Usuellement trouvé dans une boîte ou une pochette, ce deck contient un certain nombre de cartes faites d’ivoire ou de vélin. La plupart (75 %) de ces jeux n’ont que treize cartes, mais les autres en ont vingt-deux.
Avant de tirer une carte, vous devez déclarer combien de cartes vous avez l’intention de tirer, puis les tirer au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer altéré pour simuler le jeu). Toute carte tirée en plus de ce nombre n’a aucun effet. Dans le cas contraire, dès que vous tirez une carte du paquet, sa magie prend effet. Vous devez tirer chaque carte au maximum 1 heure après le tirage précédent. Si vous ne parvenez pas à tirer le nombre choisi, le nombre restant de cartes s’envole tout seul du paquet et prend effet en une seule fois.
Une fois qu’une carte est tirée, elle s’efface de l’existence. Sauf s’il s’agit du Fou ou du Bouffon, la carte réapparaît dans le jeu, ce qui permet de tirer deux fois la même carte.
Carte à jouer – Carte :
Ace de carreau – Vizir*
Roi de carreau – Soleil
Reine de carreau – Lune
Jack de carreau – Étoile
Deux de carreau – Comète*
Ace de cœur. – Les Parques*
Roi de coeur – Trône
Reine de coeur – Clé
Sac de coeur – Cavalier
Deux de coeur – Gemme*
Ace de trèfle – Talons*
Roi de trèfle – The Void
Reine de trèfle – Flammes
Jack de trèfle – Crâne
Deux de trèfle – Idiot*
Ace de pique – Donjon*
Roi de pique – Ruine
Reine de pique – Euryale
Jack de pique – Rogue
Deux de pique – Balance*
Joker (avec TM) – Fool*
Joker (sans TM) – Jester
* Se trouve uniquement dans un jeu de vingt-deux cartes
Equilibre : Votre esprit subit une altération déchirante, entraînant un changement d’alignement. Le licite devient chaotique, le bien devient le mal, et vice versa. Si vous êtes réellement neutre ou non aligné, cette carte n’a aucun effet sur vous.
Comet : Si vous vainquez à vous seul le prochain monstre ou groupe de monstres hostiles que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d’expérience pour gagner un niveau. Sinon, cette carte n’a aucun effet.
Donjon : Vous disparaissez et êtes enseveli dans un état d’animation suspendue dans une Sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous portiez et transportiez reste derrière vous dans l’espace que vous occupiez lorsque vous avez disparu. Vous restez emprisonné jusqu’à ce que vous soyez retrouvé et retiré de la Sphère. Vous ne pouvez être localisé par aucune magie de Divination, mais un sort de souhait peut révéler l’emplacement de votre prison. Vous ne tirez plus de cartes.
Euryale : Le visage médusé de la carte vous maudit. Vous subissez un malus de -2 aux jets de sauvegarde lorsque vous êtes maudit de cette façon. Seul un dieu ou la magie de la carte The Fates peut mettre fin à cette malédiction.
The Fates : Le tissu de la réalité se défait et tourne à nouveau, vous permettant d’éviter ou d’effacer un événement comme s’il n’était jamais arrivé. Vous pouvez utiliser la magie de la carte dès que vous la tirez ou à tout autre moment avant de mourir.
Les flammes : Un diable puissant devient votre ennemi. Le diable cherche votre ruine et peste contre votre vie, savourant votre souffrance avant de tenter de vous tuer. Cette inimitié dure jusqu’à votre mort ou celle du diable.
Folie : Vous perdez 10 000 XP, défaussez cette carte et piochez à nouveau dans la pioche, en comptant les deux tirages comme un de vos tirages déclarés. Si la perte de cette quantité d’XP vous fait perdre un niveau, vous perdez à la place un montant qui vous laisse juste assez d’XP pour conserver votre niveau.
