Mucho antes de que los Colonos de Catán, el Scrabble y el Risk ganaran legiones de fans, las legiones romanas reales pasaban el tiempo jugando al Ludus Latrunculorum, un enfrentamiento estratégico cuyo nombre en latín se traduce vagamente como «Juego de Mercenarios». En el noroeste de Europa, mientras tanto, el juego vikingo Hnefatafl apareció en lugares tan lejanos como Escocia, Noruega e Islandia. Más al sur, dominaban los antiguos juegos egipcios Senet y Mehen. Al este, en la India, surgió el Chaturanga como precursor del ajedrez moderno. Y hace 5.000 años, en lo que hoy es el sureste de Turquía, un grupo de humanos de la Edad de Bronce creó un elaborado conjunto de piedras esculpidas que, tras su descubrimiento en 2013, fueron consideradas las piezas de juego más antiguas del mundo. Desde el Go hasta el backgammon, pasando por el Morris de los Nueve Hombres y el mancala, estos eran los juegos de mesa más despiadados, extravagantes y sorprendentemente espirituales del mundo antiguo.

Senet

Este antiguo tablero egipcio Senet está expuesto en el Museo Metropolitano de Arte. (Dominio público)

Amado por personalidades como el niño faraón Tutankamón y la reina Nefertari, esposa de Ramsés II, el Senet es uno de los primeros juegos de mesa conocidos. Las pruebas arqueológicas y artísticas sugieren que ya se jugaba en el año 3100 a.C., cuando la Primera Dinastía egipcia empezaba a desaparecer del poder.

Según el Museo Metropolitano de Arte, los miembros de la clase alta de la sociedad egipcia jugaban al Senet utilizando tableros adornados, de los que aún se conservan ejemplos. Los que disponían de menos recursos se conformaban con cuadrículas rayadas en superficies de piedra, mesas o el suelo.

Los tableros de Senet eran largos y ágiles, y constaban de 30 casillas dispuestas en tres filas paralelas de diez. Dos jugadores recibían el mismo número de fichas de juego, normalmente entre cinco y siete, y corrían para enviar todas sus piezas al final del tablero. En lugar de tirar los dados para determinar el número de casillas movidas, los participantes lanzaban palos o huesos de fundición. Como en la mayoría de los juegos de estrategia complejos, los jugadores tenían la oportunidad de frustrar a su oponente, bloqueando el avance de la competencia o incluso enviándolo hacia atrás en el tablero.

Este tablero de Senet data aproximadamente de entre 1390 y 1353 a.C. (Charles Edwin Wilbour Fund / Brooklyn Museum)

Originalmente era un «pasatiempo sin significado religioso», escribe el egiptólogo Peter A. Piccione en la revista Archaeology, el Senet evolucionó hasta convertirse en una «simulación del mundo de las tinieblas, con sus casillas representando a las principales divinidades y acontecimientos del más allá».

Los primeros tableros de juego presentaban casillas completamente en blanco, pero en la mayoría de las versiones posteriores, las últimas cinco casillas presentaban jeroglíficos que indicaban circunstancias especiales de juego. Las piezas que caían en las «aguas del caos» de la casilla 27, por ejemplo, eran enviadas de vuelta a la casilla 15 o eliminadas del tablero por completo.

Los antiguos egipcios creían que las sesiones «rituales» de juego proporcionaban una visión del más allá, según Tristan Donovan en It’s All a Game: The History of Board Games From Monopoly to Settlers of Catan. Los jugadores creían que el Senet revelaba los obstáculos que les aguardaban, advertía a las almas disolutas de su ardiente destino y ofrecía la seguridad de que el difunto acabaría escapando del inframundo, representado por el hecho de mover con éxito las piezas del tablero.

«El último espacio representaba a Re-Horakhty, el dios del sol naciente», explica Donovan, «y significaba el momento en el que las almas dignas se unirían a Ra para la eternidad».

El juego real de Ur

Este tablero, de unos 4.500 años de antigüedad, presenta cuadrados de placas de concha rodeados por tiras de lapislázuli y decorados con intrincados diseños florales y geométricos. (© Trustees of the British Museum)

Los investigadores suelen tener dificultades para determinar las reglas de los juegos que se practicaban hace milenios.

Pero gracias a una sencilla tablilla cuneiforme traducida por el conservador del Museo Británico Irving Finkel durante la década de 1980, los expertos disponen de un conjunto detallado de instrucciones para el Juego Real de Ur, o Veinte Cuadros.

