Table des matières
- Qu’est-ce que ce guide ?
- Le saviez-vous ?
- Pointes de puissance de la classe Paladin
- 1er niveau (début modéré)
- 2e niveau (premier pic de puissance)
- 3e – 4e niveau (premier plateau)
- 5e – 8e niveau (deuxième plateau)
- 9ème -12ème niveau (troisième plateau)
- 13e – 16e niveau (quatrième plateau)
- 17e – 20e niveau (dernier plateau)
- Avant de commencer
- Races
- Fond
- Scores de capacité
- Progression de la classe paladin
- 1er niveau
- 2e niveau
- 3ème niveau
- Serment de Conquête
- Serment de dévotion
- Serment de Gloire
- Serment des Anciens
- Serment de vengeance
- 4e Niveau
- 5e niveau
- 6ème niveau
- 10ème niveau
- 11ème niveau
- 14ème niveau
- Feats
- Sorts
- Sorts de 2ème niveau
- Sorts de 3ème niveau
- Sorts de 4ème niveau
- Sorts de 5e niveau
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- Mike Bernier
Qu’est-ce que ce guide ?
Ce guide se veut une plongée en profondeur dans le paladin de DnD 5e. Pour un aperçu rapide sur la classe Paladin, consultez notre ventilation des classes de DnD 5e. Vous pouvez voir les caractéristiques de la classe Paladin ici.
Le guide donnera un code couleur à chaque élément séparé pour vous aider à identifier, d’un coup d’œil, à quel point cette option sera bonne pour votre Paladin. Ce code couleur n’est pas une règle stricte et rapide ; il y a beaucoup d’options sous-optimisées là-bas qui seront viables pour votre parti et seront amusantes à jouer.
- Le rouge ne va pas du tout contribuer à l’efficacité du build de votre personnage
- L’orange est une option OK
- Le vert est une bonne option
- Le bleu est une excellente option, vous devriez fortement considérer cette option pour votre personnage
- Le bleu ciel est une option incroyable. Si vous ne prenez pas cette option, votre personnage ne serait pas optimisé
Mettez vos smites sur le pont et entrons dans le vif du sujet !
Le saviez-vous ?
D&D Beyond peut vous aider à créer vos personnages en faisant des choix selon une approche étape par étape. Personnalisation et contrôle complets de votre personnage, pas besoin de feuilleter des centaines de pages pour référencer des règles obscures.
Pointes de puissance de la classe Paladin
Si vous vous lancez dans une campagne à un niveau spécifique et que vous voulez un personnage qui sera tout de suite très fort, cette section de notre guide vous aidera à comprendre les points où la classe Paladin est la plus forte.
En tant que classe, le paladin a tendance à être plus performant au début des parties, surtout après avoir eu accès à ses capacités de lanceur de sorts et de Frappe divine. Cependant, la classe reste un puissant distributeur de dégâts et un tank à la plupart des étapes du jeu, tout en offrant une utilité globale qui en fait l’une des options de classe les plus fortes du système 5e.
Les meilleurs niveaux pour jouer la classe Paladin sont entre le 2e et le 5e niveau, lorsque vous avez accès aux puissantes capacités et caractéristiques de départ de la classe Paladin. À ce stade du jeu, votre personnage surpassera franchement la plupart des autres membres du parti.
Après le 5e niveau, le paladin commence à plafonner et va plonger vers la parité avec les autres classes du jeu. Il a d’autres pics de puissance majeurs au 9e, 13e et 17e niveau, car il a accès à des emplacements de sorts de haut niveau, mais rien ne semblera aussi brisé que cette domination de début de jeu.
1er niveau (début modéré)
Le paladin commence avec un niveau de puissance modéré, car il lui manque les caractéristiques de lanceur de sorts et de serment sacré qui feront de cette classe une telle menace aux stades ultérieurs du jeu. Jouer un one-shot en tant que paladin de 1er niveau peut être décevant, bien que vous ayez accès à l’utilité de Lay on Hands immédiatement.
