Rogue ist eine Klasse in Pathfinder: Kingmaker. Das Leben ist ein endloses Abenteuer für diejenigen, die nach ihrem Verstand leben. Der Gefahr immer einen Schritt voraus, verlassen sich Schurken auf ihre Gerissenheit, ihr Geschick und ihren Charme, um das Schicksal zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Da sie nie wissen, was sie erwartet, bereiten sie sich auf alles vor und werden zu Meistern einer Vielzahl von Fertigkeiten, die sie zu geschickten Manipulatoren, flinken Akrobaten, schattenhaften Verfolgern oder Meistern von Dutzenden anderer Berufe oder Talente ausbilden. Diebe und Spieler, schnelle Redner und Diplomaten, Banditen und Kopfgeldjäger, Forscher und Ermittler – sie alle können als Schurken bezeichnet werden, ebenso wie zahllose andere Berufe, die auf Verstand, Geschicklichkeit oder Glück angewiesen sind. Obwohl viele Schurken die Städte und die unzähligen Möglichkeiten der Zivilisation bevorzugen, bevorzugen einige das Leben auf der Straße, reisen weit, treffen exotische Menschen und stellen sich fantastischen Gefahren auf der Suche nach ebenso fantastischen Reichtümern. Letztendlich werden alle, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen und ihr Leben nach ihren eigenen Vorstellungen leben wollen, als Schurken bezeichnet.
Gameplay
Rolle: Schurken zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich ungesehen bewegen und Feinde unbemerkt überrumpeln können, aber sie sind auch sehr geschickt im Umgang mit raffinierten Waffen, was sie zu formidablen, agilen Kämpfern macht. Ihre verschiedenen Fertigkeiten und Fähigkeiten machen sie äußerst vielseitig, wobei die Kenntnisse der einzelnen Schurken sehr unterschiedlich sind. Die meisten von ihnen zeichnen sich jedoch durch die Überwindung von Hindernissen aller Art aus, vom Entriegeln von Türen und Entschärfen von Fallen bis hin zum Überlisten von magischen Gefahren und dem Überlisten von dummen Gegnern.
Unchained:Während der Unchained-Schurke denjenigen, die den ursprünglichen Schurken gespielt haben, in weiten Teilen vertraut sein wird, gibt es eine Reihe von neuen Klassenmerkmalen, die die Macht und Flexibilität des Schurken erheblich verbessern. Die wichtigste davon ist die Klassenfunktion „Schwächende Verletzung“. Ein Schurke, der über diese Fähigkeit verfügt, kann seine Feinde ernsthaft behindern, was ihm je nach Situation einen dringend benötigten Schub für seine Offensive oder Verteidigung gibt. Darüber hinaus erhält der Schurke mit Finesse-Training auf Stufe 1 kostenlos Waffenfinesse. Mit dieser Fähigkeit kann sie ab der 3. Stufe auch ihre Geschicklichkeit zu Schadenswürfen mit einer Waffe addieren. Schließlich ist die Fähigkeit des Schurken in ein neues System eingebunden, das Fertigkeitsentriegelungen genannt wird. Mit dieser Fähigkeit kann der Schurke ohne Ketten eine kleine Anzahl ausgewählter Fertigkeiten beherrschen und damit alle Charaktere übertreffen, die keinen Zugang zu solchen Talenten haben. (Hinweis: Diese letzte Funktion scheint im digitalen Spiel nicht implementiert zu sein.)
Ausrichtung: Beliebig
Schlagwürfel: d8
Fähigkeitsränge pro Stufe: 5 + 1/2 Int-Modifikator
Basiseigenschaften
Klassenfertigkeiten
- Athletik, Wissen (Welt), Beweglichkeit, Wahrnehmung, Überredungskunst, Schleichen, Tricksen, Magisches Gerät benutzen
Schleichender Angriff
- – Wenn ein Schurke einen Gegner erwischen kann, wenn er sich nicht effektiv gegen ihren Angriff verteidigen kann, kann er eine wichtige Stelle für zusätzlichen Schaden treffen.
Der Angriff der Schurkin fügt immer dann zusätzlichen Schaden zu, wenn ihr Ziel von ihr oder ihren Verbündeten flankiert wird und immer dann, wenn ihr Ziel plattfüßig ist oder sich in einem ähnlichen Zustand befindet, in dem dem Ziel ein Geschicklichkeitsbonus auf AC verweigert würde. Dieser zusätzliche Schaden beträgt 1d6 auf Stufe 1 und erhöht sich danach alle 2 Schurkenstufen um 1d6. Fernkampfangriffe können nur dann als Schleichangriffe gewertet werden, wenn sich das Ziel innerhalb von 30 Fuß befindet. Dieser zusätzliche Schaden ist Präzisionsschaden und wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.
Der Schurke muss in der Lage sein, das Ziel gut genug zu sehen, um eine wichtige Stelle ausfindig zu machen, und er muss in der Lage sein, eine solche Stelle zu erreichen. Ein Schurke kann nicht heimlich angreifen, während er eine Kreatur mit der Bedingung der totalen Verschleierung trifft.
Waffenfinesse
- – Mit einer leichten Waffe, einer elfischen Kurvenklinge, einem Estoc, einem Rapier oder einer Stachelkette, die für eine Kreatur deiner Größenkategorie hergestellt wurde, darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators auf Angriffswürfe anwenden. Wenn du einen Schild trägst, wird sein Rüstungsprüfungsmalus auf deine Angriffswürfe angewandt.