Gemme : Vingt-cinq bijoux d’une valeur de 2 000 gp chacun ou cinquante gemmes d’une valeur de 1 000 gp chacune apparaissent à vos pieds.
Idiot : Réduisez de façon permanente votre Intelligence de 1d4 + 1 (jusqu’à un score minimum de 1). Vous pouvez tirer une carte supplémentaire au-delà de vos tirages déclarés.
Jester : Vous gagnez 10 000 XP, ou vous pouvez tirer deux cartes supplémentaires au-delà de vos tirages déclarés.
Clé : Une arme magique rare ou plus rare avec laquelle vous êtes compétent apparaît dans vos mains. Le DM choisit l’arme.
Knight : Vous gagnez le service d’un combattant de 4e niveau qui apparaît dans un espace que vous choisissez à moins de 30 pieds de vous. Le combattant est de la même race que vous et vous sert loyalement jusqu’à la mort, croyant que les destins l’ont attiré vers vous. Vous contrôlez ce personnage.
Lune : On vous accorde la capacité de lancer le sort souhait 1d3 fois.
Rogue : Un personnage non-joueur au choix du DM devient Hostile à votre égard. L’identité de votre nouvel ennemi n’est pas connue avant que le PNJ ou quelqu’un d’autre ne la révèle. Rien de moins qu’un sort de souhait ou une intervention divine ne peut mettre fin à l’hostilité du PNJ à votre égard.
Ruin : Toutes les formes de richesse que vous portez ou possédez, autres que les objets magiques, sont perdues pour vous. Les biens portables disparaissent. Les entreprises, les bâtiments et les terrains que vous possédez sont perdus d’une manière qui altère le moins la réalité. Toute documentation prouvant que vous devriez posséder quelque chose de perdu à cause de cette carte disparaît également.
Skull : Vous invoquez un avatar de la mort – un squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une robe noire en lambeaux et portant une faux spectrale. Il apparaît dans un espace au choix du MD à moins de 3 mètres de vous et vous attaque, avertissant tous les autres que vous devez gagner la bataille seul. L’avatar se bat jusqu’à ce que vous mouriez ou qu’il tombe à 0 point de vie, après quoi il disparaît. Si quelqu’un tente de vous aider, il invoque son propre Avatar de la mort. Une créature tuée par un avatar de la mort ne peut pas être ramenée à la vie.
Étoile : Augmentez l’un de vos scores de capacité de 2. Le score peut dépasser 20 mais ne peut pas dépasser 24.
Soleil : Vous gagnez 50 000 XP, et un objet merveilleux (que le DM détermine aléatoirement) apparaît dans vos mains.
Talons : Tous les objets magiques que vous portez ou transportez se désintègrent. Les artefacts en votre possession ne sont pas détruits mais disparaissent.
Throne : Vous gagnez la compétence de Persuasion, et vous doublez votre bonus de compétence sur les contrôles effectués avec cette compétence. De plus, vous obtenez la propriété légitime d’un petit donjon quelque part dans le monde. Cependant, le donjon est actuellement aux mains de Monstres, que vous devez éliminer avant de pouvoir revendiquer le donjon comme… vôtre.
Vizir : à tout moment que vous choisissez dans l’année qui suit le tirage de cette carte, vous pouvez poser une question en méditation et recevoir mentalement une réponse véridique à cette question. Outre l’information, la réponse vous aide à résoudre un problème déroutant ou un autre dilemme. En d’autres termes, la connaissance est accompagnée de la Sagesse sur la façon de l’appliquer.
Le Vide : Cette carte noire jette un sort de désastre. Votre âme est extraite de votre corps et contenue dans un objet dans un lieu choisi par le DM. Un ou plusieurs êtres puissants gardent l’endroit. Pendant que votre âme est ainsi piégée, votre corps est Incapacité. Un sort de souhait ne peut pas restaurer votre âme, mais le sort révèle l’emplacement de l’objet qui la contient. Vous ne tirez plus de cartes.

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