2e niveau (premier pic de puissance)
Le 2e niveau est le premier pic de puissance majeur pour les personnages paladins. A ce niveau, vous avez accès à vos emplacements de sorts de 1er niveau et aux sorts de classe de base. De plus, vous pouvez choisir un style de combat, ce qui est excellent pour la saveur et l’orientation du personnage, et vous pouvez commencer à utiliser la Frappe Divine.
3e – 4e niveau (premier plateau)
Le 3e niveau est votre deuxième pic de puissance majeur, lorsque les paladins ont accès à leur caractéristique de serment sacré et à leurs sorts de serment spécifiques. Bien que cette caractéristique n’ajoute pas autant de puissance brute que le 2e niveau, c’est un seuil plus satisfaisant du point de vue de la saveur et un autre grand point pour jouer un personnage de Paladin.
Il y a une accalmie au 4e niveau avec aucune amélioration significative, mais il est toujours très agréable de jouer un Paladin à ce stade précoce du jeu.
5e – 8e niveau (deuxième plateau)
Le 5e niveau est le troisième pic de puissance majeur pour les personnages paladins, où ils ont accès à leurs sorts de serment de 2e niveau et aux sorts de classe. Bien que cela soit significatif, la plus grande bosse au 5e niveau est la caractéristique d’attaque supplémentaire, qui augmente immédiatement la production de dégâts possibles d’un paladin.
Après le pic massif au 5e niveau, les trois niveaux suivants offrent des améliorations relativement faibles. C’est toujours un seuil de niveau décent pour jouer un Paladin, mais il s’agit principalement des effets reportés du pic massif du 5e niveau.
9ème -12ème niveau (troisième plateau)
Le 9ème niveau est le prochain pic de puissance majeur pour les personnages paladins, lorsqu’ils ont accès à leurs sorts de serment de 3ème niveau et aux sorts de classe. Ils reçoivent également une petite augmentation sympathique de leur bonus de compétence. C’est probablement le plus faible des pics de puissance de la classe sur le chemin vers 20.
Le 11e niveau est un pic de puissance secondaire dans ce plateau qui leur fournira la caractéristique de Frappe divine améliorée et l’accès à un troisième emplacement de sort de 3e niveau. Bien qu’il ne soit pas aussi significatif que le 9e niveau, c’est un autre seuil fort à atteindre et un niveau décent pour jouer.
Les autres niveaux de ce plateau n’offrent pas de pics de puissance significatifs et ce ne sont pas de grands niveaux pour sauter dans le jeu de paladin dans l’ensemble.
13e – 16e niveau (quatrième plateau)
Le 13e niveau est l’avant-dernier pic de puissance majeur pour les personnages paladins, lorsqu’ils ont accès à leurs sorts de serment de 4e niveau et aux sorts de classe. Là encore, ils reçoivent également une augmentation de leur bonus de compétence. C’est un pic très similaire au 9e niveau, bien que vous ayez accès à des sorts de haut niveau plus puissants.
À ce plateau, les paladins commencent à accéder à certaines fonctionnalités de fin de jeu cool. Cela inclut le Toucher purificateur au 14ème, qui est une grande caractéristique utilitaire, et l’avant-dernier niveau de leur caractéristique de serment sacré au 15ème niveau. Ces deux seuils sont agréables et c’est un meilleur plateau dans l’ensemble pour les joueurs de paladins.
17e – 20e niveau (dernier plateau)
Le 17e niveau est le dernier pic de puissance majeur pour les personnages paladins avant le 20e, lorsqu’ils ont accès à leurs sorts de serment de 5e niveau et à leurs sorts de classe. Ce sont des sorts de fin de partie super puissants et c’est un seuil assez satisfaisant pour les paladins.
Le plateau entre 17 et 20 est un point d’accalmie pour les joueurs de paladins, sans améliorations significatives pour la classe.
Le 20e niveau offre un dernier pic de puissance aux joueurs de paladins, sous la forme de la caractéristique ultime de serment sacré. Presque tous les serments offrent des capacités ultimes étonnantes que vous serez excité d’essayer pour la première fois, bien que certains soient plus impressionnants que d’autres (je vous regarde, serment de dévotion). Toutes les classes n’offrent pas d’énormes gains au niveau 20, mais le paladin est définitivement là-haut avec les meilleurs d’entre eux.
