Hubo un tiempo en el que la escena competitiva de Yu-Gi-Oh! era un caos, debido a que un puñado de cartas dominaba totalmente el metajuego con su puro poder. ¡Estas cartas incluían a los dos Enviados (Soldado de Lustre Negro – Enviado del Principio y Dragón Emperador del Caos-Envío del Fin) que tenían una habilidad sin igual para barrer el campo de monstruos enemigos, mientras que el Plumero de Arpía podía eliminar todas las cartas de Hechizo y Trampa del oponente con un solo movimiento.
El verdadero terror de la escena competitiva de Yu-Gi-Oh! era Yata-Garasu, que era la pieza clave de la estrategia «Yata-Lock», que dominaba cualquier otro tipo de baraja disponible en ese momento.
Para combatir estas cartas extremadamente poderosas, se creó una lista de Prohibición que prohibía el uso de ciertas cartas en los torneos competitivos.
Hay muchas cartas de Yu-Gi-Oh! increíblemente rotas que merecían un lugar en la lista de prohibidas, pero se les permitió causar estragos en la escena de los torneos sin ser prohibidas. Puede que estuvieran limitadas en la cantidad que podías usar en tu mazo, pero la presencia de estas cartas en tu mazo podía seguir dando a los jugadores una ventaja abrumadora.
Hoy estamos aquí para ver las cartas de Yu-Gi-Oh! que deberían haber sido prohibidas legalmente. ¡Desde la trampa que drenaba las habilidades de los monstruos del oponente, hasta el robot que anulaba uno de los aspectos centrales del juego.
¡Aquí están las 15 cartas de Yu-Gi-Oh! que deberían haber sido prohibidas!
- 15 Honestas
- 14 Mobius El Monarca de Escarcha
- 13 Guía de Turismo del Inframundo
- 12 Avaricia Temeraria
- 11 Eliminación del Limitador
- 10 Virus de Devastación de Mazo
- 9 Drenaje de Habilidades
- 8 Advertencia Solemne
- 7 Cilindro Mágico
- 6 Sarcófago de Oro
- 5 Carga de alma
- 4 Entierro Loco
- 3 Diva del mar profundo
- 2 Megamorph
- 1 Jinzo
15 Honestas
Hay algunas cartas en Yu-Gi-Oh! que pueden activar su efecto, mientras todavía están en la mano del jugador. Este método de activación es increíblemente difícil de contrarrestar en la mayoría de las circunstancias, ya que la mayoría de las cartas que anulan o destruyen otras cartas sólo pueden afectarlas cuando están en el campo. La razón por la que Honesto es tan peligroso se debe a que tiene dos efectos que le ayudan a conseguir su habilidad «jugado desde la mano».
Honesto puede ser devuelto desde el campo a la mano de forma gratuita durante tu fase principal, lo que hace que sea fácil protegerlo de nuevas amenazas que hayan aparecido en el campo.
La verdadera fuerza de Honesto reside en el hecho de que puede ser enviado desde tu mano al Cementerio para aumentar la puntuación ATK de un monstruo LIGHT en el campo, en el mismo número que el de un oponente atacante. ¡El hecho de que esta habilidad sea tan buena y no pueda ser contrarrestada fácilmente es lo que hace que H0nest sea tan sobrepoderoso.
14 Mobius El Monarca de Escarcha
Las cartas de Monarca fueron algunas de las criaturas más molestas y rotas que se incluyeron en el juego de cartas Yu-Gi-Oh! Todos los Monarcas requerían un único sacrificio y tenían un poder que hacía que mereciera la pena traerlos al campo.
Hay argumentos para que cada uno de los Monarcas originales aparezca en esta lista, ya que sólo Raiza la Monarca de la Tormenta estuvo restringida y ninguno de ellos fue prohibido. Mobius es el que merece el puesto, ya que su capacidad de destruir dos cartas de hechizo y trampa era increíblemente útil. En cierto modo, Mobius era mejor que cartas como Jinzo, ya que tenía la capacidad de destruir las amenazas que estaban en el campo, en lugar de limitarse a suprimirlas. Mobius también podía afectar a las cartas de hechizo, lo que significaba que podía deshacer muchas estrategias que eran populares en el momento de su lanzamiento
13 Guía de Turismo del Inframundo
Los creadores de Guía de Turismo del Inframundo hicieron todo lo posible por nerfear su capacidad de invocar una criatura adicional al campo limitando la criatura invocada a un monstruo de tipo Fiend y anulando cualquier efecto que pudiera tener. La criatura invocada tampoco puede usarse como material para una Invocación de Sincronía.
