Tabla de Contenidos
- ¿Qué es esta guía?
- ¿Sabías que?
- Picos de Poder de la Clase Paladín
- 1er Nivel (Inicio Moderado)
- 2º Nivel (Primer pico de poder)
- 3er – 4to Nivel (Primera Meseta)
- 5º – 8º nivel (segunda meseta)
- 9º -12º Nivel (Tercera Meseta)
- 13º – 16º nivel (cuarta meseta)
- Nivel 17 – 20 (Meseta final)
- Antes de empezar
- Razas
- Trasfondo
- Puntuaciones de Habilidad
- Progresión de la Clase Paladín
- 2º nivel
- 3er Nivel
- Juramento de Conquista
- Juramento de devoción
- Juramento de Gloria
- Juramento de los Antiguos
- Juramento de Venganza
- 4º Nivel
- 5º Nivel
- 6º Nivel
- 10º Nivel
- 11º Nivel
- 14º Nivel
- Feats
- Hechizos
- Hechizos de 2º nivel
- Hechizos de 3er nivel
- Hechizos de 4º nivel
- Hechizos de 5º nivel
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- Mike Bernier
¿Qué es esta guía?
Esta guía pretende ser una inmersión profunda en el Paladín de DnD 5e. Para una rápida visión general de la Clase Paladín, consulta nuestro desglose de las Clases de DnD 5e. Puedes ver las Características de la Clase Paladín aquí.
La guía codificará por colores cada elemento por separado para ayudarte a identificar, de un vistazo, lo buena que será esa opción para tu Paladín. Este código de colores no es una regla dura y rápida; hay un montón de opciones sub-optimizadas por ahí que serán viables para tu grupo y serán divertidas de jugar.
- El rojo no va a contribuir a la eficacia de la construcción de tu personaje en absoluto
- El naranja es una opción OK
- El verde es una buena opción
- El azul es una gran opción, deberías considerar fuertemente esta opción para tu personaje
- El azul cielo es una opción increíble. Si no tomas esta opción tu personaje no estaría optimizado
¡Coge tus smites en la cubierta y pongámonos a ello!
¿Sabías que?
D&D Beyond puede ayudar a crear tus personajes tomando decisiones mediante un enfoque paso a paso. Personalización y control total de tu personaje, nada de hojear cientos de páginas para referirse a reglas oscuras.
Picos de Poder de la Clase Paladín
Si estás saltando a una campaña en un nivel específico y quieres un personaje que va a ser realmente fuerte de inmediato, esta sección de nuestra guía te ayudará a entender los puntos donde la clase Paladín es más fuerte.
Como clase, el Paladín tiende a desempeñarse mejor en las primeras etapas de las partidas, especialmente después de obtener acceso a sus habilidades de Hechizo y Golpe Divino. Sin embargo, la clase sigue siendo un poderoso repartidor de daño y un tanque en la mayoría de las etapas del juego, a la vez que ofrece una utilidad general que la convierte en una de las opciones de clase más fuertes del sistema 5e.
Los mejores niveles para jugar con la clase Paladín son entre el 2º y el 5º nivel, cuando se obtiene acceso a las poderosas habilidades y características iniciales de la clase Paladín. En esta etapa del juego, tu personaje superará francamente a la mayoría de los demás miembros del grupo.
Después del 5º nivel, el Paladín empieza a estabilizarse y se acerca a la paridad con otras clases del juego. Tiene otros picos de poder importantes en el 9º, 13º y 17º nivel al obtener acceso a ranuras de hechizos de alto nivel, pero nada se sentirá tan roto como ese dominio del juego temprano.
1er Nivel (Inicio Moderado)
El Paladín comienza con un nivel de poder moderado, ya que le faltan las características de Lanzamiento de Hechizos y Juramento Sagrado que harán de esta clase una amenaza en etapas posteriores del juego. Jugar un tiro como Paladín de 1er Nivel puede ser decepcionante, aunque tienes acceso a la utilidad de Imposición de Manos inmediatamente.
2º Nivel (Primer pico de poder)
El 2º Nivel es el primer pico de poder importante para los personajes Paladín. En este nivel, obtienes acceso a tus ranuras de hechizos de 1er nivel y a los hechizos básicos de clase. Además, puedes elegir un Estilo de Lucha, que es genial para el sabor y la dirección del personaje, y puedes empezar a usar el Golpe Divino.
3er – 4to Nivel (Primera Meseta)
El 3er Nivel es tu segundo gran pico de poder, cuando los Paladines obtienen acceso a su Rasgo de Juramento Sagrado y a sus Hechizos de Juramento específicos. Aunque este rasgo no añade tanto poder en bruto como el 2º nivel, es un umbral más satisfactorio desde el punto de vista del sabor y otro gran punto para jugar con un personaje Paladín.
Hay un parón en el 4º nivel sin mejoras significativas, pero todavía se siente muy bien jugar con un Paladín en esta etapa temprana del juego.
5º – 8º nivel (segunda meseta)
El 5º nivel es el tercer pico de poder importante para los personajes Paladín, donde obtienen acceso a sus Hechizos de Juramento de 2º nivel y a los hechizos de clase. Aunque esto es significativo, el mayor aumento en el 5º nivel es el rasgo de Ataque Extra, que aumenta inmediatamente la producción de daño posible de un Paladín.
Después del enorme aumento en el 5º nivel, los tres niveles siguientes ofrecen mejoras relativamente pequeñas. Este sigue siendo un umbral de nivel decente para jugar con un Paladín, pero se trata principalmente de los efectos de arrastre del pico masivo en el 5º Nivel.
9º -12º Nivel (Tercera Meseta)
El 9º Nivel es el siguiente pico de poder importante para los personajes Paladín, cuando obtienen acceso a sus Hechizos de Juramento de 3º nivel y a los hechizos de clase. También reciben un pequeño aumento de su bono de competencia. Es probablemente el más débil de los picos de poder de la clase en el camino hacia el 20.
El 11º nivel es un pico de poder secundario en esta meseta que les proporcionará el rasgo Golpe Divino Mejorado y el acceso a una tercera ranura de hechizo de 3º nivel. Aunque no es tan significativo como el 9º nivel, es otro fuerte umbral para alcanzar y un nivel decente para jugar.
