El pícaro es una clase en Pathfinder: Kingmaker. La vida es una aventura sin fin para aquellos que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros confían en su astucia, habilidad y encanto para inclinar el destino a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, se preparan para todo, convirtiéndose en maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose para ser hábiles manipuladores, ágiles acróbatas, sombríos acechadores o maestros de cualquiera de las docenas de otras profesiones o talentos. Los ladrones y los jugadores, los charlatanes y los diplomáticos, los bandidos y los cazarrecompensas, y los exploradores e investigadores pueden considerarse pícaros, así como otras innumerables profesiones que dependen del ingenio, la destreza o la suerte. Aunque muchos pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos prefieren vivir en la carretera, viajando lejos, conociendo gente exótica y enfrentándose a peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, cualquiera que desee forjar su destino y vivir la vida en sus propios términos puede ser llamado pícaro.
Juego
Rol: Los pícaros destacan por moverse sin ser vistos y coger a los enemigos desprevenidos, pero también son muy hábiles con las armas de precisión, lo que los convierte en formidables combatientes ágiles. Sus variadas habilidades y destrezas les permiten ser muy versátiles, existiendo grandes variaciones de pericia entre los distintos pícaros. La mayoría, sin embargo, sobresale en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas hasta burlar los peligros mágicos y engañar a los oponentes más torpes.
Desencadenado:Aunque gran parte del pícaro desencadenado será familiar para aquellos que han jugado al pícaro original, hay una serie de nuevas características de clase que mejoran en gran medida el poder y la flexibilidad del pícaro. El más importante es el rasgo de clase de lesión debilitante. Un pícaro con esta habilidad puede perjudicar gravemente a sus enemigos, dándole un impulso muy necesario a su ataque o defensa, dependiendo de la situación. Además, con el entrenamiento de delicadeza, el pícaro obtiene gratis la habilidad de delicadeza de armas a 1er nivel. Esta habilidad también le permite añadir su Destreza a las tiradas de daño con un arma a partir del 3º nivel. Por último, la habilidad de filo del pícaro se vincula a un nuevo sistema llamado desbloqueo de habilidades. Con este rasgo, el pícaro desencadenado puede dominar un pequeño conjunto de habilidades elegidas, superando a todos aquellos personajes sin acceso a tales talentos. (Nota: Esta última característica no parece estar implementada en el juego digital.)
Alineamiento: Cualquiera
Dado de golpe: d8
Rangos de habilidad por nivel: 5 + 1/2 modificador de Int
Características de base
Habilidades de clase
- Atletismo, Conocimiento (Mundo), Movilidad, Percepción, Persuasión, Sigilo, Engaño, Usar Dispositivo Mágico
Ataque Furtivo
- – Si un pícaro puede atrapar a un oponente cuando no puede defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un punto vital para causar daño extra.
El ataque del pícaro inflige daño extra siempre que su objetivo esté flanqueado por ella o sus aliados y siempre que su objetivo esté con los pies planos o en un estado similar en el que el objetivo no tendría un bonificador de Destreza a la CA. Este daño adicional es de 1d6 a 1er nivel, y aumenta en 1d6 cada 2 niveles de pícaro a partir de entonces. Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el objetivo está a menos de 30 pies. Este daño adicional es un daño de precisión y no se multiplica en un golpe crítico.
El pícaro debe ser capaz de ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede atacar furtivamente mientras golpea a una criatura con la condición de ocultación total.
Finura de armas
- – Con un arma ligera, una hoja curva élfica, un estoque, un estoque o una cadena con pinchos hecha para una criatura de tu categoría de tamaño, puedes usar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalización a la comprobación de armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Encontrar el rastro
- – Un pícaro añade 1/2 de su nivel a los chequeos de Percepción.
Evasión
- – El personaje puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si un personaje realiza una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño en una salvación con éxito, en su lugar no recibe ningún daño. Un personaje indefenso no obtiene el beneficio de la evasión.
Talento de pícaro
- – A medida que un pícaro gana experiencia, aprende una serie de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. A partir del 2º nivel, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzados después del 2º nivel. Un pícaro no puede elegir un talento individual más de una vez.
Talentos avanzados
- Después del 10º nivel, un personaje puede elegir uno de los talentos avanzados de pícaro en lugar de un talento de pícaro.
- – A 3º nivel, un pícaro gana un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas y un bonificador +1 a la CA contra los ataques realizados por trampas. Además, gana un bonificador +1 a los chequeos de Percepción para evitar ser sorprendido por un enemigo. Estos bonificadores aumentan en 1 cada 3 niveles de pícaro a partir de entonces (hasta un máximo de +6 a 18º nivel).
Herida debilitante
- A partir del 4º nivel, cada vez que un pícaro inflige daño de ataque furtivo a un enemigo, también puede debilitar al objetivo de su ataque, haciéndole sufrir una penalización durante 1 asalto (esto se suma a cualquier penalización causada por un talento de pícaro u otra habilidad especial). El pícaro puede elegir aplicar cualquiera de las siguientes penalizaciones al infligir el daño:
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- Herida desconcertante: – El objetivo se confunde, recibiendo una penalización de -2 a la CA. El objetivo recibe un penalizador adicional de -2 a la CA contra todos los ataques realizados por el pícaro. A 10º nivel y a 16º nivel, la penalización a la CA contra los ataques realizados por el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8).
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- Herida de desorientación: – El objetivo recibe una penalización de -2 a las tiradas de ataque. Además, el objetivo recibe un penalizador adicional de -2 a todas las tiradas de ataque que haga contra el pícaro. A 10º nivel y a 16º nivel, la penalización a las tiradas de ataque realizadas contra el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8).
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- Lesión de entorpecimiento: – Todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (hasta un mínimo de 5 pies).
Estas penalizaciones no se acumulan entre sí, pero los ataques adicionales que infligen daño por ataque furtivo amplían la duración en 1 asalto. Una criatura no puede sufrir más de una penalización de esta habilidad a la vez. Si se aplica una nueva penalización, la anterior termina inmediatamente. Cualquier forma de curación aplicada a un objetivo que sufre una de estas penalizaciones también elimina la penalización.
Esquiva asombrosa
- – El personaje puede reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos se lo permitan normalmente. No puede ser sorprendida con los pies en el suelo, ni pierde su bonificación de Destreza a la CA si el atacante es invisible. Sigue perdiendo su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizada. Un personaje con esta habilidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente utiliza con éxito la acción de finta contra ella.
Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, gana automáticamente esquiva asombrosa mejorada en su lugar.
Esquiva astuta mejorada
- – Un personaje ya no puede ser flanqueado.
Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de atacar por sorpresa al personaje flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.
Requisitos previos: Talentos avanzados
Golpe maestro
A nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente letal cuando inflige daño por ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño de ataque furtivo, puede elegir uno de los tres efectos siguientes: el objetivo puede quedar dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o muerto. Independientemente del efecto elegido, el objetivo puede intentar una salvación de Fortaleza para anular el efecto adicional. La DC de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel del pícaro + el modificador de Destreza del pícaro. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si la salvación tiene éxito o no, esa criatura es inmune al golpe maestro de ese pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al daño por ataque furtivo también son inmunes a esta habilidad.