Con todas estas restricciones, ¿cómo encontraron los jugadores una forma de abusar de los efectos de Guía de Turismo del Inframundo?
Es posible restaurar el efecto de la criatura invocada encontrando una forma de desterrarla temporalmente del campo o dándole la vuelta, como con el efecto del Libro de la Luna. La introducción de las Invocaciones Xyz también significó que Tour Guide From the Underworld podía sacar al campo un Monstruo Xyz de nivel tres en un solo turno. Esto significó que Guía Turística del Inframundo se convirtiera rápidamente en uno de los mejores tutores del juego.
12 Avaricia Temeraria
La Avaricia Temeraria puede parecer una carta equilibrada a primera vista, pero su efecto es en realidad bastante fácil de aprovechar. El efecto de Avaricia temeraria te permite robar dos cartas a cambio de saltarte tus dos siguientes fases de robo. Esto casi siempre será una ventaja para el jugador, ya que tener acceso a más cartas le dará más posibilidades de tomar el control del campo.
La Avaricia Temeraria se ha vuelto aún más desequilibrada, ya que ya no es Semilimitada. Esto significa que puedes tener tres de ellos en tu mazo. La regla oficial de los efectos que se saltan la fase de robo es que no se acumulan, lo que significa que podrías usar tres Avaricia Imprudente para robar seis cartas y sólo saltarte dos fases de robo.
11 Eliminación del Limitador
La Eliminación del Limitador es similar a la Megamorfosis en el sentido de que dobla la puntuación de ATK de todas las criaturas Máquina en el campo, a costa de destruirlas al final del turno.
La Eliminación del Limitador existió durante la primera era de Yu-Gi-Oh! ya que fue utilizada por Duke Devlin durante su duelo con Joey Wheeler.
El potencial de esta carta no se había desarrollado en ese momento, ya que sólo existían un puñado de criaturas Máquina y eran superadas por los Dragones, los Demonios y los Hechiceros.El lanzamiento del Dragón Cibernético y sus numerosas cartas de apoyo significó que la Eliminación del Limitador se convirtió de repente en una de las cartas de hechizo más peligrosas del juego. Si consigues tener dos Ciberdragones en el campo y activar la Eliminación del Limitador, es muy probable que hayas ganado el duelo, ya que su puntuación ATK combinada superaría los ocho mil.
10 Virus de Devastación de Mazo
La carta Virus de Devastación de Mazo es una versión ya nerfeada del Virus de Carta Aplastante, que era una de las cartas más poderosas del juego y fue justamente prohibida durante muchos años.
La carta Virus de la Devastación del Mazo es en realidad mejor que el Virus de la Carta Aplastada en algunos aspectos, aunque ha evitado la mayoría de las restricciones.
Es más difícil utilizar el efecto del Virus de la Devastación del Mazo, ya que requiere el sacrificio de un monstruo OSCURO con 2000 puntos ATK. Si lo consigues, podrás inspeccionar la mano de tu oponente durante los próximos tres turnos y destruir todas las cartas con 1500 ATK o menos que tenga en su mano durante ese tiempo. Este efecto se hizo aún más fuerte cuando el metajuego de Yu-Gi-Oh! cambió, ya que los monstruos más débiles se hicieron más populares, debido a cómo funcionaban las Invocaciones de Sincronía y Xyz. Sin embargo, el Virus de la Devastación del Mazo nunca fue prohibido.
9 Drenaje de Habilidades
Drenaje de Habilidades es una de las pocas cartas que impide que todo un tipo de carta funcione cuando está en el campo. Cuando se activa Drenaje de Habilidad, anulará las habilidades de todos los Monstruos de Efecto que estén en el campo. Drenaje de Habilidad requiere un coste de 1000 Puntos de Vida para activarse, pero permanecerá en el campo hasta que sea destruido.
Hay muchos tipos de mazos que dependen en gran medida de los Monstruos de Efecto, lo que significa que Drenaje de Habilidad sería capaz de apagarlos por un coste relativamente pequeño.
Drenaje de Habilidades también puede usarse para reprimir las habilidades negativas de ciertos Monstruos de Efecto, como Duende Oscuro, Fuerza de Ataque Goblin y Guerrero Pantera, para que pudieran atacar libremente sin tener que pagar un coste o tener que cambiar sus posiciones automáticamente.