Los otros niveles de esta meseta no ofrecen ningún aumento de poder significativo y no son grandes niveles para saltar al juego de Paladín en general.
13º – 16º nivel (cuarta meseta)
El 13º nivel es el penúltimo aumento de poder importante para los personajes de Paladín, cuando obtienen acceso a sus Hechizos de Juramento de 4º nivel y a los hechizos de clase. Una vez más, también reciben un aumento de su bono de competencia. Este es un pico muy similar al del 9º nivel, aunque obtienes acceso a hechizos de alto nivel más poderosos.
En esta meseta, los Paladines comienzan a tener acceso a algunas características geniales del final del juego. Esto incluye Toque de limpieza en el 14º, que es un gran rasgo de utilidad, y el penúltimo nivel de su Rasgo de juramento sagrado en el 15º nivel. Ambos son buenos umbrales y esta es una mejor meseta en general para los jugadores de Paladín.
Nivel 17 – 20 (Meseta final)
El nivel 17 es el último pico de poder importante para los personajes de Paladín antes del 20, cuando obtienen acceso a sus Hechizos de Juramento de 5º nivel y a los hechizos de clase. Estos son súper poderosos hechizos de final de juego y este es un umbral bastante satisfactorio para los Paladines.
La meseta entre el 17 y el 20 es un punto de calma para los jugadores de Paladín, sin mejoras significativas para la clase.
El Nivel 20 ofrece un último pico de poder a los jugadores de Paladín, en la forma de la característica definitiva de Juramento Sagrado. Casi todos los Juramentos ofrecen increíbles habilidades definitivas que te entusiasmará probar por primera vez, aunque algunos son más impresionantes que otros (te estoy mirando a ti, Juramento de Devoción). No todas las clases ofrecen grandes beneficios a nivel 20, pero el Paladín está definitivamente a la altura de las mejores.
Antes de empezar
Razas
Consulta nuestra Guía de Razas de DnD para las razas no estándar. Ten en cuenta que la mayoría de las razas y subrazas están limitadas por la ambientación y el material fuente elegido por el DM. Consulta con tu DM antes de seleccionar cualquiera de las razas que no aparecen en la lista.
Dragonborn: El +2 a STR y el +1 a CHA hacen del Dragonborn un bono racial ideal para los Paladines. Combina esto con el arma de aliento y la reducción de daño y estarás ante una construcción base muy fuerte.
Enano: Los enanos son una gran elección para todas las construcciones de Paladín. Obtienen bonificaciones a CON y una resistencia gratuita al veneno que es simplemente una salsa.
- Colina: Un bono a WIS no va a ayudar a una tonelada, pero puede ser útil si usted necesita tener alta Percepción, y los puntos de golpe de bonificación son siempre bienvenidos.
- Montaña: Las construcciones de paladines tomarán bonos a STR todo el día.
Elfo: Es probable que no vayas a jugar con un elfo como paladín. Los elfos obtienen un bono a DEX, competencia de Percepción gratuita y Visión Oscura, todo lo cual no es muy importante para los Paladines.
- Elfo de Madera: Los elfos de madera obtienen bonos a WIS y algo de velocidad de movimiento extra, ninguno de los cuales es útil para los paladines.
- Alto elfo: Los Altos Elfos obtienen bonos a INT y un Cantrip gratuito. Ninguna ayuda para los Paladines.
- Drow: Los bonos a CHA y Darkvision no van a ayudar a un Paladín.
Gnomos: Los gnomos tienen un bono a INT y a Astucia gnoma. Ninguno de ellos es útil para los Paladines.
- Bosque: Los gnomos del bosque obtienen un bono de DEX y una Ilusión menor. Nada útil para los Paladines.
- Roca: Los Gnomos de la Roca obtienen un bono a CON que está bien pero realmente no ayuda más allá de eso.
Medio Elfo: Los semielfos obtienen un buff a CHA y obtienen dos aumentos de puntuación de habilidad (ASI) gratuitos. Esto, combinado con Visión Oscura y dos habilidades gratuitas, hacen que los medio elfos sean posiblemente la mejor raza para los paladines.
Medio orco: Los medio orcos obtienen una bonificación de STR y CON, ambas perfectas para los paladines. La Visión Oscura está bien, la competencia en Intimidación te ayudará a flexionar a otras personas, la Resistencia Implacable es un buen bono, y los Ataques Salvajes son simplemente salvajes. Esta opción estaría a la par, si no es que un poco peor que la del Medio-Elfo.
Halfling: Los halfings obtienen un bono a DEX que es favorable porque podrás gastar más de tus preciados ASIs en STR y CON. La suerte también es una hazaña muy útil cuando se balancea tanto como lo hacen los Paladines.
- Pies Ligeros: Un bono a CHA y la habilidad de esconderse un poco mejor no son rasgos útiles para los Paladines.
- Stout: Los Halflings corpulentos obtienen un bono a CON que es útil para cualquier Paladín. También obtienen una resistencia al veneno que es una buena bonificación.
Humano: Los humanos son siempre una buena elección.
- Vainilla: Obtener un punto de bonificación a todas tus puntuaciones de habilidad está bien, pero los Paladines normalmente sólo necesitan STR, CON, y a veces CHA.
- Variante: Los humanos variantes obtienen una bonificación a dos puntuaciones de habilidad de su elección (STR y CON para los paladines) y una hazaña extra, ambas perversas para los paladines. Ver la sección de hazañas para sugerencias sobre qué elegir aquí.
Tiefling: Los bonos a INT y CHA no son particularmente útiles. La visión oscura, la resistencia al daño de fuego y un par de hechizos son útiles.
Trasfondo
Para esta sección, debido a la gran cantidad de trasfondos disponibles, simplemente voy a enumerar los trasfondos de paladín más útiles.
- Soldado: La competencia con Atletismo e Intimidación es, sin duda, una buena opción, especialmente porque la Intimidación puede aumentar su utilidad para la fiesta. La competencia con el set de juego y los vehículos terrestres no es impresionante, pero podría ser útil en ciertas circunstancias.