Avant de commencer
Races
Consultez notre Guide des races de DnD pour les races non standard. Gardez à l’esprit que la plupart des races et sous-races sont limitées par le cadre et le matériel source choisis par le DM. Vérifiez avec votre DM avant de sélectionner l’une des races non listées ci-dessous.
Dragonborn : +2 à STR et +1 à CHA font du Dragonborn un bonus racial idéal pour les paladins. Combinez cela avec l’arme à souffle et la réduction des dégâts et vous avez devant vous un build de base très solide.
Nain : les nains sont un excellent choix pour tous les builds de paladins. Ils obtiennent des bonus à la CON et une résistance gratuite au poison qui est juste une sauce.
- Colline : Un bonus à WIS ne va pas aider une tonne mais peut être utile si vous avez besoin d’avoir une Perception élevée, et les points de vie bonus sont toujours les bienvenus.
- Montagne : Les builds de paladins prendront des bonus à STR toute la journée.
Elfe : Vous n’allez probablement pas jouer un Elfe en tant que paladin. Les Elfes obtiennent un bonus à DEX, une compétence de Perception gratuite, et une vision sombre, qui ne sont pas très importants pour les Paladins.
- Elfe des bois : Les Elfes des bois obtiennent des bonus à WIS et une certaine vitesse de mouvement supplémentaire, qui ne sont ni l’un ni l’autre utiles pour les Paladins.
- Hauts Elfes : Les Hauts Elfes obtiennent des bonus à l’INT et un Cantrip gratuit. Aucune aide pour les Paladins.
- Drow : Les bonus à CHA et à la vision dans le noir ne vont pas aider un paladin.
Gnome : Les gnomes obtiennent un bonus à l’INT et à la ruse gnome. Ni l’un ni l’autre ne sont utiles pour les Paladins.
- Forêt : Les gnomes de la forêt obtiennent un bonus à DEX et Illusion mineure. Rien d’utile pour les Paladins.
- Roche : Les gnomes des rochers obtiennent un bonus à la CON, ce qui est agréable mais n’aide vraiment pas plus que cela.
Mi-elfe : Les demi-elfes obtiennent un buff à CHA et obtiennent deux augmentations de score de capacité (ASI) gratuites. Ceci combiné avec la vision sombre et deux compétences gratuites font des demi-elfes sans doute la meilleure race pour les paladins.
Mi-orque : Les demi-orques vous obtiennent un bonus STR et CON, tous deux parfaits pour les paladins. La vision dans l’obscurité est agréable, la compétence en intimidation vous aidera à fléchir sur d’autres personnes, l’endurance implacable est un bonus agréable, et les attaques sauvages sont tout simplement sauvages. Cette option serait à égalité, si ce n’est un peu moins bonne que celle de Half-Elf.
Halfling : Les Halfings obtiennent un bonus à DEX qui est favorable parce que vous pourrez dépenser plus de vos précieux ASI sur STR et CON. La chance est également une prouesse très pratique lorsque vous vous balancez autant que le font les paladins.
- Pied léger : Un bonus à CHA et la capacité de se cacher un peu mieux ne sont pas des traits utiles pour les Paladins.
- Stout : Les halflings corpulents obtiennent un bonus à la CON qui est utile pour tout paladin. Ils obtiennent également une résistance au poison, ce qui est un bonus appréciable.
Humain : Les humains sont toujours un bon choix.
- Vanille : Obtenir un point de bonus à tous vos scores de capacité est agréable, mais les paladins n’ont généralement besoin que de STR, CON, et parfois CHA.
- Variant : Les Humains variants obtiennent un bonus à deux scores de capacité de leur choix (STR et CON pour les Paladins) et un exploit supplémentaire, les deux étant méchants pour les Paladins. Voir la section des prouesses pour des suggestions sur ce qu’il faut choisir ici.
