Half-Life : Alyx se termine là où Half-Life 2 : Episode Two se termine, après avoir changé tout ce que nous pensions savoir sur la direction que prenait l’histoire, ou sur ce qui se passera ensuite.

C’est une astuce soignée pour une préquelle. Ce qui aurait pu être un jeu qui maintenait l’histoire dans un schéma d’attente est devenu quelque chose qui change la nature du récit de Half-Life tel que nous pensions le comprendre.

Mais bien sûr, pour aller plus loin, et pour demander aux auteurs du jeu ce que tout cela signifie, nous allons devoir spoiler certaines choses.

Tout ce qui est vieux est nouveau

Comme nous l’avons déjà signalé, il ne semble pas y avoir beaucoup de questions sur le fait qu’il y aura d’autres jeux Half-Life à l’avenir. Ce que seront ces jeux, cependant, est sujet à débat.

« Il n’y a certainement pas de bible qui expose tout pour les trois prochains jeux, j’adorerais ça, si Marc avait un livre secret », a déclaré Erik Wolpaw, écrivain (en quelque sorte) de Valve, à Polygon, en riant. « Cela aurait été formidable. »

« La fin suggère certainement certaines directions qui nous enthousiasment tous, donc ce n’est pas comme s’il n’y avait aucune idée, mais non, il n’y a pas un manuel concret de 300 pages sur la direction que prend le jeu après cela », a déclaré Jay Pinkerton, scénariste de Valve, en accord.

Parlons donc de cette fin, parce que c’est un doozy, et elle semble certainement suggérer beaucoup de choses.

Le jeu commence en admettant que la mission d’Alyx – un voyage pour sauver son père Eli Vance du Combine – est vouée à l’échec. Eli Vance est mort. Nous l’avons déjà vu mourir. Le jeu lui-même nous rappelle ce fait dès les premiers instants. Les enjeux semblent faibles, et on a l’impression de simplement parcourir le même terrain que les jeux précédents, narrativement parlant, sauf que cette fois, nous sommes en VR.

Mais Alyx réussit en fait son premier objectif bien avant la fin du jeu, malgré tout ce qu’on nous a fait croire. Eli est libéré, et a des nouvelles d’une sorte de super arme qui est détenue par le Combine. Quelque chose qu’ils ne veulent pas que l’on sache. Quelque chose dont ils semblent avoir peur. Et quoi que ce soit, la résistance doit mettre la main dessus pour qu’il y ait un espoir pour la Cité 17.

La mission d’Alyx ne consiste plus maintenant à un sauvetage, mais à trouver, et peut-être utiliser, cette arme. Mais elle découvre que ce n’est peut-être pas du tout une chose, mais pourrait être une personne. Et cette personne pourrait être l’être humain le plus important du mythos de Half-Life : Gordon Freeman. Si Alyx peut atteindre l’homme qui est devenu une légende après les événements de Black Mesa, pour avoir disparu directement après, ils pourraient avoir une chance de regagner la planète aux mains des Combine.

Alors maintenant, nous sommes de nouveau dans le jeu qui est une mission de sauvetage, juste une mission de sauvetage avec une cible très différente. Et plus elle se rapproche de cette cible, plus les choses deviennent bizarres. Car il s’avère que ce n’est pas Gordon Freeman qui est retenu en captivité.

C’est le G-Man.

Image : Valve

Et libérer de prison un pouvoir apparemment tout puissant a ses avantages, puisqu’il lui offre une faveur en échange de sa libération. Il n’a pas le pouvoir de faire disparaître le Combine de la Terre, ce serait trop d’ingérence pour ses  » employeurs « , mais il peut faire quelque chose qui pourrait être tout aussi bien, à long terme. Il montre à Alyx son futur, sauf que le futur d’Alyx s’est déroulé dans notre passé réel. Nous assistons à la mort d’Eli Vance, et Alyx a l’opportunité de le sauver, à condition qu’elle aille travailler pour le G-Man.