- Marinero/Pirata: La competencia en Atletismo y Percepción son dos grandes opciones. La competencia en vehículos acuáticos no es impresionante pero podría ser útil en ciertas circunstancias.
Casi todos los demás trasfondos dan habilidades basadas en DEX, WIS o INT que no merecen la pena para los paladines. La única habilidad basada en WIS que merece la pena es la Percepción debido a la frecuencia con la que se utiliza.
Puntuaciones de Habilidad
Aumentos de Puntuación de Habilidad (ASI) en el 4º, 8º, 12º, 16º y 19º nivel.
CORPORTACIÓN: Como la CORPORTACIÓN afecta a tus tiradas de ataque y al daño cuerpo a cuerpo, los paladines necesitan la CORPORTACIÓN por encima de cualquier otra cosa.
DEX: DEX es la habilidad más importante para apilar debido al gran número de casos en los que se requiere una salvación de DEX (hechizos, armas de aliento, trampas, etc)
CON: Todo Paladín necesita puntos de golpe.
INT: Esta es una gran estadística para los Paladines. No necesitas ser inteligente si eres justo, ¿verdad?
WIS: WIS es útil para la Percepción (la habilidad más importante en el juego) pero esto sería mejor dejarlo para las clases que necesitan WIS para otras características de clase (Rangers, Monjes, etc.).
CHA: La puntuación de CHA del Paladín es un tema muy debatido. Los argumentos giran principalmente en torno a la pregunta, «¿quieres maximizar tu producción de daño?». Si la respuesta a esta pregunta es «sí», puedes sentirte libre de hacer del CHA una prioridad menor. Si la respuesta a la pregunta es, «quiero jugar con un personaje completo que pueda apoyar a mi grupo y también proporcionar ayuda en situaciones sociales mientras es capaz de producir un daño sólido», entonces CHA va a ser realmente importante.
CHA se utiliza como el modificador de lanzamiento de hechizos del Paladín, la DC de salvación para Canalizar Divinidad, el bono a tu Aura de Protección, y afecta a cuántos hechizos puedes preparar cada día. Si quieres arreglártelas con un número limitado de hechizos y simplemente entrar en una batalla y aplastar a la gente con smites, entonces es probable que puedas hacer de la CHA una prioridad secundaria. De lo contrario, estarás renunciando a una CON o STR máxima por CHA.
Progresión de la Clase Paladín
1er Nivel
Puntos de Golpe y Dados de Golpe: d10 puntos de golpe es el segundo mejor dado de golpe que existe. La única clase que tiene uno más alto es el Bárbaro. Combina esto con una alta puntuación de CON, Imposición de Manos, y armadura pesada, esto significa que tu Paladín será difícil de derribar.
Salvaciones: WIS y CHA son grandes salvaciones para tener competencia. Las salvaciones de WIS ocurren bastante y los fallos suelen tener efectos desagradables. Las salvaciones de CHA pueden evitar que te destierren, pero no mucho más.
Proficiencias: ¿Todas las armaduras, armas y escudos? Sí, por favor. No necesitas preocuparte demasiado por las habilidades de utilidad como Sigilo o Persuasión como ejecutor del grupo.
Habilidades: Atletismo (al ser la única habilidad basada en STR) es un shoo-in para la habilidad más importante del Paladín. El resto de sus habilidades no van a ser estelares para la mayoría de los Paladines ya que en su mayoría están basadas en INT, WIS o CHA.
- Atletismo (Str)
- Insight (Wis)
- Intimidación (Cha)
- Medicina (Wis)
- Persuasión (Cha)
- Religión (Int)
Sentido Divino – Puede evitar una emboscada en situaciones muy concretas.
Puesta de manos – Uno de los mejores mecanismos de curación del juego. Es lo suficientemente versátil como para llevar a un miembro del grupo a la salud completa o simplemente darles la curación suficiente para sacarlos de las Salvas de Muerte. También se acumula al subir de nivel.
2º nivel
Estilo de lucha: Una de las habilidades icónicas del Paladín, y una gran razón para multiclase en un Paladín.
- Defensa: El +1 a la CA no es demasiado emocionante, pero dado que la CA es difícil de escalar, puede marcar la diferencia en el juego temprano y en el largo.
- Duelo: Ser capaz de llevar un escudo mientras inflige un daño cercano al de las armas a dos manos es una opción muy, muy tentadora.
- Lucha con grandes armas: No es una opción impresionante, sólo añade alrededor de 1 daño por ataque. Sería mejor elegir Defensa para compensar el hecho de que no estás blandiendo un escudo.
- Protección: Sólo es útil cuando está a 5 pies de distancia es una gran desventaja para esta habilidad, especialmente si usted es el tanque de su grupo, ya que la mayoría de los miembros de su grupo se quedará atrás, mientras que usted está en la lucha.
Lanzamiento de hechizos – Los paladines obtienen una interesante mezcla de hechizos de curación y buff, así como sus característicos smites. La mayor parte de estas ranuras de hechizo se reservan para el viejo Golpe Divino debido a su propensión al daño y a la capacidad de lanzarlo después del golpe y de acumularlo con los críticos.
Golpe Divino – Cuando juegas con un Paladín, te darás cuenta de que a menudo te aferrarás a tus escasas ranuras de hechizo para estos dulces, dulces golpes. El hecho de poder activar el golpe al impactar, sin ocupar una acción adicional o concentración como los otros smites, permite que esto sea una importante ráfaga de daño cuando lo desees.
Opción de clase: Hechizos adicionales de paladín
Fuente: Caldero de todo de Tasha
- 2º
- Reposo suave: Muy situacional
- Oración de curación: Debido al largo tiempo de lanzamiento, esto es realmente sólo útil fuera del combate y cuando no tienes suficiente tiempo para tomar un breve descanso.
- Warding bond: La mayoría de los lanzadores no quieren recibir daño cuando su luchador protegido entra en combate. Debido a que el Paladín tiene d10 puntos de golpe, pueden permitirse recibir más daño para mantener este hechizo activo.