Tiefling : Les bonus à INT et CHA ne sont pas particulièrement utiles. La vision dans le noir, la résistance aux dégâts du feu et quelques sorts sont utiles.
Fond
Pour cette section, en raison du grand nombre de fond disponibles, je vais simplement énumérer les fonds de paladin les plus utiles.
- Soldat : Compétence avec l’athlétisme et l’intimidation est certainement un bon choix, surtout parce que l’intimidation peut ajouter à votre utilité pour le parti. La compétence avec le jeu et les véhicules terrestres n’est pas géniale mais pourrait être utile dans certaines circonstances.
- Marin/Pirate : La compétence en athlétisme et en perception sont deux excellents choix. La compétence en véhicules nautiques n’est pas géniale mais pourrait être utile dans certaines circonstances.
Pretty about all of the other backgrounds give DEX, WIS, or INT-based Skills which are not worth it for Paladins. La seule compétence basée sur WIS qui vaut la compétence est la Perception en raison de la fréquence de son utilisation.
Scores de capacité
Augmentation des scores de capacité (ASI) au 4e, 8e, 12e, 16e et 19e niveau.
STR : Comme la STR affecte vos jets d’attaque et vos dégâts de mêlée, les paladins ont besoin de la STR avant tout.
DEX : DEX est la compétence la plus importante à empiler en raison du nombre de cas où une sauvegarde de DEX est nécessaire (sorts, armes à souffle, pièges, etc)
CON : Chaque paladin a besoin de points de vie.
INT : C’est une grosse stat de décharge pour les paladins. Vous n’avez pas besoin d’être intelligent si vous êtes vertueux, n’est-ce pas ?
WIS : WIS est utile pour la Perception (la compétence la plus importante du jeu) mais il serait préférable de laisser cela aux classes qui ont besoin de WIS pour d’autres caractéristiques de classe (Rangers, Moines, etc.).
CHA : Le score CHA du Paladin est un sujet très débattu. Les arguments tournent principalement autour de la question « voulez-vous maximiser votre production de dégâts ? ». Si la réponse à cette question est « oui », vous pouvez vous sentir libre de faire du CHA une priorité moindre. Si la réponse à ces questions est » je veux jouer un personnage bien équilibré qui peut soutenir mon groupe et aussi fournir de l’aide dans des situations sociales tout en étant capable de produire des dégâts solides « , alors CHA va être vraiment important.
CHA est utilisé comme le modificateur de lanceur de sorts du paladin, le DC de sauvegarde pour Canaliser la divinité, le bonus à votre Aura de protection, et affecte le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous voulez vous en sortir avec un nombre limité de sorts et vous lancer dans une bataille pour frapper les gens avec des smites, vous pouvez probablement faire de l’ACS une priorité secondaire. Sinon, vous renoncerez à une CON ou STR maximisée pour le CHA.
Progression de la classe paladin
1er niveau
Points de vie et dés de réussite : d10 points de vie est le deuxième meilleur dés de réussite du moment. La seule classe qui en obtient un plus élevé est le barbare. Combinez cela avec un score élevé de CON, Lay On Hands, et une armure lourde, cela signifie que votre Paladin sera difficile à mettre à terre.
Sauves : WIS et CHA sont de grandes sauvegardes à avoir la compétence dans. Les sauvegardes WIS se produisent assez souvent et les échecs ont généralement des effets désagréables. Les sauvegardes CHA peuvent vous empêcher d’être banni, mais pas grand chose d’autre.
Profondeurs : Toutes les armures, armes et boucliers ? Oui, s’il vous plaît. Vous n’avez pas besoin de trop vous soucier des compétences utilitaires comme la furtivité ou la persuasion en tant qu’exécuteur du parti.
Compétences : Athlétisme (étant la seule compétence basée sur STR) est un shoo-in pour la compétence la plus importante du paladin. Le reste de leurs compétences ne vont pas être stellaires pour la plupart des Paladins car elles sont principalement basées sur INT, WIS, ou CHA.