Souvenez-vous de la fin de Half-Life 2 : Episode 2 ? Si non, regardons-la à nouveau. C’est ce qu’Alyx voit, plus ou moins, et ce qu’elle a la possibilité de changer.

Changer le passé, ou peut-être, plus exactement, changer les circonstances autour du présent du jeu, a permis à l’équipe de faire réinvestir les joueurs dans l’histoire du jeu sans simplement répéter des choses que les fans connaissaient déjà.

« Le problème était de savoir comment faire en sorte que n’importe quelle fin donne l’impression que ce jeu avait de l’importance ? ». a expliqué Sean Vanaman, scénariste de Valve, à Polygon. « Comment résoudre le problème de la préquelle pour ne pas avoir l’impression que ce jeu n’est qu’une courte histoire hermétiquement close dans le monde de Half-Life ? »

Alyx a maintenant effectivement la capacité de sauver son père, mais le faire changera le cours de toute l’histoire du jeu. Elle accepte le marché, son père est sauvé, et elle s’en va… là où le G-Man garde des actifs entre leurs missions. Le même endroit où Gordon Freeman a disparu entre Half-Life et Half-Life 2, vraisemblablement.

Sauf que, d’une manière ou d’une autre, Eli Vance sait que le G-Man a changé les choses, et a sa fille. Nous ne savons pas exactement comment Eli le sait, mais nous savons qu’il veut faire quelque chose à ce sujet, et il connaît justement la personne vers laquelle se tourner pour sauver sa fille, avant, espérons-le, de sauver également le monde : Gordon Freeman.

Les derniers instants du jeu, après le générique, montrent le retour de Dog alors que le robot rend à Gordon son célèbre pied-de-biche. Ou plutôt, puisqu’on est en RV, vos mains. Et c’est là que le tout se conclut.

Cette fin, avec ses rebondissements, résout de nombreux problèmes avec lesquels l’équipe narrative s’est débattue tout au long du développement du jeu.

« Nous avions le problème du préquel, nous avions le problème du « dieu dans une boîte ». Ce sont les deux gros problèmes », a déclaré Pinkerton. « L’idée qu’une fois que vous avez libéré Dieu, il vous doit une faveur. Et cette faveur doit être assez conséquente. Que veut Alyx ? »

Le jeu ne donne pas à Alyx beaucoup de choses à vouloir en dehors de ce seul objectif. Elle essayait toujours de sauver son père du Combine, donc utiliser ce désir comme ligne de traverse signifiait qu’ils n’avaient pas à créer un McGuffin à la moitié du jeu, même s’il semblait, pour un temps, qu’ils le feraient. Eli allait toujours mourir, nous savons comment l’histoire se termine depuis que nous avons joué au deuxième épisode. Mais que le G-Man le ramène et recrute Alyx comme atout ? Soudain, l’histoire était à nouveau flexible, et surprenante.

« Ça a juste fait avancer la balle d’une manière que tout le monde dans la pièce a trouvé intéressante », a déclaré Pinkerton. « On ne pouvait pas s’empêcher d’y penser… On ne pouvait pas s’arrêter d’en parler. »

C’est une fin d’enfer, qui nous ramène aux derniers moments de la version précédente de la série Half-Life, tout en changeant tellement de ce que nous pensions savoir sur ce qui allait se passer ensuite.

J’ai été frappé par la rapidité avec laquelle Eli Vance a pu reconstituer ce qui s’était passé avant d’appeler Gordon Freeman à l’aide. L’équipe a discuté de laisser un indice derrière elle qui indiquerait que le G-Man était là, et avait tiré quelques ficelles cosmiques pour peut-être changer des choses qui n’auraient pas dû l’être, mais cette idée a été coupée pour un certain nombre de raisons. Alors comment Eli a-t-il su ce qui s’est passé ? J’ai demandé aux trois hommes si une ligne temporelle alternative avait été créée, et si oui, ce qui était arrivé aux événements originaux de l’épisode deux.