El redescubrimiento moderno del juego, de unos 4.500 años de antigüedad, se remonta a la excavación que Sir Leonard Woolley realizó en el Cementerio Real de la antigua ciudad mesopotámica de Ur entre 1922 y 1934. Woolley desenterró cinco tableros, el más impresionante de los cuales presentaba casillas de placas de concha rodeadas por tiras de lapislázuli y decoradas con intrincados diseños florales y geométricos.

Este tablero de juego, que ahora se encuentra en el Museo Británico, tiene una estructura similar a la de los tableros Senet, con tres filas de casillas colocadas en hileras paralelas. Sin embargo, el Juego Real de Ur utiliza 20 casillas en lugar de 30. Su forma, que consiste en un bloque de 4 por 3 casillas conectado a otro de 2 por 3 casillas mediante un «puente» de dos casillas, «recuerda a una mancuerna cargada de forma desigual», según It’s All a Game.

Para ganar, los jugadores corrían con su oponente hasta el extremo opuesto del tablero, moviendo las piezas según las tiradas de dados de los nudillos. Según el Met, las casillas con incrustaciones de rosetas florales eran «campos de la suerte», que impedían que las piezas fueran capturadas o daban a los jugadores un turno extra.

Aunque el Juego Real de Ur deriva su nombre de la metrópolis mesopotámica donde fue desenterrado por primera vez, Finkel señala que los arqueólogos han encontrado desde entonces más de 100 ejemplos del juego en Irak, Irán, Israel, Siria, Jordania, Egipto, Turquía, Chipre y Creta. Las versiones posteriores del tablero tienen una disposición ligeramente diferente, cambiando el bloque derecho y el puente por una sola línea de ocho casillas. (Este formato, más conocido por el nombre de Veinte Cuadros, era popular en el antiguo Egipto, donde las cajas de Senet a menudo tenían tableros de 20 cuadros en el reverso.)

Mehen

Las reglas del Mehen siguen sin estar claras, ya que el juego perdió popularidad tras el declive del Antiguo Reino de Egipto. (Anagoria vía Wikimedia Commons bajo CC BY 3.0)

En su enciclopédico Oxford History of Board Games, David Parlett describe el Mehen, que deriva su nombre de una deidad serpentina, como el «juego de la serpiente egipcia». Jugado entre aproximadamente el 3100 a.C. y el 2300 a.C., el juego multijugador consistía en que hasta seis participantes debían guiar piezas con forma de león y de esfera a través de una pista de carreras en espiral que recordaba a una serpiente enroscada.

Las reglas del Mehen siguen sin estar claras, ya que el juego perdió popularidad tras el declive del Reino Antiguo de Egipto y está escasamente representado en el registro arqueológico.

Escribiendo en 1990, el egiptólogo Peter A. Piccione explicó: «Basándonos en lo que sabemos de este juego… las piezas del juego felino se movían en espiral a lo largo de las casillas, aparentemente, desde la cola en el exterior hasta la cabeza de la serpiente en el centro». Las fichas esféricas, parecidas al mármol, pueden haber rodado de manera similar a través de las «ranuras en espiral más largas».

Sorprendentemente, señala Parlett, ninguna de las probables piezas de Mehen que se conocen hoy en día son lo suficientemente pequeñas como para encajar en los segmentos individuales de los tableros con los que se encontraron, lo que añade otra capa de intriga a un juego ya misterioso.

El Morris de los Nueve Hombres

Una ilustración del siglo XIII de españoles jugando al Morris de los Nueve Hombres (dominio público)

En otoño de 2018, unas excavaciones en la fortaleza rusa del castillo de Vyborg revelaron un tablero de juego medieval olvidado durante mucho tiempo y grabado en la superficie de un ladrillo de arcilla. Aunque el hallazgo en sí data del relativamente reciente siglo XVI, el juego que representa se jugó por primera vez ya en el año 1400 a.C., cuando los obreros egipcios que construían el templo de Kurna inscribieron un tablero de Morris en una losa del tejado.

Comparable a las damas actuales, el Morris de los Nueve Hombres encontraba a los oponentes dirigiendo a su ejército de nueve «hombres», cada uno representado por una pieza de juego diferente, a través de un campo de juego en forma de cuadrícula. La formación de un molino, o una fila de tres hombres, permitía a un jugador capturar una de las piezas de su oponente. El primero que no pudiera formar un molino, o el primero que perdiera todos los hombres menos dos, perdía la partida. Las versiones alternativas del juego preveían que cada jugador contara con un arsenal de 3, 6 o 12 piezas.