- 3º
- Sudario de espíritu: Este hechizo es absolutamente descabellado. El daño extra en cada ataque es sólido para un hechizo de concentración de 3er nivel y acción extra. El hecho de que este hechizo escale 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo superior al 3º hace que este hechizo sea increíble.
- 5º
- Invocar celestial: Fácilmente el mejor hechizo de invocación de Tasha. El celestial que invoca tiene vuelo, ataques a distancia y cuerpo a cuerpo, daño radiante y habilidades curativas.
Opción de clase: Opciones de estilo de lucha
Fuente: El Caldero de Todo de Tasha
Esta característica de clase opcional se añade a la lista de opciones de estilo de lucha disponibles:
- Guerrero bendito: Los dos mejores cantrips de Clérigo para recoger aquí son Guidance y Toll the Dead. Guidance es una utilidad increíble y Toll the Dead ayuda a proporcionar una opción a distancia fuera de las jabalinas.
- Blind Fighting: Blindsight es una habilidad poderosa, no hay duda de ello. Si eres un Paladín, la realidad es que deberías centrarte en algo que te permita golpear más fuerte a la gente, o recibir más golpes sin caer.
- Intercepción: Esta es una habilidad muy similar al estilo de lucha de Protección. Se aplican las mismas limitaciones (tienes que estar a menos de 5 pies, usa tu reacción), pero puedes usar esta habilidad si estás blandiendo un arma o un escudo, no sólo un escudo. El efecto real es una especie de sorteo en comparación con la Protección. Si vas a luchar junto a otro luchador cuerpo a cuerpo que tenga una CA razonable, la desventaja que otorga la Protección es mejor. Si vas a defender principalmente a lanzadores con una CA pobre, la Intercepción es mejor.
3er Nivel
Salud Divina – Muy situacional. Las enfermedades también pueden curarse gastando 5hp de su Imposición de Manos.
Opción de Clase: Aprovechar el poder divino
Fuente: Caldero de todo de Tasha
Esta opción ofrece una tonelada de versatilidad en un día típico de aventuras. A veces necesitarás tus opciones de canalización de divinidad más que las ranuras de hechizo pero, cuando no sea así, siempre puedes usar esta habilidad para volver a poner en línea algunos hechizos.
Juramento Sagrado: El Juramento del Paladín viene con una opción que es más impactante que casi cualquier otra clase. Al igual que con el arquetipo de cada clase, el Juramento Sagrado del Paladín ofrece personalización y características únicas a medida que se sube de nivel. La diferencia de la clase Paladín radica en los principios a los que el Paladín se compromete al elegir un Juramento. Mientras que romper los principios no tiene ninguna consecuencia concreta, RAW, los Paladines que van en contra de su juramento puede ser presentado consecuencias por su DM.
Juramento de Conquista
Fuente: Guía de Xanathar para todo
El Paladín del Juramento de Conquista trata de vencer a sus oponentes. Sus hechizos y opciones de canalización de la divinidad se centran en el sometimiento y la dominación de los enemigos en el combate.
- 3er Nivel
- Hechizos del Juramento
- Armadura de Agathys – Sólido hechizo defensivo y ofensivo. No hace mucho en el 1er nivel, pero el lanzamiento de este hechizo es bastante bueno.
- Comando – Versátil y poderoso debuff que puede bloquear a los oponentes, hacer que dejen caer objetos importantes, etc. Asegúrate de que el objetivo puede entender tu idioma antes de lanzarlo.
- Canalizar Divinidad
- Presencia Conquistadora – El efecto de miedo en un radio de 30 pies es increíble para los Paladines que probablemente estarán en pleno combate.
- Golpe Guiado – Esto puede convertir casi cualquier fallo en un golpe. Esta es una habilidad increíble para los Paladines porque golpear significa smites y smites significa daño.
- Hechizos del Juramento
- Hechizos de juramento de 5º nivel
-
- Retener persona: Esto puede romper encuentros contra humanoides. Escala bien con los niveles.
- Arma Espiritual: El Arma Espiritual es un hechizo increíble que puede proporcionar toneladas de daño y economía de acción durante un encuentro. El hecho de que el arma se mantiene sin necesidad de concentración, es una acción de bonificación para invocar, tiene un tipo de daño efectivo, y escala con tu modificador de lanzamiento de hechizos hacen de este un hechizo absolutamente estelar. Este hechizo es incluso mejor para los paladines porque el hechizo dice «hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo», lo que significa que puede usarse para golpear a distancia.
-
- 7º Nivel
- Aura de Conquista – Da a las criaturas asustadas una velocidad de 0 e inflige un daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de paladín al comienzo de cada turno. Aunque el radio es bastante pequeño para empezar, esta es una habilidad endiablada cuando se combina con Presencia de conquista o Miedo. El único inconveniente de este efecto es que no hace nada a las criaturas que no estén asustadas por ti, por lo que las criaturas de alto WIS o inmunes al miedo serán difíciles de inmovilizar.
- 9º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Otorgar Maldición: La concentración, la tirada de salvación que puede anular completamente el hechizo y el alcance de toque hacen que este hechizo no merezca la pena el debuff bastante poderoso que proporciona.
- Miedo: Increíble hechizo de control de masas. Particularmente bueno porque no pueden reintentar la salvación hasta que rompen la línea de visión.
- Hechizos de Juramento
- 13º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Dominar Bestia: No muchas Bestias van a merecer tu hechizo de 4º nivel para Dominar. Si estás luchando contra un T-Rex CR8 desearás tener este hechizo.
- Piel de Piedra: Duplica efectivamente tus HP contra criaturas sin armas o hechizos mágicos durante una hora. La mayor desventaja de este hechizo es la Concentración, ya que seguirás haciendo la salvación CON para mantener el hechizo cada vez que te golpeen.
- Hechizos de Juramento
- 15º Nivel
- Rebote Despreciable: hacer un daño igual a nuestro modificador de CHA cada vez que te golpean es un buen bono de daño. Incluso si has alcanzado el máximo de tu modificador de CHA en el 15º nivel, 5 de daño extra cada vez que te golpeen va a parecer insuficiente contra los monstruos más duros con los que luchas.