« C’est amusant d’y penser, n’est-ce pas ? ». Vanaman a dit, en détournant le regard de la caméra et en souriant.

C’est ici que nous commençons à creuser un peu la philosophie narrative de Half-Life, parce que discuter de ces choses, et s’interroger sur ce qui se passe exactement, fait partie du jeu. C’est une partie que l’équipe narrative ne veut pas nécessairement fermer aussi tôt après la sortie d’Alyx.

« Nous avons une chronologie, et une idée dans nos têtes que nous nous sommes racontées au fur et à mesure, donc nous y travaillons », a déclaré Wolpaw. « Mais nous ne voulons pas en parler parce que c’est amusant à regarder. C’est amusant de spéculer dessus. Et j’ai l’impression que nous fermons les choses dès que nous commençons à dire, voici ce que c’est, vous savez ? »

« Nous avons une réponse, nous vous l’assurons », a ajouté Pinkerton. « Nous avons une réponse, mais nous ne voulons pas nécessairement l’expliciter. »

Cette tension, cependant, vient avec ses propres avantages.

« Dans une certaine mesure, ce que vous venez de décrire est ce que nous espérons qu’il se produira », a déclaré Wolpaw. « Les gens pensent, ‘Oh, mec, je suis à bord, je suis excité pour ce qui se passe ensuite’, pour en quelque sorte rafraîchir cette propriété intellectuelle existante et la revigorer un peu. » Maintenant, le dernier endroit où l’histoire se termine n’est pas quelque chose qui s’est passé il y a des décennies, c’est quelque chose qui est frais dans l’esprit de tout le monde, ainsi que les questions de ce que tout cela signifie pour le reste du lore du jeu.

Au centre de ce lore, une fois de plus, était le G-Man lui-même.

Qui est le G-Man ? Que veut-il ?

Half-Life : Alyx a été en mesure de faire tout ce lourd lifting narratif avec son twisty, fin surprenante sans donner beaucoup de détails sur qui, exactement, le G-Man est ou ce qu’il veut. C’est quelque chose que la franchise a souvent évoqué, mais jamais expliqué. Il y a une logique interne à ce qu’il peut et ne peut pas faire dans ce monde, mais cette logique est volontairement cachée aux joueurs.

« Il est plus important pour nous d’être en mesure de construire les règles autour de lui pour nous-mêmes, afin que nous puissions les prescrire », a expliqué Pinkerton. « C’est quelque chose que je pense être super important. Et nous sommes toujours très sensibles au fait de priver les gens du plaisir de l’inconnu. Mais il y a une ligne fine entre être discipliné autour de cela et ensuite venir à travers une sorte de distant et de ne pas avoir fait le travail. »

Wolpaw a souligné que faire la lumière sur le G-Man et travailler sur ces mystères est certainement un endroit où la série a probablement besoin d’aller, mais ce n’était pas le jeu pour le faire. Mais pour faire perdurer Half-Life, il va falloir élargir un peu le champ d’action, puisque les Combines sont désormais une menace contenue. Cela signifie que le G-Man et ses mystérieux patrons pourraient avoir un rôle plus important à jouer dans l’histoire plus tôt que tard.

« Si vous vous souvenez du deuxième épisode, ils avaient fermé ces portails », a déclaré Wolpaw. « Donc vraiment ce qu’il reste sur Terre des Combinés est tout ce qu’il reste des Combinés. »

Avec plus de portails, les Combinés sont coincés ici avec nous autant que nous sommes coincés ici avec eux. Ils ne peuvent pas s’échapper, mais aucun renfort n’arrive. Donc cette histoire a la possibilité de se terminer plus tôt que ce que les fans avaient peut-être supposé.

« Vous devez commencer à penser à déplacer une partie de l’attention vers quelque chose d’autre », a expliqué Wolpaw.