- Athlétisme (Str)
- Vision (Wis)
- Intimidation (Cha)
- Médecine (Wis)
- Persuasion (Cha)
- Religion (Int)
Sens divin – Peut empêcher une embuscade dans des situations très spécifiques.
Lay on Hands – L’un des meilleurs mécanismes de guérison du jeu. Assez polyvalent pour ramener un membre du parti à pleine santé ou juste leur donner assez de soins pour les sortir des Death Saves. S’empile également avec le gain de niveau.
2e niveau
Style de combat : L’une des capacités emblématiques du paladin, et une excellente raison de multiclasser en paladin.
- Défense : +1 à la CA n’est pas excessivement excitant mais vu que la CA est difficile à échelonner, cela peut faire une différence en début et en fin de partie.
- Duel : Pouvoir porter un bouclier tout en infligeant des dégâts d’armes à deux mains proches est une option très, très tentante.
- Combat à la grande arme : Pas une option géniale, n’ajoute qu’environ 1 dégât par attaque. Il serait préférable de prendre la Défense pour compenser le fait que vous ne maniez pas de bouclier.
- Protection : N’étant utile que dans un rayon de 1,5 m, c’est un inconvénient majeur pour cette compétence, surtout si vous êtes le tank de votre groupe car la plupart des membres de votre groupe resteront en arrière pendant que vous êtes en haut dans la mêlée.
Lancer de sorts – Les paladins obtiennent un mélange intéressant de sorts de soins et de buffs, ainsi que leurs smites signature. La plupart de ces emplacements de sorts seront réservés au bon vieux smite divin en raison de sa propension à faire des dégâts et de sa capacité à être lancé après un coup et à s’empiler avec des crits.
Smite divin – Lorsque vous jouez un paladin, vous remarquerez que vous vous accrocherez souvent à vos maigres emplacements de sorts pour ces doux, doux smites. Le fait de pouvoir activer le smite sur un coup, sans prendre une action bonus ou une concentration comme les autres smites, permet d’obtenir une rafale de dégâts significative quand vous le voulez.
Caractéristique de classe optionnelle : Sorts de paladin supplémentaires
Source : Le chaudron de tout de Tasha
- 2nd
- Doux repos : très situationnel
- Prière de guérison : En raison du long temps d’incantation, ceci n’est vraiment utile qu’en dehors du combat et lorsque vous n’avez pas assez de temps pour prendre un court repos.
- Lien de protection : La plupart des lanceurs de sorts ne veulent pas subir de dégâts lorsque leur combattant wardé entre dans la bataille. En raison des d10 points de vie du paladin, ils peuvent se permettre de prendre plus de dégâts pour garder ce sort actif.
- 3ème
- Linceul d’esprit : Ce sort est absolument dément. Les dégâts supplémentaires sur chaque attaque sont solides pour un sort de concentration de 3e niveau, action bonus. Le fait que cela évolue de 1d8 pour chaque niveau d’emplacement de sort supérieur au 3ème rend ce sort incroyable.
- 5ème
- Invocation céleste : Facilement le meilleur sort d’invocation de Tasha. Le céleste que vous invoquez possède des capacités de vol, d’attaques à distance et de mêlée, de dégâts radiants et de soins.
Caractéristique de classe optionnelle : Options de style de combat
Source : Le chaudron de tout de Tasha
Cette caractéristique de classe optionnelle ajoute à la liste des options de style de combat disponibles :
- Guerrier béni : Les deux meilleurs cantrips de clerc à prendre ici sont Guidance et Toll the Dead. Guidance est d’une utilité incroyable et Toll the Dead aide à fournir une option à distance en dehors des javelots.
- Combat aveugle : Blindsight est une capacité puissante, il n’y a aucun doute à ce sujet. Si vous êtes un paladin, la réalité est que vous devriez vous concentrer sur quelque chose qui vous permettra de frapper les gens plus fort, ou d’être frappé plus fort sans tomber.