8 Advertencia Solemne
La Advertencia Solemne es un intento de equilibrar una carta más antigua llamada Juicio Solemne, que se consideraba una de las cartas más potentes de Yu-Gi-Oh! El Juicio Solemne te permitía anular prácticamente cualquier carta que se jugara por el coste de la mitad de tus puntos de vida. La pura utilidad de esta carta la llevó a ser un elemento frecuente en la lista de Prohibidas.
El efecto de Juicio Solemne te permite evitar que cualquier criatura sea invocada (independientemente de si es una Invocación Normal/Set o una Invocación Especial) por el coste de 2000 Puntos de Vida. Esto es un paso atrás respecto al poder de Juicio Solemne. Sin embargo, la popularidad de las Invocaciones Especiales y los mazos construidos en torno a la Fusión, la Sincronización y las Invocaciones Xyz significan que Juicio Solemne será muy eficaz contra casi todas las estrategias opuestas del juego.
7 Cilindro Mágico
El poder de una carta de Yu-Gi-Oh! se define a menudo en la escena competitiva en función de cuántas cartas cuesta igualar sus efectos. Pot of Greed es el principal ejemplo de carta sobrepotenciada, ya que te da dos cartas gratis a cambio de una, lo que significa que no hay razón para no usar una en tu mazo. Este fue el caso durante años hasta que Pot of Greed fue prohibida.
El Cilindro mágico tiene un tipo de efecto similar al de Pot of Greed.
El Cilindro mágico puede anular un ataque enemigo y devolver el daño al oponente. Esto significaba que era posible derrotar a tu oponente con una sola Carta Trampa en la situación adecuada, incluso si tenían la ventaja en el campo. Esta fue la razón por la que el Cilindro Mágico fue Limitado durante tanto tiempo, pero merecía ser prohibido.
6 Sarcófago de Oro
La gran mayoría de los jugadores de cartas competitivos utilizarán la cantidad mínima de cartas necesarias en su baraja. Esto se debe al hecho de que algunas de las mejores cartas de cada juego son también las más caras, por lo que el jugador quiere darse la mayor oportunidad posible de robar las cartas que necesita.
El Sarcófago de Oro ofrece al jugador la posibilidad de robar cualquier carta de su mazo, siempre y cuando esté de acuerdo en esperar dos turnos hasta poder conseguirla. Esto hace que Sarcófago de oro sea una de las mejores adiciones a cualquier baraja de Exodia. Especialmente en los formatos en los que no está restringido, ya que puedes encontrar varias de las piezas en pocos turnos. El efecto de Sarcófago de oro también puede ser obviado por ciertas cartas, como Plano explorador D. D., para traer criaturas al campo sin tener que esperar dos turnos.
5 Carga de alma
Solía haber muchas cartas de Yu-Gi-Oh! que podían invocar criaturas del Cementerio de forma gratuita. Estas cartas fueron desapareciendo con el tiempo, debido a su excesivo poder. Cartas como Monstruo Renacido y Entierro Prematuro te permitían realizar una invocación gratuita desde el Cementerio, que podía combinarse con cartas, como Entierro Loco, para traer cualquier carta al campo.
Carga de Alma fue una vuelta a los días de gloria de la invocación de criaturas desde el Cementerio.
Para usar Carga de Alma, puedes pagar 1000 Puntos de Vida por criatura para invocar diferentes monstruos muertos al campo. No podías llevar a cabo una Fase de Batalla durante el mismo turno en el que usabas Carga de Alma, lo cual era un pequeño precio a pagar por llenar tu campo de criaturas. Es posible cambiar rápidamente el rumbo de la batalla a tu favor con el uso de una sola carta y no requiere mucha estrategia para llevarlo a cabo.
4 Entierro Loco
El uso de Entierro Loco por parte de Joey en el anime y manga de Yu-Gi-Oh! muestra lo increíble que es, debido a su potencial de combo. Todo lo que necesitas es tener Entierro Loco y una carta que pueda devolver una criatura del Cementerio al campo, para invocar cualquier monstruo de tu mazo. Esto te permitía eludir los requisitos de invocación de las criaturas de mayor nivel y podías hacerlo en un solo turno.
El Entierro Loco tardó mucho tiempo en ser restringido, lo que tiene que ver con el hecho de que se lanzaron nuevas criaturas que se beneficiaban de estar en el Cementerio. Entierro necio merecía ser prohibido en lugar de restringido, ya que su efecto era demasiado bueno para una carta que no tenía otros costes o inconvenientes.