Los ejemplos de Nine Men’s Morris abundan, desenterrados en Grecia, Noruega, Irlanda, Francia, Alemania, Inglaterra y otros países de todo el mundo, según Games of the World: How to Make Them, How to Play Them, How They Came to Be. El juego fue especialmente popular en la Europa medieval e incluso se mencionó en El sueño de una noche de verano de Shakespeare.

Un tablero de morris medieval desenterrado en Alemania (Wolfgang Sauber vía Wikimedia Commons bajo CC BY-SA 4.0)

Tafl

Los monjes probablemente utilizaban el tablero de juego en forma de disco para jugar al Hnefatafl, un juego de estrategia nórdico que enfrenta a un rey y sus defensores contra dos docenas de atacantes, durante el siglo VII u VIII. (Michael Sharpe / The Book of Deer Project)

Uno de los pasatiempos más populares de la antigua Escandinavia era una familia de juegos de estrategia conocidos colectivamente como Tafl. Los nórdicos ya jugaban al Tafl en el año 400 d.C., según la Oxford History of Board Games. El Tafl, un híbrido de juegos de guerra y de persecución, se extendió desde Escandinavia hasta Islandia, Gran Bretaña e Irlanda, pero cayó en desgracia a medida que el ajedrez ganaba adeptos en Inglaterra y los países nórdicos durante los siglos XI y XII.

Un tablero de juego en forma de disco desenterrado en 2018 en el emplazamiento del monasterio escocés de Deer atestigua el amplio atractivo del Tafl. Fechado en el siglo VII u VIII, el tablero es un «objeto muy raro», según el arqueólogo Ali Cameron.

Hablando con el escocés, Cameron añadió: «Solo se han encontrado unos pocos en Escocia, principalmente en sitios monásticos o al menos religiosos. Estos tableros de juego no son algo a lo que todo el mundo hubiera tenido acceso».

La variante más popular del Tafl, el Hnefatafl, se desviaba de los juegos estándar para dos jugadores en su uso de bandos muy desiguales. Para jugar, un rey y sus defensores luchaban contra un grupo de taflmen, o atacantes, que les superaban en número aproximadamente dos a uno. Mientras los hombres del rey intentaban ponerlo a salvo en uno de los cuatro burgos, o refugios, situados en las esquinas del tablero cuadriculado, los taflmen trabajaban para frustrar la huida. Para terminar el juego, el rey tenía que llegar al santuario o ceder al cautiverio.

Ludus Latrunculorum

Un tablero de Ludus Latrunculorum encontrado en la Gran Bretaña romana (English Heritage / The Trustees of the Corbridge Excavation Fund)

El brindis del Imperio Romano, Ludus Latrunculorum o Latrunculi era un juego de estrategia para dos jugadores diseñado para poner a prueba la destreza militar de los participantes. Se jugaba en cuadrículas de distintos tamaños -el ejemplo más grande conocido mide 17 por 18 casillas- y el llamado «Juego de los Mercenarios» era probablemente una variante del antiguo juego griego Petteia. (Aristóteles arroja algo de luz sobre las reglas de la Petteia, comparando a un «hombre sin ciudad-estado» con una «pieza aislada en la Petteia» que queda vulnerable a la captura por parte de un oponente.)

La primera mención documentada del Ludus Latrunculorum data del siglo I a.C., cuando el escritor romano Varro describió sus piezas de juego de vidrio coloreado o piedra preciosa. Doscientos años más tarde, el Laus Pisonis, de autoría anónima, pintó una vívida imagen del juego, explicando que «las filas enemigas se dividen, y tú sales victorioso con las filas intactas, o con la pérdida de uno o dos hombres, y tus manos traquetean con la horda de cautivos». Los poetas Ovidio y Marcial también hicieron referencia al juego en sus obras.

A pesar de su recurrencia tanto en la evidencia escrita como arqueológica, las reglas exactas del Ludus Latrunculorum siguen sin estar claras. Varios estudiosos han propuesto posibles reconstrucciones del juego en los últimos 130 años, según Ancient Games. Quizá la más completa sea el ensayo de Ulrich Schädler de 1994, traducido al inglés en 2001, que sugiere que los jugadores movían las piezas hacia delante, hacia atrás y hacia los lados con la esperanza de rodear una pieza enemiga aislada con dos de las suyas. Las fichas capturadas se retiraban entonces del tablero, dejando las manos de los jugadores victoriosos «rattl con la multitud de piezas», como dijo Laus Pisonis.

