Dieses Deck befindet sich normalerweise in einer Schachtel oder einem Beutel und enthält eine Reihe von Karten aus Elfenbein oder Pergament. Die meisten (75 Prozent) dieser Decks haben nur dreizehn Karten, aber der Rest hat zweiundzwanzig.
Bevor du eine Karte ziehst, musst du angeben, wie viele Karten du zu ziehen gedenkst und sie dann zufällig ziehen (du kannst ein verändertes Spielkartendeck verwenden, um das Deck zu simulieren). Alle Karten, die über diese Anzahl hinaus gezogen werden, haben keine Wirkung. Sobald du eine Karte vom Stapel ziehst, wird ihre Magie wirksam. Du darfst jede Karte höchstens 1 Stunde nach der vorhergehenden ziehen. Gelingt es dir nicht, die gewählte Anzahl von Karten zu ziehen, fliegen die verbleibenden Karten von selbst vom Stapel und wirken alle auf einmal.
Wenn eine Karte gezogen wird, verschwindet sie aus dem Spiel. Es sei denn, es handelt sich um einen Narren oder einen Spaßvogel, dann taucht die Karte wieder im Stapel auf, so dass es möglich ist, dieselbe Karte zweimal zu ziehen.
Spielende Karte – Karte:
Karo-Ass – Wesir*
König der Karos – Sonne
Königin der Karos – Mond
Karo-Bube – Stern
Karo-Zwei – Komet*
Herz-Ass – Das Schicksal*
Herzkönig – Thron
Herzdame – Schlüssel
Herzbube – Ritter
Herzpaar – Edelstein*
Kreuz-Ass – Talon*
Kreuzkönig – Die Leere
Kreuzdame – Flammen
Kreuzbube – Totenkopf
Kreuzzwei – Idiot*
Pikass – Donjon*
Pikkönig – Ruine
Pikdame – Euryale
Pik-Bube – Schurke
Pik-Zwei – Balance*
Joker (mit TM) – Narr*
Joker (ohne TM) – Narr
* Nur in einem Deck mit zwanzig-zwei Karten
Gleichgewicht: Dein Geist erleidet eine erschütternde Veränderung, wodurch sich deine Ausrichtung ändert. Gesetzlich wird chaotisch, gut wird böse und umgekehrt. Wenn du wirklich neutral oder bündnisfrei bist, hat diese Karte keine Wirkung auf dich.
Komet: Wenn du das nächste feindliche Monster oder die nächste Gruppe von Monstern, der du begegnest, im Alleingang besiegst, erhältst du so viele Erfahrungspunkte, dass du eine Stufe aufsteigst. Andernfalls hat diese Karte keinen Effekt.
Donjon: Du verschwindest und wirst in einem Zustand des Schwebezustands in einer extradimensionalen Sphäre begraben. Alles, was du getragen hast, bleibt in dem Raum zurück, in dem du warst, als du verschwunden bist. Sie bleiben gefangen, bis Sie gefunden und aus der Sphäre entfernt werden. Du kannst nicht durch Wahrsagezauber gefunden werden, aber ein Wunschzauber kann den Ort deines Gefängnisses offenbaren. Du ziehst keine weiteren Karten.
Euryale: Die medusenartige Visage der Karte verflucht dich. Solange du auf diese Weise verflucht bist, erleidest du einen Malus von -2 auf Rettungswürfe. Nur ein Gott oder die Magie der Schicksalskarte kann diesen Fluch beenden.
Die Schicksale: Das Gewebe der Realität entwirrt sich und dreht sich neu, wodurch du ein Ereignis vermeiden oder auslöschen kannst, als wäre es nie geschehen. Du kannst die Magie der Karte nutzen, sobald du sie ziehst oder zu jedem anderen Zeitpunkt, bevor du stirbst.
Flammen: Ein mächtiger Teufel wird zu deinem Feind. Der Teufel sucht dein Verderben und plagt dein Leben, indem er dein Leiden auskostet, bevor er versucht, dich zu töten. Diese Feindschaft hält an, bis entweder du oder der Teufel stirbt.
Narr: Du verlierst 10.000 EP, wirfst diese Karte ab und ziehst erneut vom Stapel, wobei beide Züge als einer deiner erklärten Züge zählen. Wenn du durch den Verlust so vieler EP eine Stufe verlieren würdest, verlierst du stattdessen einen Betrag, der dir gerade noch genug EP lässt, um deine Stufe zu halten.
Gem: Fünfundzwanzig Schmuckstücke im Wert von je 2.000 Gp oder fünfzig Edelsteine im Wert von je 1.000 Gp erscheinen zu deinen Füßen.