Qui est le G-Man, et pour qui il travaille, pourrait faire un focus très différent pour les prochains jeux Half-Life. La question que je me posais était de savoir si, en interne du moins, ils savaient qui était le G-Man, et ce pour quoi il travaille.

« J’ai l’impression de ne pas vouloir répondre à cette question. Juste une passe difficile. Asseyons-nous et contemplons le silence et changeons de sujet après », a dit Pinkerton.

« Il y a quelques théories concurrentes », a ajouté Wolpaw.

Ils ne veulent pas écrire une bible d’histoire verrouillée, parce qu’une grande partie d’Alyx est venue d’une idée évolutive de ce qu’ils voulaient que l’histoire soit et où ils voulaient terminer les choses. S’ils décident quelque chose maintenant, est-ce que cela limite leur capacité à le changer en quelque chose de plus cool plus tard s’ils ont une meilleure idée ?

En outre, la caractéristique déterminante du G-Man en tant que personnage est qu’il ne peut pas être compris, qu’il est quelque chose d’autre. Et même l’équipe de scénaristes veut que cela reste ainsi pour au moins un peu plus longtemps.

Comme Batman, qui il est peut ne pas avoir d’importance, puisque son impact sur l’histoire est toujours ressenti à travers ce qu’il fait. Le mystère fait partie de l’expérience, et le fait de trop expliquer pourrait enlever une partie de son charme.

« C’est plus que beaucoup d’autres personnages, juste à quel point il est inconnaissable, et juste quelles sont ses motivations, tout a été mystérieux », a déclaré Pinkerton. « Tout ce qui le concerne est étranger et autre et oui, je pense que pour moi, personnellement, je ne parle pas en tant que compagnie, mais en tant que personne, je pense que cela priverait ce personnage de beaucoup de choses si j’avais soudainement sa biographie, et que je savais où il vivait, ou ce qu’il portait quand il recevait son courrier. Cela ne m’intéresse tout simplement pas. »

Alors, que se passe-t-il ensuite ?

L’histoire de Half-Life doit dépasser le cliffhanger qui a été introduit dans l’épisode deux, puis déplacé de façon spectaculaire par les événements de Half-Life : Alyx.

Valve est déjà revenu en arrière et a réintroduit les joueurs dans le monde par le biais d’un préquel, et a changé les enjeux de la fin originale, mais faire quelque chose de similaire à nouveau pourrait ressembler à une tricherie, une façon de rester immobile tout en semblant secouer les choses. Quoi que vienne ensuite dans l’histoire du jeu, on a l’impression qu’il faut dépasser ce moment dans le temps, ou l’équipe risque de frustrer les joueurs qui attendent toujours une sorte de résolution.

« Je pense que nous serions frustrés aussi », a déclaré Wolpaw, candidement. « Nous l’avons fait une fois. C’était intéressant. J’ai l’impression que ça a marché. Je suis super soulagé qu’on ait réussi, apparemment. Et, oui, la prochaine chose que je voudrais juste continuer à faire, c’est aller de l’avant. Je veux dire, encore une fois, c’est moi qui parle personnellement, pas les institutions. Mais, vous savez. »

Half-Life : Alyx raconte une histoire qui se termine avec un personnage mis sur la glace au sens figuré, un autre revenu d’entre les morts et réinvesti dans le combat après la « perte » de sa fille, et le légendaire Gordon Freeman qui récupère son pied-de-biche, en RV pas moins. On a l’impression que le bâton du héros est remis entre les mains de Freeman et du joueur. Il y a de nombreux endroits où le prochain jeu pourrait aller à partir de là, mais ne pas savoir exactement quel chemin l’équipe choisira fait partie de l’aventure, même pour ceux qui travaillent sur le jeu.

« On a l’impression d’être dans un juste milieu entre ne pas être peint dans un coin, mais ne pas avoir un problème de page blanche géante, non plus », a déclaré Pinkerton. La seule question qui se pose maintenant est peut-être la plus importante : Quand pourrons-nous jouer le prochain chapitre ?

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