Patolli

El juego azteca del Patolli, tal y como se ve en el Libro de los Dioses y Ritos y el Calendario Antiguo de Fray Diego Durán (dominio público)

En el Patolli, un juego de azar inventado por los primeros habitantes de Mesoamérica, los jugadores corrían para mover guijarros de un extremo a otro de una pista en forma de cruz. Los frijoles perforados utilizados como dados dictaban el juego, pero las reglas exactas de «entrada y movimiento» siguen siendo desconocidas, como señala Parlett en la Historia de los Juegos de Mesa de Oxford.

Entre los aztecas, el Patolli tenía apuestas inusualmente altas, en las que los participantes apostaban no sólo bienes físicos o moneda, sino sus propias vidas. Como explicó Diego Durán, un fraile dominico autor de un libro del siglo XVI sobre la historia y la cultura aztecas, «en este y otros juegos los indios no sólo se apostaban a sí mismos hasta la esclavitud, sino que incluso llegaron a ser legalmente condenados a muerte como sacrificios humanos».

Los plebeyos y los aristócratas por igual jugaban al Patolli, que era particularmente popular en la capital azteca de Tenochtitlan. Según el cronista del siglo XVI Francisco López de Gómara, incluso el emperador Moctezuma disfrutaba del juego y «a veces miraba mientras jugaban al patoliztli, que se parece mucho al juego de las mesas, y se juega con frijoles marcados como un dado de una cara que llaman patolli».

Al igual que muchos aspectos de la cultura azteca, el patolli fue prohibido por los conquistadores españoles que derrotaron al imperio mexicano en las décadas de 1520 y 1530. Parlett escribe que los españoles destruyeron todas las alfombras de juego y quemaron todos los frijoles perforados que pudieron encontrar, lo que dificultó a los historiadores posteriores la tarea de reconstruir las reglas exactas del juego.

Ajedrez

Las piezas de ajedrez de Lewis, encontradas en las Hébridas Exteriores de Escocia en 1831, datan aproximadamente del siglo XII d.C.(Dominio público)

El ajedrez actual tiene sus orígenes en el antiguo juego indio de Chaturanga, cuyo nombre en sánscrito hace referencia a los «cuatro miembros» del ejército del Imperio Gupta: infantería, caballería, carros y elefantes de guerra. El Chaturanga, del que se tiene constancia por primera vez en torno al siglo VI d.C., pero que presumiblemente se jugaba antes de esta época, enfrentaba a cuatro jugadores, cada uno de los cuales asumía el papel de un brazo militar imperial. Las piezas se movían en patrones similares a los del ajedrez moderno, según Donovan’s It’s All a Game. La infantería, por ejemplo, avanzaba y capturaba en diagonal como los peones, mientras que la caballería se desplazaba en forma de L como los caballos. Sin embargo, a diferencia del juego actual, la Chaturanga implicaba un elemento de azar, ya que los jugadores lanzaban palos para determinar el movimiento de las piezas.

A mediados del siglo VI, los comerciantes indios introdujeron una versión revisada de Chaturanga para dos jugadores en el Imperio Sasánida de Persia, donde se transformó rápidamente en el juego mejorado de Shatranj. (Declarar «jaque» y «jaque mate» proviene de la práctica persa de decir «shah mat» cuando el shah, o rey, de un oponente estaba acorralado). Cuando los ejércitos árabes conquistaron el Imperio sasánida a mediados del siglo VII, el juego evolucionó aún más, y sus piezas adoptaron una forma abstracta en cumplimiento de la prohibición del Islam sobre las imágenes figurativas.

El ajedrez llegó a Europa a través de los territorios controlados por los árabes en España y la Península Ibérica. Un manuscrito de un monasterio suizo fechado en la década de 990 contiene la primera referencia literaria conocida del juego, que rápidamente ganó popularidad en todo el continente. A finales del siglo XII, el ajedrez era un elemento básico en todas partes, desde Francia hasta Alemania, pasando por Escandinavia y Escocia, que seguían un conjunto de reglas ligeramente diferente.

Para Donovan, el «cambio más radical de todos» fue la aparición de la reina como el jugador más poderoso del ajedrez durante los siglos XV y XVI. El cambio no fue ni mucho menos aleatorio. Por el contrario, reflejó el aumento, hasta entonces inédito, del poder de las mujeres monarcas. Isabel I de Castilla dirigió sus ejércitos contra los ocupantes moros de Granada, mientras que su nieta, María I, se convirtió en la primera mujer en gobernar Inglaterra por derecho propio. Otras mujeres prominentes de la realeza de la época fueron Catalina de Médicis, Isabel I, Margarita de Navarra y María de Guisa.