Idiot: Reduziere deine Intelligenz dauerhaft um 1d4 + 1 (bis zu einem Mindestwert von 1). Du kannst eine zusätzliche Karte ziehen, die über deine angegebenen Züge hinausgeht.
Narr: Du erhältst 10.000 EP, oder du kannst zwei zusätzliche Karten über deine angegebenen Züge hinaus ziehen.
Schlüssel: Eine seltene oder seltenere magische Waffe, die du beherrschst, erscheint in deiner Hand. Der DM wählt die Waffe aus.
Ritter: Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der Stufe 4, der in einem Raum deiner Wahl innerhalb von 30 Fuß um dich herum erscheint. Der Kämpfer gehört derselben Rasse an wie du und dient dir treu bis zum Tod, weil er glaubt, dass das Schicksal ihn zu dir gezogen hat. Du kontrollierst diesen Charakter.
Mond: Du erhältst die Fähigkeit, den Wunschzauber 1d3 Mal zu wirken.
Rogue: Ein Nicht-Spieler-Charakter nach Wahl des Spielleiters wird dir gegenüber feindlich gesinnt. Die Identität deines neuen Feindes ist nicht bekannt, bis der NSC oder jemand anderes sie enthüllt. Nur ein Wunschzauber oder ein göttliches Eingreifen kann die Feindschaft des NSCs dir gegenüber beenden.
Ruin: Alle Formen von Reichtum, die du bei dir trägst oder besitzt, mit Ausnahme von magischen Gegenständen, sind für dich verloren. Tragbarer Besitz verschwindet. Unternehmen, Gebäude und Grundstücke, die du besitzt, gehen auf eine Weise verloren, die die Realität am wenigsten verändert. Alle Dokumente, die beweisen, dass du etwas besitzen solltest, das durch diese Karte verloren geht, verschwinden ebenfalls.
Schädel: Du beschwörst einen Avatar des Todes – ein geisterhaftes humanoides Skelett in einer zerfetzten schwarzen Robe, das eine geisterhafte Sense trägt. Er erscheint in einem Raum nach Wahl des DM im Umkreis von 10 Fuß um dich und greift dich an, wobei er alle anderen warnt, dass du den Kampf allein gewinnen musst. Der Avatar kämpft so lange, bis du stirbst oder er auf 0 Trefferpunkte fällt, woraufhin er verschwindet. Wenn jemand versucht, dir zu helfen, beschwört der Helfer seinen eigenen Avatar des Todes. Eine Kreatur, die von einem Avatar des Todes getötet wird, kann nicht wieder zum Leben erweckt werden.
Stern: Erhöhe einen deiner Fähigkeitswerte um 2. Der Wert kann 20, aber nicht 24 übersteigen.
Sonne: Du erhältst 50.000 EP und ein wundersamer Gegenstand (den der DM zufällig bestimmt) erscheint in deinen Händen.
Talons: Jeder magische Gegenstand, den du trägst oder bei dir hast, löst sich auf. Artefakte in deinem Besitz werden nicht zerstört, verschwinden aber.
Thron: Du erlangst die Fertigkeit Überredung und verdoppelst deinen Fertigkeitsbonus auf Überredungsproben mit dieser Fertigkeit. Außerdem erlangst du den rechtmäßigen Besitz eines kleinen Bergfrieds irgendwo auf der Welt. Allerdings befindet sich der Bergfried derzeit in den Händen von Monstern, die du aus dem Weg räumen musst, bevor du den Bergfried für dich beanspruchen kannst.
Vizier: Innerhalb eines Jahres nach dem Ziehen dieser Karte kannst du jederzeit eine Frage in Meditation stellen und mental eine wahrheitsgemäße Antwort auf diese Frage erhalten. Neben der Information hilft dir die Antwort, ein rätselhaftes Problem oder ein anderes Dilemma zu lösen. Mit anderen Worten, das Wissen kommt zusammen mit der Weisheit, wie man es anwendet.
Die Leere: Diese schwarze Karte zaubert Unheil. Deine Seele wird aus deinem Körper gezogen und in einem Gegenstand an einem Ort deiner Wahl eingeschlossen. Ein oder mehrere mächtige Wesen bewachen den Ort. Während deine Seele auf diese Weise gefangen ist, ist dein Körper handlungsunfähig. Ein Wunschzauber kann deine Seele nicht wiederherstellen, aber der Zauber enthüllt den Ort des Objekts, in dem sie sich befindet. Du ziehst keine Karten mehr.