- 17º Nivel
- Hechizos de juramento
- Cloudkill: Nombre genial, pero el pobre daño y el requisito de concentración hacen que este hechizo sea bastante malo.
- Dominar Persona: Increíble hechizo contra humanoides. Mientras que hechizos como Hold Person pueden sacar a un enemigo del combate, Dominate Person puede convertir a ese enemigo en un aliado creando esencialmente un dos por uno. Si luchas mucho contra humanoides en el juego tardío, este es un hechizo simplemente excepcional.
- Hechizos de juramento
- Nivel 20
- Conquistador Invencible – Resistencia a todo el daño, ataque extra y duplicación de la posibilidad de obtener un crítico. Si eso no es una habilidad de culminación, no sé lo que es.
Juramento de devoción
Fuente: Manual del Jugador
El Paladín del Juramento de Devoción es probablemente lo que la mayoría de la gente piensa cuando piensa en «Paladín». Los Paladines del Juramento de Devoción protegen a los débiles y mantienen la justicia de la tierra.
- 3er Nivel
- Hechizos del Juramento
- Protección del Mal y del Bien – Fantástico buff defensivo. Requiere concentración pero serás tan difícil de golpear que no importa. Uno de los pocos hechizos que podrías usar en lugar de Golpe Divino.
- Santuario – Probablemente no lo usarás mucho a menos que estés escoltando a un PNJ no combatiente o alguien de tu grupo haya caído.
- Canalizar Divinidad
- Arma Sagrada – Incluso los Paladines que se centran en STR/CON deberían pensar en conseguir su CHA a +3 para lanzar hechizos y sus habilidades de aura. Un +3 a los ataques de arma durante un minuto completo es un buff extremadamente sólido, especialmente sin requisito de concentración. Si puedes activarlo antes del combate será aún mejor porque consumir una acción de toda una ronda para activar esta habilidad duele.
- Convertir al impío – Los paladines no tienen una tonelada de formas de lidiar con las multitudes, normalmente son mejores en el combate 1 a 1. Esto da una característica de utilidad agradable, aunque rara vez se utiliza contra enjambres de muertos vivientes.
- Hechizos del Juramento
- 5º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Restauración Menor – Situacional, pero podría ser un verdadero salvavidas ya que las condiciones que cura son particularmente desagradables.
- Zona de la Verdad – De nuevo, situacional. Puede ser muy eficaz en situaciones sociales si se utiliza en el momento adecuado.
- Hechizos de Juramento
- 7º Nivel
- Aura de Devoción – Probablemente el peor Aura de las subclases del PHB. No poder ser encantado es ciertamente un buen efecto, pero aparecerá mucho menos que los efectos de Aura de los Antiguos y de Venganza. Aumenta de 10 pies a 30 pies en el nivel 18.
- Conjuros de juramento
- Faro de esperanza – Podría ser un sólido potenciador al entrar en un combate realmente duro, especialmente si tienes otro sanador en el grupo que no usa Imposición de manos.
- Dispel Magic – Con suerte para el 9º nivel tienes a alguien más en el grupo que puede usar Dispel Magic, no es algo que quieras que tu Paladín use hechizos.
- Hechizos de Juramento
- Libertad de Movimiento – De nuevo, muy situacional pero útil para tener en tu bolsillo trasero.
- Guardián de la Fe – Gran hechizo de control de área, especialmente para un Paladín donde están lejos y pocos.
- Pureza de Espíritu – La protección contra el Bien y el Mal es simplemente un buff increíble contra un número de tipos de criaturas muy comunes. Tener este hechizo activo todo el tiempo, sin tener que preocuparse por la concentración, es un excelente buff.
- Hechizos de Juramento
- Comunión: Mucho de este hechizo se deja a la interpretación del DM y al conocimiento específico de la deidad. Puedes desperdiciar fácilmente un hechizo de 5º nivel y salir sin mucho que mostrar.
- Golpe de Llama – No tiene un radio tan bueno como Bola de Fuego, pero el daño es similar. Uno de los únicos hechizos de Paladín que puede afectar a más de una criatura a la vez.
- Nimbus Sagrado – De nuevo, no es tan bueno como el de otras subclases del PHB. Es un buen AoE pero la ventaja en las tiradas de salvación lanzadas por demonios y no muertos es situacional.
Juramento de Gloria
Fuente: Odiseas Míticas de Theros
El Paladín del Juramento de Gloria cree que está destinado a la grandeza. Estos Paladines ayudan a otros a su alrededor a realizar hazañas gloriosas a través de buffs y rasgos de clase de apoyo.
- 3er Nivel
- Hechizos de Juramento
- Rayo de Guía – Fantástico daño al principio, y si la criatura no murió el siguiente ataque contra ella obtiene ventaja, lo que debería hacer el truco. Esto es especialmente bueno porque la mayoría de los Paladines carecen de ataques a distancia.
- Heroísmo – Gran efecto de buff, escala muy bien también.
- Canalizar Divinidad
- Atleta sin parangón – 10 minutos de ventaja en los chequeos de Atletismo y Acrobacia serán ciertamente útiles en circunstancias situacionales. Será muy raro usar este rasgo de Canalizar Divinidad por encima de tu Golpe Inspirador.
- Golpe Inspirador – 2d8 + Nivel de Paladín puntos de golpe temporales a cualquier criatura en un radio de 30 pies después de golpear es increíble, especialmente porque puedes dividir esto entre tantas criaturas como quieras. Como no es una gran cantidad de curación, es mejor dejarlo para cuando los miembros de tu grupo caigan.
- Hechizos de Juramento
- 5º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Mejorar Habilidad – Increíble hechizo que puede proporcionar una ventaja en casi cualquier situación.
- Arma Mágica – Hacer que tu arma sea mágica es necesario contra algunos tipos de enemigos y la bonificación al ataque/daño es útil. El principal problema de este hechizo es que requiere Concentración.
- Hechizos de Juramento
- 7º Nivel
- Aura de Alacridad – Aumentar la velocidad al caminar 10 pies es una habilidad decente que sin duda proporcionará uso en el transcurso de una campaña. Aumentar la velocidad de marcha de tu aliado si comienza su turno a 5 pies no necesariamente proporcionará una tonelada de valor. Aumenta de 5 pies a 10 pies en el nivel 18.
