandern und sich um den wahren Dschungel von Zimmerpflanzen zu kümmern, die in sein Haus eingedrungen sind. Er ist der Autor von Escape from Mt. Balefor und bemüht sich ständig darum, Spielern und Spielleitern zu helfen, Spaß beim Spielen von D&D zu haben. Mike ist spezialisiert auf Anleitungen zur Charaktererschaffung für Spieler, selbstentwickelte Mechaniken und Tipps für Spielleiter sowie One-Shots mit einzigartigen Schauplätzen und Szenarien.

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