3 Diva del mar profundo
Los mazos de Serpiente del mar tardaron en alcanzar un estatus competitivo real, ya que no recibieron muchas cartas de apoyo hasta el lanzamiento de la colección Batalla Furiosa. La Diva del Mar Profundo es un afinador que invoca otra criatura de Serpiente del Mar de nivel 1 a 3 al campo.
La Diva del Mar Profundo es una de las mejores criaturas de Serpiente del Mar del juego, debido a que es parte integral de varios combos increíbles.
Se suele emparejar con la Infantería Pesada Atlante, que te permite realizar una Invocación Normal o Set extra durante la Fase Principal. Estas criaturas combinadas te dan muchas opciones para invocar diferentes Serpientes Marinas del mazo, que puedes usar para realizar rápidamente algunas Invocaciones de Sincronía y Xyz de alto nivel, como poder traer al campo a Mermail Abyssmegalo.¡
2 Megamorph
Megamorph fue una pieza clave en uno de los combos más devastadores de la escena competitiva de Yu-Gi-Oh! Esto se debía a Ciber-Stein, que tenía la capacidad de invocar un Monstruo de Fusión al campo por el coste de 5000 Puntos de Vida. Esto significaba que podías invocar una criatura con más de 4000 puntos ATK al campo. Luego podías equiparlo con Megamorfo, que duplicaba su puntuación ATK, lo que le daría más de 8000 puntos ATK. Si tenías una oportunidad clara contra el oponente, entonces habías ganado el duelo.
Cyber-Stein ha estado dentro y fuera de la lista de Prohibidos a lo largo de los años, pero Megamorfo nunca ha estado tan restringido. Esto es a pesar del hecho de que Megamorph puede ser utilizado en otros combos que pueden terminar el partido en un solo turno, como uno que implica Evil HERO Infernal Gainer y Evil HERO Dark Gaia.
1 Jinzo
Jinzo fue una carta importante en el manga original de Yu-Gi-Oh!, ya que Joey Wheeler se la ganó a Esper Roba durante el Torneo de la Ciudad de la Batalla y la utilizó durante el resto de la serie. La versión de la carta Jinzo que apareció en el manga de Yu-Gi-Oh! era realmente diferente a la del juego de cartas, ya que era una criatura de nivel siete. Esto significaba que necesitaba dos sacrificios para ser invocado en el campo. Jinzo pasó a ser una criatura de nivel seis en el anime y el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, por lo que hubo que reescribir las batallas de Joey.
Jinzo mereció un puesto en la lista de Prohibidos durante mucho tiempo, pero se las arregló para pasar con un estatus Limitado y Semilimitado durante la mayor parte de su existencia.
La versión original de Jinzo estaba mucho más equilibrada, ya que su poderoso efecto es propio de una criatura que requiere dos sacrificios. El hecho de que Jinzo se convirtiera en un monstruo de nivel seis lo convirtió en una de las cartas más útiles del juego, hasta el punto de que se utilizó en todo tipo de mazos imaginables durante años.
El efecto de Jinzo suprime los efectos de todas las cartas de Trampa del campo, lo que significa que una parte de las cartas del oponente quedarán inutilizadas hasta que Jinzo sea eliminado. El hecho de que Jinzo también tenga 2400 puntos de ATK significa que también es una amenaza en la batalla, ya que sólo un puñado de otras criaturas de nivel seis pueden superar su fuerza.
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Sobre el autor
Scott ha estado escribiendo para Screen Rant desde 2016 y contribuye regularmente a The Gamer. Anteriormente ha escrito artículos y guiones de vídeo para sitios web como Cracked, Dorkly, Topless Robot y TopTenz. Graduado por la Universidad de Edge Hill en el Reino Unido, Scott comenzó como estudiante de cine antes de pasarse al periodismo. Resultó que desperdiciar una infancia jugando a videojuegos, leyendo cómics y viendo películas podía servir para encontrar empleo, independientemente de lo que le dijera cualquier asesor profesional. Scott está especializado en juegos y le encanta el medio desde principios de los 90, cuando su primera consola fue un ZX Spectrum que tardaba 40 minutos en cargar un juego desde un reproductor de cintas a un televisor en blanco y negro. En la actualidad, Scott escribe reseñas de juegos para Screen Rant y The Gamer, así como informes de noticias, artículos de opinión y guías de juegos. Se puede contactar con él en LinkedIn.
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