Backgammon

Este mural pompeyano representa a dos hombres discutiendo sobre lo que parece ser una partida de backgammon. (Dominio público)

Al igual que muchas de las entradas de esta lista, los orígenes exactos del backgammon, un juego de dos jugadores en el que los rivales compiten para «sacar», o eliminar, sus 15 piezas del tablero, siguen sin estar claros. Sin embargo, hay elementos de este amado juego en propuestas tan diversas como el Juego Real de Ur, el Senet, el Parchís, la Tabula, el Nard y el Shwan-liu, lo que sugiere que su premisa básica ha sido favorecida por culturas y siglos. Como escriben Oswald Jacoby y John R. Crawford en The Backgammon Book, el primer antecedente concebible de lo que ahora se llama backgammon es el mencionado Juego Real de Ur, que surgió en Mesopotamia hace unos 4.500 años.

La característica más memorable del backgammon moderno es su tablero, que presenta 24 triángulos estrechos divididos en dos conjuntos de 12. Los jugadores tiran pares de dados para determinar el movimiento a través de estas arenas geométricas, lo que hace que las victorias en el backgammon sean una «mezcla casi equilibrada de habilidad y suerte», según Donovan.

«Las tiradas de los dados son cruciales, pero también lo es la forma de utilizar esas tiradas», explica. «Este equilibrio ha hecho que el backgammon sea popular entre los jugadores desde tiempos inmemoriales», una tendencia ejemplificada por una pintura mural pompeyana que muestra a un posadero echando de su establecimiento a dos competidores de backgammon que se pelean.

Las variaciones del juego acabaron por extenderse a Asia, el Mediterráneo, Oriente Medio y Europa. Durante el periodo medieval, aparecieron por todo el continente hasta 25 versiones de backgammon, incluyendo el Tric-Trac de Francia, el Bräde de Suecia y el irlandés de Gran Bretaña, cuyo título es un tanto confuso. En la década de 1640, la última de ellas había evolucionado hasta convertirse en el juego moderno de backgammon, llamado así en un guiño a las palabras «back» (espalda) y «game» (juego).

Go

Representación del artista del siglo XI Zhou Wenju de jugadores de Go (Dominio público)

El Go, entonces llamado Weiqi, surgió en China hace unos 3.000 años. Un juego de «ocupación territorial», según la Oxford History of Board Games, el Go es mucho más complejo de lo que parece a primera vista. Los jugadores se turnan para colocar piedras en una cuadrícula de 19 por 19 casillas con el doble objetivo de capturar fichas enemigas y controlar la mayor cantidad de territorio.

«Aunque sus reglas son sencillas», escribe Donovan, «el tamaño del tablero unido a las complejidades de capturar y recapturar territorio y piedras crean un juego de gran complejidad, más cercano en espíritu a toda una campaña militar llena de batallas locales que a la única batalla representada en el ajedrez.»

La tradición popular sugiere que el Weiqi se utilizó por primera vez como un dispositivo de adivinación, o tal vez fue inventado por el legendario emperador Yao con la esperanza de reformar a su hijo caprichoso. Sea cual sea su verdadero origen, el Weiqi se convirtió en un elemento básico de la cultura china en el siglo VI a.C., cuando Confucio lo mencionó en sus Analectas. Más tarde, el juego se incluyó como una de las cuatro artes que debían dominar los sabios y caballeros chinos. (Además del Weiqi, los aspirantes a académicos tenían que aprender caligrafía y pintura chinas, así como a tocar un instrumento de siete cuerdas llamado guqin.)

China puede ser el lugar de nacimiento del Go, pero Japón merece gran parte del crédito por desarrollar el juego que Parlett describe como que implica «un mayor grado de sofisticación que cualquiera de los grandes juegos de mesa del mundo, con la posible excepción del ajedrez». El go llegó al vecino oriental de China alrededor del año 500 d.C. y fue jugado inicialmente por grupos aparentemente discordantes de aristócratas y monjes budistas.

Para el siglo XI, sin embargo, tanto los nobles como los plebeyos habían adoptado lo que llamaban I-go, allanando el camino para el ascenso del juego en la cultura japonesa. Durante el siglo XVII, el shogunato Tokugawa estableció incluso cuatro escuelas dedicadas al estudio del Go.