- Interception : Il s’agit d’une capacité très similaire au style de combat Protection. Les mêmes limitations s’appliquent (il faut être à moins de 1,5 m, utilise ta réaction), mais tu peux utiliser cette capacité si tu manies une arme ou un bouclier, et pas seulement un bouclier. L’effet réel est plutôt mitigé par rapport à la protection. Si vous devez vous battre aux côtés d’un autre combattant de mêlée qui a une CA raisonnable, le désavantage accordé par Protection est meilleur. Si vous allez principalement défendre des lanceurs de sorts avec une mauvaise CA, Interception est meilleur.
3ème niveau
Santé divine – Très situationnel. Les maladies peuvent également être soignées en dépensant 5hp de votre imposition des mains.
Caractère de classe optionnel : Harness Divine Power
Source : Le chaudron de tout de Tasha
Cette option offre une tonne de polyvalence lors d’une journée d’aventure typique. Parfois, vous aurez besoin de vos options de divinité de canal plus que des emplacements de sorts, mais, quand ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours utiliser cette capacité pour ramener certains sorts en ligne.
Sacred Oath : Le serment du paladin vient avec un choix qui a plus d’impact que presque toutes les autres classes. Comme pour l’archétype de chaque classe, le Serment Sacré du Paladin offre une personnalisation et des caractéristiques uniques au fur et à mesure que vous montez en niveau. Là où la classe Paladin diffère, c’est dans les principes auxquels le Paladin se lie en choisissant un serment. Alors que briser les tenets n’a pas de conséquences concrètes, RAW, les Paladins qui vont à l’encontre de leur serment peuvent se voir présenter des conséquences par leur DM.
Serment de Conquête
Source : Xanathar’s Guide to Everything
Le paladin du Serment de Conquête a pour but de vaincre ses adversaires. Leurs sorts et leurs options de divinité de canal se concentrent sur la soumission et la domination des ennemis en combat.
- 3ème niveau
- Sorts de serment
- Armure d’Agathys – Solide sort défensif et offensif. Ne fait pas beaucoup au 1er niveau, mais upcasting ce sort est assez bonne valeur.
- Commandement – Versatile et puissant debuff qui peut verrouiller les adversaires, les amener à laisser tomber des objets importants, et ainsi de suite. Assurez-vous que la cible peut comprendre votre langue avant de lancer le sort.
- Canaliser la divinité
- Présence conquérante – Effet effrayant dans un rayon de 30ft est incroyable pour les Paladins qui seront probablement dans l’épaisseur du combat.
- Frappe guidée – Cela peut transformer à peu près n’importe quel échec en un succès. C’est une capacité étonnante pour les Paladins parce que frapper signifie smites et smites signifie dégâts.
- Sorts de serment
- 5ème niveau
- Sorts de serment
- Tenir une personne : Cela peut briser les rencontres contre les humanoïdes. S’échelonne bien avec les niveaux.
- Arme spirituelle : L’arme spirituelle est un sort incroyable qui peut fournir des tonnes de dégâts et d’économie d’action sur une rencontre. Le fait que l’arme reste en place sans avoir besoin de concentration, est une action bonus pour invoquer, a un type de dommage efficace, et s’échelonne avec votre modificateur de lanceur de sorts en font un sort absolument stellaire. Ce sort est encore meilleur pour les paladins car le sort indique « faire une attaque d’arme de mêlée », ce qui signifie qu’il peut être utilisé pour frapper à distance.
- Sorts de serment
- 7ème niveau
- Aura de conquête – Donnez aux créatures effrayées une vitesse de 0 et infligez des dégâts psychiques égaux à la moitié de votre niveau de paladin au début de chaque tour. Bien que le rayon soit assez petit au départ, il s’agit d’une capacité diabolique lorsqu’elle est combinée avec Présence conquérante ou Peur. Le seul inconvénient de cet effet est qu’il ne fait rien aux créatures qui ne sont pas effrayées par vous, donc les créatures à WIS élevé ou les créatures immunisées contre la peur seront difficiles à épingler.
- 9ème niveau
- Sorts de serment
- Injuration : La concentration, le jet de sauvegarde qui peut complètement annuler le sort, et la portée tactile font que ce sort ne vaut pas le débuff assez puissant qu’il procure.