- 9º nivel
- Hechizos de juramento
- Prisa – Prisa es un potenciador ofensivo absolutamente increíble. Proporciona ataques extra, CA extra y bonificaciones a las salvaciones de DEX siempre que puedas mantener la concentración. Como es probable que te lances este hechizo a ti mismo y luego te metas en la batalla, querrás considerar la posibilidad de coger War Caster para obtener ventaja en tus chequeos de concentración porque realmente no quieres perder un turno si pierdes la concentración.
- Protección contra la energía – Sólida opción de buff defensivo.
- Hechizos de juramento
- 13º nivel
- Hechizos de juramento
- Libertad de movimiento – De nuevo, muy situacional pero útil para tener en el bolsillo.
- Compulsión: En una salvación fallida puedes mover a una criatura ligeramente, pero aún pueden realizar una acción. No es genial.
- Hechizos de juramento
- Nivel 15
- Pureza de Espíritu – Este es un uso extremadamente bueno de tu reacción. Añadir tu modificador de CHA (la mayoría como +5 en este punto) como reacción es lo que proporciona Escudo, un increíble hechizo de combate. Ser capaz de hacer un ataque contra el atacante si su ataque falla lleva esta habilidad al siguiente nivel porque puede activar smites. El hecho de que esto se pueda activar hasta 5 veces por descanso largo significa que probablemente podrás usar esto una o dos veces por encuentro, dependiendo de tu DM. Una vez que consigas esta habilidad, coger un arma de alcance como el glaive o la alabarda te proporcionará un montón de valor.
- 17º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Comunión: Mucho de este hechizo se deja a la interpretación del DM y al conocimiento específico de la deidad. Puedes desperdiciar fácilmente un hechizo de 5º nivel y salir sin mucho que mostrar.
- Golpe de Llama – No tiene un radio tan bueno como Bola de Fuego, pero el daño es similar. Uno de los únicos hechizos de Paladín que puede afectar a más de una criatura a la vez.
- Hechizos de Juramento
- 20º Nivel
- Leyenda Viviente – Dos de los tres rasgos de esta piedra angular son increíblemente fuertes. Ser capaz de golpear automáticamente al menos una vez por ronda significará un daño consistente y acceso a smites para tus combates de alto nivel. La ventaja en los chequeos de CHA puede no significar mucho fuera del combate y definitivamente no querrás gastar un uso de esto fuera del combate cuando Mejorar Habilidad podría darte fácilmente ventaja en los chequeos de CHA. El último rasgo te permite obtener automáticamente ventaja en todas las tiradas de salvación durante 1 minuto, lo que, sumado a la primera habilidad, hace que este rasgo principal sea absolutamente increíble.
Juramento de los Antiguos
El Juramento de los Antiguos se centra en defender las leyes de la naturaleza y la vida. Estos Caballeros Feéricos obtienen acceso a una serie de hechizos y habilidades basados en la naturaleza que normalmente se reservan para los Druidas y los Guardabosques.
- 3er Nivel
- Hechizos del Juramento
- Golpe de Encarnación – Gran hechizo de 1er nivel para hacer algo de daño y restringir a una criatura. El CHA descargado podría no importar tanto en niveles inferiores.
- Speak With Animal – Probablemente no verá mucho uso pero tiene algunos propósitos de RP divertidos.
- Canalizar la Divinidad
- Ira de la Naturaleza – Gran manera de sacar a un solo enemigo del combate durante uno o dos turnos.
- Girar la Fe- Los paladines no tienen una tonelada de maneras de lidiar con las multitudes, por lo general son mejores en el combate 1 a 1. Esto proporciona una característica de utilidad agradable, aunque poco utilizada, contra enjambres de Fey o Fiends.
- Hechizos del Juramento
- 5º Nivel
- Hechizos de juramento
- Paso brumoso – Una de las mejores opciones de movimiento en el juego, especialmente alrededor de este nivel.
- Rayo de luna – Rayo de luna es un hechizo difícil de justificar. Sólo golpea a un objetivo y tienes que usar tu acción cada turno para moverlo, lo que lo convierte en un hechizo torpe que bien podría gastarse en un Golpe.
- Hechizos de juramento
- 7º Nivel
- Aura de Protección – Es un sólido potenciador de área para los grupos. Será útil con menos frecuencia de lo que crees porque muchos monstruos tienen habilidades que causan daño AoE o usan hechizos que no necesariamente hacen daño. Aumenta de 10 pies a 30 pies en el nivel 18.
- Nivel 9
- Hechizos de Juramento
- Crecimiento de Plantas – Buen hechizo si estás siendo emboscado y necesitas ralentizar a algunos enemigos entrantes mientras te encargas de otros.
- Protección contra la Energía – Sólida opción de buff defensivo.
- Hechizos de Juramento
- 13º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Tormenta de Hielo – Gran hechizo para el arsenal de ataques de AoE y a distancia que le falta a un Paladín.
- Piel de Piedra – Otro gran buff defensivo para esos combates slugfest.
- Hechizos de Juramento
- Nivel 15
- Centinela imperecedero – Una mecánica bastante sólida, especialmente con la capacidad del paladín de autocurarse con Imposición de manos. Si lo unes a la hazaña de Resistencia implacable del Medio Orco, será muy difícil de dejar de lado.
- Nivel 17
- Hechizos de juramento
- Comulgar con la naturaleza – Genial para el juego de rol y la progresión de la historia, no tan genial para el combate.
- Zancada sobre los árboles – Un hechizo divertido con multitud de usos si puedes ser un poco creativo. Sin árboles cerca no podrás dar zancadas en ningún sitio.
- Hechizos de juramento
- Nivel 20
- Campeón anciano – Este es un buen nivel 20 de travesuras. Ser capaz de lanzar destierro mientras el objetivo tiene desventaja en una acción de bonificación te convertirá en una verdadera fuerza de la naturaleza.
