Half-Life: Alyx termina donde termina Half-Life 2: Episode Two, después de haber cambiado todo lo que creíamos saber sobre el rumbo de la historia, o lo que sucederá después.
Es un truco ingenioso para una precuela. Lo que podría haber sido un juego que mantuviera la historia en un punto muerto se convirtió en algo que cambia la naturaleza de la narrativa de Half-Life tal y como creíamos entenderla.
Pero, por supuesto, para ir más allá, y preguntar a los guionistas del juego sobre lo que significa todo esto, vamos a tener que estropear algunas cosas.
Todo lo viejo vuelve a ser nuevo
Como hemos informado antes, no parece haber muchas dudas sobre si habrá más juegos de Half-Life en el futuro. Sin embargo, lo que serán esos juegos es objeto de debate.
«Desde luego, no hay una biblia que lo exponga todo para los próximos tres juegos, me encantaría, si Marc tuviera algún libro secreto», dijo a Polygon, entre risas, el escritor de Valve (más o menos) Erik Wolpaw. «Eso habría sido tremendo».
«El final ciertamente sugiere ciertas direcciones con las que todos estamos realmente entusiasmados, así que no es que no haya ninguna idea, pero no, no hay un manual concreto de 300 páginas de hacia dónde va el juego después de esto», dijo el escritor de Valve Jay Pinkerton en acuerdo.
Así que hablemos de ese final, porque es una maravilla, y ciertamente parece sugerir mucho.
El juego comienza admitiendo que la misión en la que está Alyx -un viaje para salvar a su padre Eli Vance de la Combinación- está condenada al fracaso. Eli Vance está muerto. Ya lo hemos visto morir. El propio juego nos lo recuerda en sus primeros momentos. Lo que está en juego parece poco, y da la sensación de que nos limitamos a recorrer el mismo terreno que en los juegos anteriores, narrativamente hablando, salvo que esta vez estamos en la RV.
Pero Alyx consigue realmente su primer objetivo mucho antes de que el juego termine, a pesar de todo lo que nos han hecho creer. Eli es liberado, y tiene noticias de una especie de superarma que está en poder de los Combine. Algo que no quieren que nadie sepa. Algo a lo que parecen tener miedo. Y sea lo que sea, la resistencia necesita poner sus manos en ella si quiere que haya alguna esperanza para la Ciudad 17.
La misión de Alyx ya no consiste en un rescate, sino en encontrar, y quizás utilizar, esa arma. Pero descubre que puede no ser una cosa en absoluto, sino que podría ser una persona. Y esa persona podría ser el ser humano más importante del mito de Half-Life: Gordon Freeman. Si Alyx puede llegar hasta el hombre que se convirtió en una leyenda tras los sucesos de Black Mesa, sólo para haber desaparecido directamente después, podrían tener una oportunidad de recuperar el planeta de manos de la Combinación.
Así que ahora volvemos a que el juego sea una misión de rescate, sólo que una misión de rescate con un objetivo muy diferente. Y cuanto más se acerca a ese objetivo, más extrañas se vuelven las cosas. Porque resulta que no es Gordon Freeman el que está cautivo.
Es el Hombre-G.
Y liberar de la cárcel a un poder aparentemente todopoderoso tiene sus ventajas, ya que le ofrece un favor a cambio de ser liberado. No tiene el poder de eliminar al Combinado de la Tierra, eso sería entrometerse demasiado para sus «empleadores», pero puede hacer algo que podría ser igual de bueno, a largo plazo. Le muestra a Alyx su futuro, excepto que el futuro de Alyx tuvo lugar en nuestro pasado real. Vemos la muerte de Eli Vance, y a Alyx se le da la oportunidad de salvarlo, siempre y cuando vaya a trabajar para el G-Man.
¿Recuerdas el final de Half-Life 2: Episodio Dos? Si no es así, vamos a verlo de nuevo. Esto es lo que ve Alyx, más o menos, y lo que se le da la opción de cambiar.
Cambiar el pasado, o quizá, más exactamente, cambiar las circunstancias que rodean el presente del juego, permitió al equipo conseguir que los jugadores volvieran a invertir en la historia del juego sin limitarse a repetir cosas que los fans ya conocían.
«El problema era cómo hacer que cualquier final diera la sensación de que este juego importaba». explicó el guionista de Valve Sean Vanaman a Polygon. «¿Cómo resolvemos el problema de la precuela para que no parezca que este juego es sólo una historia corta herméticamente sellada en el mundo de Half-Life?»
Alyx ahora sí tiene la capacidad de salvar a su padre, pero hacerlo cambiará el curso de toda la historia del juego. Ella acepta el trato, su padre se salva, y se va a … donde sea que el G-Man guarde activos entre sus misiones. El mismo lugar al que desapareció Gordon Freeman en el tiempo entre Half-Life y Half-Life 2, presumiblemente.