«Así surgió el sistema de profesionales hereditarios, que incluía tanto a los maestros como a los discípulos, y que elevó el Go a cotas incomparables de destreza y cultivo», escribe Parlett.

El elaborado sistema de entrenamiento del Go en Japón se desmoronó cuando el shogunato Tokugawa cayó en 1868, y el juego perdió popularidad en las décadas siguientes. Pero a principios del siglo XX, el Go volvió a estar en pleno apogeo, y en el transcurso del siglo XX, ganó un pequeño pero no insignificante número de seguidores en el mundo occidental.

Mancala

Se cree que las marcas de foso representan una antigua variación de un tablero mancala (Wkimedia Commons bajo CC BY-SA 2.5)

El mancala, de la palabra árabe naqala, que significa «mover», no es un juego, sino cientos de ellos unidos por varias características compartidas: a saber, mover judías, semillas o fichas de forma similar a través de un tablero lleno de pozos u hoyos poco profundos. Esta familia de juegos surgió aproximadamente entre el año 3000 y el 1000 a.C., con ejemplos de hileras de agujeros similares a los mancala que aparecen en yacimientos arqueológicos de África, Oriente Medio y el sur de Asia.

La variante más popular de los mancala, el Oware, consiste en que dos participantes juegan en un tablero con dos hileras de seis agujeros. Los jugadores se turnan para «sembrar» semillas recogiendo fichas en un pozo determinado y depositándolas, una a una, en secuencia alrededor del tablero. Se fomenta el juego rápido, ya que tomarse el tiempo se considera anatema para el espíritu del juego.

El objetivo del mancala suele ser capturar más semillas que el rival contando y calculando movimientos estratégicos. Pero en algunas culturas, garantizar la longevidad del juego es más importante que ganar. Aunque no se deja nada al azar en la mayoría de las variantes, el mancala suele considerarse un juego de azar o ritual, y su resultado se considera «al menos parcialmente determinado por el destino», según Parlett.

«es un juego de información perfecta, igualdad perfecta, mucha libertad de elección significativa y, por tanto, gran habilidad», escribe. «La complejidad del ajedrez reside en su profundidad, la del mancala en su longitud.»

El Juego de la Oca

El ilustrador mexicano José Guadalupe Posada creó este diseño del Juego de la Oca alrededor de 1900 (Dominio público)

Aunque no es técnicamente una creación antigua, el Juego de la Oca justifica su inclusión en esta lista como el primer juego de mesa producido comercialmente. Una carrera gobernada puramente por el azar, la competición no implica «el más mínimo elemento de habilidad o verdadera interacción del jugador para ganar las apuestas», según Parlett.

La primera referencia al Juego de la Oca data de entre 1574 y 1587, cuando el duque Francesco de Medici regaló un juego llamado Gioco dell’Oca a Felipe II de España. Según el Victoria & Albert Museum of Childhood, el pasatiempo se extendió rápidamente por toda Europa. Ya en junio de 1597, un tal John Wolfe lo describió como «el nuevo y más agradable juego de la Oca». A lo largo de los siglos siguientes, surgieron varias versiones, cada una con sus propias ilustraciones y temáticas.

Una versión italiana de 1820 del Juego de la Oca (dominio público)
Una versión del siglo XIX del Juego de la Oca (dominio público)

Aunque los elementos visuales del Juego de la Oca variaban mucho, la premisa básica seguía siendo la misma. Los jugadores competían por enviar sus piezas al centro de un tablero enroscado en forma de serpiente, viajando en sentido contrario a las agujas del reloj guiados por las tiradas de dados. Seis de las 63 casillas numeradas del tablero estaban ilustradas con símbolos que indicaban reglas especiales, como saltar a la casilla 12 después de aterrizar en la casilla 6, «El Puente», o empezar de nuevo al llegar a la casilla 58, la ominosamente llamada «Muerte». Como sugiere el nombre del juego, las imágenes de gansos ocupan un lugar destacado en la mayoría de los tableros de juego.

Para ganar -o reclamar un bote establecido al comienzo de la carrera- un jugador tiene que aterrizar en el espacio 63 con una tirada de dados exacta. Aquellos que sacan números más altos de los necesarios se ven obligados a retroceder por la pista.

«En muchos sentidos», argumenta Parlett, el Juego de la Oca «puede decirse que marca el comienzo de ese período moderno de los juegos de mesa caracterizado por la introducción de elementos ilustrativos y temáticos en lo que hasta entonces había sido principalmente simbólico y matemático».

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