Juramento de Venganza
- 3er Nivel
- Hechizos de Juramento
- Perdición – Bendición se considera un mejor hechizo, pero Perdición puede ayudar a que tus amigos sean más difíciles de golpear. Daño extra y puede apuntar a múltiples criaturas durante un largo período de tiempo (especialmente si es upcast).
- Channel Divinity
- Abjure Enemy – La condición Frightened es una mecánica muy fuerte. Genial para las peleas contra jefes y el control de multitudes.
- Voto de Enemistad – Obtener ventaja en cada tirada de ataque es sencillamente asqueroso con un Paladín, no sólo golpearás más sino que critarás más. Esto te permite duplicar tu daño de golpe con regularidad.
- Hechizos de Juramento
- 5º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Paso Nublado – Una de las mejores opciones de movimiento en el juego, especialmente alrededor de este nivel.
- Retener Persona – Uno de los hechizos más fuertes en el juego contra los Humanoides. Podría ser difícil de lanzar si tiras de CHA.
- Hechizos de Juramento
- 7º Nivel
- Vengador Implacable – Gran opción de movimiento. Combinado con Centinela y Maestro de Armas es increíblemente bueno. Aumenta de 10 pies a 30 pies en el nivel 18.
- 9º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Protección de Energía – Sólida opción de buff defensivo.
- Prisa – Prisa es un buff ofensivo absolutamente increíble. Proporciona ataques extra, CA extra y bonificaciones a las salvaciones de DEX siempre que puedas mantener la concentración. Como es probable que te lances este hechizo a ti mismo y luego te lances a la batalla, querrás considerar coger War Caster para obtener ventaja en tus chequeos de concentración porque realmente no quieres perder un turno si pierdes la concentración.
- Hechizos de Juramento
- 13º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Destierro – Un hechizo extremadamente bueno contra oponentes individuales. Podría ser difícil de lanzar si tiras de CHA.
- Puerta dimensional – Otra gran opción de movimiento para sacarte a ti y a un compañero de equipo de una situación complicada.
- Hechizos de Juramento
- 15º Nivel
- Alma de venganza – Gran oportunidad para ataques extra. Ataques extra = más críticos, lo que significa el doble de daño de golpe, nene!
- 17º Nivel
- Hechizos de Juramento
- Retener Monstruo – Mejor versión de Retener Persona. Podría ser difícil de lanzar si tiras de CHA.
- Escudriñar – Muy buena habilidad de RP.
- Hechizos de Juramento
- 20º Nivel
- Ángel Vengador – Muy buena habilidad. La velocidad de vuelo y un aura que puede causar miedo harán un gran control del campo de batalla.
4º Nivel
Opción de clase: Versatilidad marcial:
Fuente: El Caldero de Todo de Tasha
Este rasgo de clase opcional permite a los luchadores sustituir una maniobra de Estilo de Lucha o de Maestro de Batalla siempre que se les conceda un ASI. Esta habilidad no es intrínsecamente fuerte o débil porque es difícil hacer cambios estratégicos según los escenarios a los que te enfrentes. Esta característica opcional está principalmente aquí para cambiar un aspecto de tu build que no te gusta sin tener que discutir con un DM obstinado.
5º Nivel
Ataque Extra: El pan de cada día de las clases marciales.
6º Nivel
Aura de Protección – Dar a los miembros del equipo un buff a TODOS LOS TIROS DE SALVACIÓN es sencillamente genial.
El aura aumenta a 30 pies en el 18º nivel.
10º Nivel
Aura de Valor – Situacional pero un gran efecto no obstante.
El aura aumenta a 30 pies en el 18º nivel.
11º Nivel
Herida Divina Mejorada – Ayuda a nivelar la producción de daño entre Paladines y Luchadores ya que los Paladines no reciben tantos ataques.
14º Nivel
Toque de Limpieza – Hay algunos efectos de hechizo desagradables cuando subes al 14º nivel. Un pseudo-Dispel Magic a voluntad es una herramienta extremadamente buena para tener en el bolsillo.
Feats
En esta sección, nos centraremos en feats que son aplicables a las típicas builds de Paladín.
- Experto en Ballesta: Es probable que no sea una build a distancia con Paladines.
- Duelista Defensivo: Es muy poco probable que empuñes un arma de finura como Paladín.
- Dual Wielder: Sin acceso a Lucha con dos armas, el techo de esta hazaña es bastante bajo.
- Durable: La cantidad de curación que esto proporciona junto con una estadística de CON ya alta es una forma correcta de mantener a tu Paladín en pie durante todo el día. Además, da un +1 a la CON. Gran elección.
- Grappler: Entiendo que una build de Grapple es una cosa, pero no es una opción muy fuerte.
- Great Weapon Master: Esto emparejado con un Paladín de la Venganza para la ventaja en los ataques sería increíble.
- Maestro de la Armadura Pesada: La reducción de daño como este es un impulso masivo para ser capaz de permanecer vivo a través de las peleas, especialmente bueno en las construcciones que no buscan usar un escudo.
- Líder Inspirador – Gran hazaña si usted puede encontrar el tiempo antes de una pelea.
- Suerte: Sólo un directo, maldita buena hazaña.
- Adepto Marcial: No te molestes.
- Combate Montado: Opción decente porque los paladines tienen acceso exclusivo al hechizo Encontrar corcel.
- Maestro del arma de asta: Esta es definitivamente una de las hazañas más reventadas. El número de ataques que te proporcionará en un solo encuentro será considerable. Combínala con el Estilo de Lucha de Defensa, el Centinela y el Rasgo de Juramento de Venganza del Vengador Implacable para conseguir una locura pura.
- Resistente: Esta es una buena opción para convertirse en competente en DEX salva.
- Centinela: Gran hazaña por sí sola para controlar el campo de batalla. Combínalo con el Maestro del Arma para un combo de locura.
- Tirador: No te molestes con un Paladín.
- Maestro del Escudo: Esta es una gran opción para usar tu acción de bonificación si no tienes ya un uso para ella. Derribar a una criatura propensa da ventaja al resto de tu grupo, pero ten en cuenta que esto sólo está disponible después de haber realizado una acción de ataque.
- Tavern Brawler: Útil para builds de grappler, es decir, no muy útil. Por lo demás, puedes prescindir de ella.