Salvo que, de alguna manera, Eli Vance sabe que el G-Man ha cambiado las cosas, y tiene a su hija. No sabemos exactamente cómo lo sabe Eli, pero sí sabemos que quiere hacer algo al respecto, y conoce a la persona a la que acudir para salvar a su hija, antes de, con suerte, salvar también al mundo: Gordon Freeman.
Los momentos finales del juego, tras los créditos, muestran el regreso de Dog cuando el robot le devuelve a Gordon su famosa palanca. O mejor dicho, ya que esto es RV, a sus manos. Y ahí concluye todo.
Este final, con sus giros, resuelve muchos problemas con los que el equipo narrativo había estado luchando durante el desarrollo del juego.
«Teníamos el problema de la precuela, teníamos el problema de ‘dios en una caja’. Esos son los dos grandes», dijo Pinkerton. «La idea de que una vez que liberas a Dios, éste te debe un favor. Y ese favor tiene que ser muy importante. ¿Qué quiere Alyx?»
El juego no le da a Alyx mucho que desear fuera de ese único objetivo. Siempre estaba intentando salvar a su padre de la Combinación, por lo que usar ese deseo como línea de actuación significaba que no tenían que crear un McGuffin a mitad del juego, aunque pareciera, por un tiempo, que lo harían. Eli siempre iba a morir, sabemos cómo acaba la historia desde que jugamos al Episodio II. ¿Pero hacer que el G-Man lo trajera de vuelta y reclutara a Alyx como activo? De repente, la historia volvía a ser flexible, y sorprendente.
«Simplemente hacía avanzar la bola de una forma que todos los presentes encontraban interesante», dijo Pinkerton. «No podías dejar de pensar en ello… No podíamos dejar de hablar de ello».
Es un final infernal, que nos devuelve a los momentos finales de la anterior entrega de la serie Half-Life, a la vez que cambia gran parte de lo que creíamos saber sobre lo que ocurriría a continuación.
Me llamó la atención la rapidez con la que Eli Vance fue capaz de reunir lo que había ocurrido antes de pedir ayuda a Gordon Freeman. El equipo discutió la posibilidad de dejar alguna pista que indicara que el G-Man había estado allí, y que había movido algunos hilos cósmicos para tal vez cambiar las cosas que no deberían haber sido cambiadas, pero esa idea fue cortada por una serie de razones. Entonces, ¿cómo sabía Eli lo que pasaba? Pregunté a los tres hombres si se había creado una línea temporal alternativa y, en caso afirmativo, qué había sucedido con los acontecimientos originales del Episodio II.
«Es divertido pensar en ello, ¿verdad?». dijo Vanaman, apartando la vista de la cámara y sonriendo.
Aquí es donde empezamos a indagar un poco en la filosofía narrativa de Half-Life, porque discutir estas cosas, y preguntarse qué está pasando exactamente, es parte del juego. Es una parte que el equipo narrativo no quiere necesariamente cerrar tan pronto después del lanzamiento de Alyx.
«Tenemos una línea de tiempo, y una idea en nuestras cabezas que nos contamos sobre la marcha, así que estamos trabajando en ello», dijo Wolpaw. «Pero como que no queremos hablar de ello sólo porque es divertido de ver. Es divertido especular sobre ello. Y siento que cerramos las cosas tan pronto como empezamos a decir, esto es lo que es, ¿sabes?»
«Tenemos una respuesta, te lo aseguramos», añadió Pinkerton. «Tenemos una respuesta, pero no queremos necesariamente detallarla».
Esa tensión, sin embargo, viene con sus propios beneficios.
«Hasta cierto punto, lo que acabas de describir es lo que esperaríamos que sucediera», dijo Wolpaw. «Que la gente piense: ‘Oh, tío, estoy a bordo, estoy emocionado por lo que pasa después’, para refrescar un poco esta IP existente y revigorizarla un poco». Ahora el último lugar donde termina la historia no es algo que ocurrió hace décadas, es algo que está fresco en la mente de todos, junto con las preguntas de lo que todo significa para el resto del lore del juego.
En el centro de ese lore, una vez más, estaba el propio G-Man.
¿Quién es el G-Man? ¿Qué es lo que quiere?
Half-Life: Alyx fue capaz de hacer todo este pesado trabajo narrativo con su retorcido y sorprendente final sin dar muchos detalles sobre quién, exactamente, es el G-Man o qué quiere. Es algo que la franquicia ha insinuado a menudo, pero nunca ha explicado. Hay una lógica interna sobre lo que puede y no puede hacer en este mundo, pero esa lógica se oculta a los jugadores a propósito.