- Peur : étonnant sort de contrôle des foules. Particulièrement bon parce qu’ils n’ont pas la possibilité de retenter la sauvegarde jusqu’à ce qu’ils brisent la ligne de vue.
- Sorts de serment
- 13ème niveau
- Sorts de serment
- Dominer la bête : Peu de bêtes vont valoir votre sort de 4e niveau pour dominer. Si vous combattez un T-Rex CR8, vous souhaiterez avoir ce sort.
- Peau de pierre : Double effectivement vos HP contre les créatures sans armes ou sorts magiques pendant une heure. Le plus gros inconvénient de ce sort est la concentration, car vous devrez toujours faire des sauvegardes de CON pour maintenir le sort en place à chaque fois que vous êtes touché.
- Sorts de serment
- 15ème niveau
- Réprimande épouvantable : infliger des dégâts égaux à notre modificateur CHA à chaque fois que vous êtes touché est un bonus agréable. Même si vous avez maximisé votre modificateur CHA au 15ème niveau, 5 dégâts supplémentaires à chaque fois que vous êtes touché va se sentir décevant contre les monstres plus coriaces que vous combattez.
- 17ème niveau
- Sorts de serment
- Cloudkill : Nom cool, mais les faibles dégâts et l’exigence de concentration rendent ce sort assez mauvais.
- Dominate Person : Sort étonnant contre les humanoïdes. Alors que des sorts comme Hold Person peuvent retirer un ennemi du combat, Dominate Person peut faire de cet ennemi un allié créant essentiellement un deux pour un. Si vous vous battez contre des humanoïdes beaucoup en fin de partie, c’est un sort tout simplement exceptionnel.
- Sorts de serment
- 20ème niveau
- Conquérant invincible – Résistance à tous les dégâts, attaque supplémentaire, et doublement de vos chances de crit. Si ce n’est pas une capacité capitale, je ne sais pas ce que c’est.
Serment de dévotion
Source : Player’s Handbook
Le Paladin du Serment de Dévotion est probablement ce à quoi la plupart des gens pensent quand ils pensent « Paladin ». Les paladins du Serment de Dévotion protègent les faibles et font respecter la justice du pays.
- 3ème niveau
- Sorts de Serment
- Protection contre le mal et le bien – Fantastique buff défensif. Nécessite de la concentration mais vous serez si difficile à toucher que cela n’a pas d’importance. L’un des rares sorts que vous pourriez concevoir d’utiliser à la place de Frappe divine.
- Sanctuaire – Ne verra probablement pas beaucoup d’utilisation à moins que vous n’escortiez un PNJ non-combattant ou que quelqu’un de votre groupe soit tombé.
- Canalisation de la divinité
- Arme sacrée – Même les paladins qui se concentrent sur STR/CON devraient penser à obtenir leur CHA à +3 pour les lanceurs de sorts et leurs capacités d’aura. +3 aux attaques d’armes pendant une minute complète est un buff extrêmement solide, surtout sans exigence de concentration. Si vous pouvez l’activer avant le combat, ce sera encore mieux car manger une action d’un round entier pour activer cette capacité fait mal.
- Turn the Unholy – Les paladins n’ont pas une tonne de moyens pour faire face aux foules, ils sont généralement meilleurs en combat 1 contre 1. Cela donne une caractéristique utilitaire agréable, bien que rarement utilisée contre les essaims de morts-vivants.
- Sorts de Serment
- 5ème niveau
- Sorts de serment
- Petite restauration – Situationnel, mais pourrait être un véritable sauveur de vie car les conditions qu’il guérit sont particulièrement méchantes.
- Zone de vérité – Encore une fois, situationnel. Peut être très efficace dans les situations sociales si elle est utilisée au bon moment.
- Sorts de serment
- 7ème niveau
- Aura de dévotion – Probablement la pire Aura pour les sous-classes du PHB. Ne pas pouvoir être charmé est certainement un bon effet, mais il apparaîtra beaucoup moins que les effets d’Aura des Anciens et de Vengeance. Augmente de 10ft à 30ft au 18ème niveau.