- Tough: Buena opción para aumentar tu máximo de HP si vas a por un super tanque.
- War Caster: Muchos de los buffs de Paladín requieren concentración y suelen estar en la refriega. Esto valdría la pena para la mayoría de builds de Paladín.
Hechizos
Para una lista completa de Hechizos de Paladín haz clic aquí.
Hechizos de primer nivel
- Bendición: Sólido hechizo de 1er nivel.
- Comando: Comando es un hechizo de 1er nivel extremadamente bueno. Sólo basándose en la descripción del hechizo proporcionada en el PHB hay una tonelada de valor disponible, por no hablar de la utilización de palabras de comando que benefician exclusivamente a su situación. El único problema con el Comando es la salvación DC. Si tu Paladín está bombeando CON, STR, y CHA probablemente no tendrás una DC de salvación de hechizos particularmente buena lo que podría llevar a que tu hechizo sea resistido y pierdas un turno más a menudo.
- Duelo Compulsado: Esto definitivamente puede cambiar las mareas de la batalla. Centrarse en el miembro del partido con la mayoría de HP y la CA más alta le dará a los miembros del partido squishier una oportunidad de trabajar su magia o el daño de ataque furtivo. Puede ser difícil de lanzar si no tienes CHA.
- Curar heridas: Probablemente no lo necesites debido a Lay on Hands.
- Divine Favor: Honestamente, guárdalo para un smite.
- Heroism: No poder ser asustado es bueno y los puntos de golpe temporales al principio de cada turno son bastante sólidos.
- Protección contra el Mal y el Bien: Imponer desventaja en cada ataque es un increíble buff defensivo.
- Searing Smite: Podría proporcionar mejor daño que un Golpe Divino pero es una apuesta.
- Escudo de Fe: +2 AC en un juego donde la AC no escala es un sólido buff defensivo.
- Thunderous Smite: En promedio hace un poco menos de daño que Golpe Divino. Derribar a un oponente propenso podría ciertamente valer la pena dependiendo del campo de batalla y de la iniciativa.
- Hechizo iracundo: Buena opción para controlar el campo de batalla.
Hechizos de 2º nivel
- Ayuda: No es nada rompedor pero no requiere concentración por lo que es un buen hechizo para lanzar antes de entrar en Iniciativa.
- Branding Smite: Tienes que ser capaz de golpear a una criatura invisible para que este hechizo valga la pena.
- Encontrar Corcel: Genial para la economía de acciones porque proporciona otro amistoso en la Iniciativa.
- Restauración menor: No es algo que necesites pero sí que desearás tener cuando aparezca.
- Arma mágica: Hay muchas posibilidades de que consigas un arma mágica a nivel 5. Si no la tienes y vas a luchar contra Fantasmas, esta es una toma segura.
Hechizos de 3er nivel
- Aura de Vitalidad: Gran fuente de curación si no se dispone de un descanso corto.
- Blinding Smite: Un poco de apuesta. Si se salvan después de un solo asalto, entonces Golpe cegador es definitivamente la opción más fuerte. Si la criatura que estás atacando tiene una CON baja, ve por ella.
- Manto del Cruzado: Opción decente, mejora si tienes un Luchador en el grupo que recibirá ataques extra y también estará en rango de combate.
- Daylight: Situacional pero útil en ciertas circunstancias. Úsalo antes de ir a la oscuridad.
- Disipar Magia: Gran hechizo, pero con suerte tu grupo tendrá a alguien más que pueda lanzarlo.
- Arma Elemental: Esto sería mucho mejor si las vulnerabilidades de tipo de daño específico fueran más una cosa.
- Revivir: Necesitas coger esto.
Hechizos de 4º nivel
- Aura de vida: No es un gran hechizo.
- Aura de Pureza: Hechizo muy de nicho. Podría valer la pena bajo las circunstancias adecuadas.
- Destierro: Un hechizo increíblemente bueno para la gestión del campo de batalla. Ten cuidado con la concentración. Podría ser difícil de lanzar si se tira de CHA.
- Death Ward: Esta es una opción sólida si vas a un día que será particularmente peligroso.
- Find Greater Steed: Ser capaz de invocar un grifo o un pegaso como montura es una ventaja táctica increíble. Un gran hechizo para lanzar al final de un día de aventura si te sobran hechizos.
- Staggering Smite: Un daño decente pero el efecto sólo es realmente útil si te estás retirando del combate.
Hechizos de 5º nivel
- Banishing Smite: No hay salvación al destierro (siempre que sus HP sean lo suficientemente bajos) y, en promedio, un daño similar al de un smite de nivel 5. Este es el mejor smite en el juego.
- Círculo de Poder: Esto podría romper completamente un encuentro contra un hechicero. No lo tomes si eres un Paladín de Oath of Ancients y tienes acceso a Aura of Warding.
- Destructive Wave: Gran hechizo AoE de una clase que no recibe muchos.
- Disipar el Mal y el Bien: Esto podría romper los encuentros con un número de tipos de enemigos comunes.
- Geas: Principalmente útil como un hechizo de RP debido al largo tiempo de lanzamiento. Podría ser difícil de lanzar si se tira de CHA.
- Arma Sagrada: Hacer un nivel 1 de daño de smite cada vez que golpeas es bastante grande. Ser capaz de hacer daño AoE y Blind como una acción de bonificación al final del hechizo es la salsa.
- Raise Dead: Esperemos que usted tiene acceso a este a través de otros lanzadores de conjuros ya. Aun así, merece la pena cogerlo.
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Mike Bernier
Mike Bernier es el principal escritor de contenidos y fundador de Arcane Eye. Además de escribir para Arcane Eye, Mike pasa la mayor parte de su tiempo jugando, haciendo senderismo con su novia y cuidando la verdadera jungla de plantas de interior que ha invadido su casa. Es el autor de Escape from Mt. Balefor y se esfuerza continuamente por ayudar a los jugadores y DMs a divertirse jugando al D&D. Mike se especializa en guías de creación de personajes para jugadores, mecánicas caseras y consejos para DMs, y one-shots con ambientaciones y escenarios únicos.