«Es más importante para nosotros poder construir el tipo de reglas en torno a él, para poder prescribirlas», explicó Pinkerton. «Eso es algo que creo que es súper importante. Y siempre somos muy sensibles a robarle a la gente el placer de lo desconocido. Pero hay una línea muy fina entre ser disciplinados en eso y dar la impresión de ser distantes y no haber hecho el trabajo».
Wolpaw señaló que arrojar algo de luz sobre el G-Man y trabajar en esos misterios es ciertamente un lugar al que la serie probablemente necesita ir, pero este no era el juego para hacerlo. Pero para que Half-Life siga adelante, van a tener que ampliar un poco el enfoque, ya que los Combine son ahora una amenaza contenida. Eso significa que el G-Man y sus misteriosos jefes pueden tener un papel más importante en la historia más pronto que tarde.
«Si recuerdas el Episodio Dos, habían cerrado esos portales», dijo Wolpaw. «Así que realmente lo que queda en la Tierra de la Combinación es todo lo que queda de la Combinación».
Sin más portales, la Combinación está atrapada aquí con nosotros tanto como nosotros con ellos. No pueden escapar, pero no vienen refuerzos. Así que esa historia tiene la posibilidad de llegar a su fin antes de lo que tal vez los fans habían supuesto.
«Tienes que empezar a pensar en cambiar el foco de atención hacia otra cosa», explicó Wolpaw.
Quién es el G-Man, y para quién trabaja, podría suponer un enfoque muy diferente para los próximos juegos de Half-Life. La pregunta que tenía era si, al menos internamente, sabían quién era el G-Man y para qué trabaja.
«Siento que no quiero responder a esto. Sólo un pase difícil. Sentémonos a contemplar el silencio y cambiemos de tema después», dijo Pinkerton.
«Hay unas cuantas teorías que compiten entre sí», añadió Wolpaw.
No quieren escribir una biblia de la historia cerrada, porque gran parte de Alyx surgió de una idea evolutiva de lo que querían que fuera la historia y dónde querían acabar las cosas. Si deciden algo ahora, ¿limita eso su capacidad de cambiarlo por algo mejor más adelante si tienen una idea mejor?
Además, la característica que define al Hombre G como personaje es que no se le puede entender, que es algo más. Y hasta el equipo de guionistas quiere mantenerlo así al menos durante un tiempo más.
Como en el caso de Batman, puede que no importe quién es, ya que su impacto en la historia se siente siempre a través de lo que hace. El misterio es parte de la experiencia, y explicar demasiado puede eliminar parte de su encanto.
«Eso es más que muchos otros personajes, lo incognoscible que es, y sólo lo que son sus motivaciones, todo ha sido misterioso», dijo Pinkerton. «Todo lo relacionado con él es ajeno y diferente, y sí, creo que para mí, personalmente, no hablo como la compañía porque como persona, creo que le robaría mucho al personaje si de repente tuviera su biografía, y supiera dónde vive, o qué lleva puesto cuando recibe su correo. Simplemente no me interesa».
¿Y qué pasa después?
La historia de Half-Life tiene que superar el cliffhanger que se introdujo en el Episodio Dos y que luego cambió radicalmente con los acontecimientos de Half-Life: Alyx.
Valve ya ha vuelto atrás y ha reintroducido a los jugadores en el mundo a través de una precuela, y ha cambiado las apuestas del final original, pero volver a hacer algo similar podría parecer una trampa, una forma de quedarse quieto mientras parece que se sacuden las cosas. Sea lo que sea lo que venga después en la historia del juego, parece que tiene que superar ese momento, o el equipo se arriesga a frustrar a los jugadores que siguen esperando algún tipo de resolución.
«Creo que nosotros también nos sentiríamos frustrados», dijo Wolpaw, con franqueza. «Lo hicimos una vez. Fue interesante. Es totalmente Se siente como que funcionó. Estoy súper aliviado de que lo hayamos conseguido, aparentemente. Y, sí, lo siguiente que me gustaría es seguir avanzando. Quiero decir, de nuevo, esto es yo hablando personalmente, no las instituciones. Pero, ya sabes.»
Half-Life: Alyx cuenta una historia que termina con un personaje puesto en hielo figurado, otro de vuelta de la muerte y reinvertido en la lucha tras la «pérdida» de su hija, y el legendario Gordon Freeman recuperando su palanca, nada menos que en RV. Da la sensación de que el testigo de ser el héroe vuelve a estar en manos tanto de Freeman como del jugador. Hay muchos lugares a los que el próximo juego podría llegar, pero no saber exactamente qué camino elegirá el equipo es parte de la aventura, incluso para los que trabajan en el juego.
«Parece que estamos en un buen punto intermedio entre no estar acorralados, pero tampoco tener un problema de página en blanco gigante», dijo Pinkerton. La única pregunta ahora puede ser la más importante: ¿Cuándo vamos a poder jugar el siguiente capítulo?