Fährtensuche
- – Ein Schurke fügt die Hälfte seiner Stufe zu Wahrnehmungswürfen hinzu.
Ausweichen
- – Der Charakter kann selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Geschicklichkeit ausweichen. Wenn ein Charakter einen erfolgreichen Reflexschutzwurf gegen einen Angriff macht, der normalerweise bei einem erfolgreichen Schutz die Hälfte des Schadens verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden. Ein hilfloser Charakter erhält nicht den Vorteil des Ausweichens.
Schurkentalent
- – Während ein Schurke an Erfahrung gewinnt, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Ab Stufe 2 erhält ein Schurke ein Schurkentalent. Sie erhält ein zusätzliches Schurkentalent für alle 2 Schurkenstufen, die sie nach der Stufe 2 erreicht. Ein Schurke kann ein einzelnes Talent nicht mehr als einmal wählen.
Fortgeschrittene Talente
- Nach der 10. Stufe kann ein Charakter eines der fortgeschrittenen Schurkentalente anstelle eines Schurkentalents wählen.
- – Ab der 3. Stufe erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen zu vermeiden, und einen Ausweichbonus von +1 auf den AC gegen Angriffe durch Fallen. Außerdem erhält er einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungsproben, um nicht von einem Feind überrascht zu werden. Diese Boni erhöhen sich alle 3 Stufen des Schurken um 1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe).
Schwächende Verletzung
- Ab der 4. Stufe kann der Schurke jedes Mal, wenn er einem Gegner mit einem Schleichangriff Schaden zufügt, das Ziel seines Angriffs zusätzlich schwächen, so dass es eine Runde lang einen Malus erleidet (dies gilt zusätzlich zu jedem Malus, der durch ein Schurkentalent oder eine andere besondere Fähigkeit verursacht wird). Der Schurke kann eine der folgenden Strafen wählen, wenn der Schaden zugefügt wird:
-
- Verwirrende Verletzung: – Das Ziel wird verwirrt und erleidet einen Malus von -2 auf AC. Das Ziel erleidet einen zusätzlichen Malus von -2 auf AC gegen alle Angriffe des Schurken. Auf der 10. und 16. Stufe erhöht sich der Malus auf AC gegen Angriffe des Schurken um -2 (bis zu einem Gesamtmaximum von -8).
-
- Desorientierende Verletzung: – Das Ziel erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe. Außerdem erleidet das Ziel einen zusätzlichen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe, die es gegen den Schurken macht. Auf der 10. und 16. Stufe erhöht sich der Malus auf Angriffswürfe gegen den Schurken um -2 (bis zu einem Gesamtmaximum von -8).
-
- Behinderende Verletzung: – Alle Geschwindigkeiten des Ziels werden um die Hälfte reduziert (auf ein Minimum von 5 Fuß).
Diese Strafpunkte stapeln sich nicht, aber zusätzliche Angriffe, die Schaden durch Schleichangriffe verursachen, verlängern die Dauer um 1 Runde. Eine Kreatur kann nicht mehr als einen Malus dieser Fähigkeit auf einmal erleiden. Wenn ein neuer Malus angewandt wird, endet der alte Malus sofort. Jede Form der Heilung, die auf ein Ziel angewandt wird, das unter einem dieser Strafpunkte leidet, entfernt auch den Strafpunkt.
Unheimliches Ausweichen
- – Der Charakter kann auf eine Gefahr reagieren, bevor seine Sinne es ihm normalerweise erlauben würden, dies zu tun. Sie kann weder auf dem falschen Fuß erwischt werden, noch verliert sie ihren Geschicklichkeitsbonus auf den AC, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Sie verliert weiterhin ihren Geschicklichkeitsbonus auf den AC, wenn sie bewegungsunfähig ist. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann immer noch seinen Geschicklichkeitsbonus auf den AC verlieren, wenn ein Gegner erfolgreich die Aktion Finte gegen ihn einsetzt.
Wenn ein Schurke bereits über unheimliches Ausweichen einer anderen Klasse verfügt, erhält er stattdessen automatisch verbessertes unheimliches Ausweichen.
Verbessertes unheimliches Ausweichen
- – Ein Charakter kann nicht mehr flankiert werden.
Diese Verteidigung verwehrt einem anderen Schurken die Möglichkeit, den Charakter durch Flankieren heimlich anzugreifen, es sei denn, der Angreifer hat mindestens vier Schurkenstufen mehr als das Ziel.
Voraussetzungen: Fortgeschrittene Talente
Meisterschlag
Ab Stufe 20 wird ein Schurke unglaublich tödlich, wenn er Schaden durch Schleichangriffe verursacht. Jedes Mal, wenn der Schurke Schleichangriffsschaden verursacht, kann er einen der folgenden drei Effekte wählen: Das Ziel kann für 1d4 Stunden in Schlaf versetzt, für 2d6 Runden gelähmt oder getötet werden. Unabhängig vom gewählten Effekt kann das Ziel einen Tapferkeits-Save versuchen, um den zusätzlichen Effekt zu negieren. Der DC dieses Schutzes ist gleich 10 + 1/2 der Stufe des Schurken + dessen Modifikator für Geschicklichkeit. Sobald eine Kreatur das Ziel eines Meisterschlags war, ist sie für 24 Stunden immun gegen den Meisterschlag des Schurken, unabhängig davon, ob der Schutz erfolgreich war oder nicht. Kreaturen, die immun gegen Schaden durch Schleichangriffe sind, sind auch immun gegen diese Fähigkeit.