- 9ème niveau
- Sorts de serment
- Balise d’espoir – Pourrait être un buff solide allant dans un combat vraiment difficile, surtout si vous avez un autre guérisseur dans le parti qui n’utilise pas Lay on Hands.
- Dispel Magic – Avec un peu de chance, au 9ème niveau, vous avez quelqu’un d’autre dans le groupe qui peut utiliser Dispel Magic, ce n’est pas quelque chose sur lequel vous voulez que votre Paladin utilise des sorts.
- Sorts de serment
- 13ème niveau
- Sorts de serment
- Liberté de mouvement – Encore une fois, très situationnel, mais utile à avoir dans votre poche arrière.
- Gardien de la foi – Grand sort de contrôle de zone, en particulier pour un Paladin où ils sont loin et rares.
- Sorts de serment
- 15ème niveau
- Pureté de l’esprit – La protection contre le bien et le mal est tout simplement un buff incroyable contre un certain nombre de types de créatures très courantes. Avoir ce sort actif tout le temps, sans avoir à se soucier de la concentration, est un excellent buff.
- 17ème niveau
- Sorts de serment
- Commune : Une grande partie de ce sort est laissée à l’interprétation du DM et aux connaissances spécifiques de la divinité. Vous pouvez facilement gaspiller un sort de 5e niveau et en sortir sans grand résultat.
- Frappe de flamme – Pas tout à fait un aussi bon rayon que Boule de feu, mais des dégâts similaires. Un des seuls sorts de paladin qui peut affecter plus d’une créature à la fois.
- Sorts de serment
- 20ème niveau
- Nimbe sacré – Encore une fois, pas aussi bon que les autres sous-classes du PHB. C’est un bel AoE mais l’avantage sur les jets de sauvegarde lancés par les démons et les morts-vivants est situationnel.
Serment de Gloire
Source : Mythic Odysseys of Theros
Le paladin du Serment de Gloire croit qu’il est destiné à la grandeur. Ces paladins aident les autres autour d’eux à accomplir des actions glorieuses grâce à des buffs et des caractéristiques de classe de soutien.
- 3ème niveau
- Sorts de serment
- Verrou de guidage – Des dégâts fantastiques dès le début, et si la créature n’est pas morte, la prochaine attaque contre elle obtient l’avantage, ce qui devrait faire l’affaire. C’est particulièrement génial parce que la plupart des paladins n’ont pas d’attaques à distance.
- Héroïsme – Grand effet de buff, scales joliment aussi.
- Channel Divinity
- Peerless Athlete – 10 minutes d’avantage sur les tests d’athlétisme et d’acrobatie sera certainement utile dans des circonstances situationnelles. Il sera très rare d’utiliser cette caractéristique Canal de divinité plutôt que votre Inspiring Smite.
- Inspiring Smite – 2d8 + niveau paladin temp points de vie à toute créature dans un rayon de 30ft après le smite est incroyable, surtout parce que vous pouvez diviser cela entre autant de créatures que vous voulez. Voyant que ce n’est pas une énorme quantité de guérison, il est préférable de le laisser pour quand les membres de votre parti tombent.
- Sorts de serment
- 5ème niveau
- Sorts de serment
- Amélioration des capacités – Un sort étonnant qui peut fournir un coup de pouce dans à peu près n’importe quelle situation.
- Arme magique – Rendre votre arme magique est nécessaire contre certains types d’ennemis et le bonus à l’attaque/dégâts est utile. Le principal problème avec ce sort est qu’il nécessite de la concentration.
- Sorts de serment
- 7ème niveau
- Aura d’Alacrité – Augmenter la vitesse de marche de 10ft est une capacité décente qui fournira certainement une utilité au cours d’une campagne. Augmenter la vitesse de marche de votre allié s’il commence son tour dans un rayon de 1,5 m n’apportera pas nécessairement une tonne de valeur. Augmente de 5ft à 10ft au 18ème niveau.
- 9ème niveau
- Sorts de serment
- Hâte – La hâte est un buff offensif absolument incroyable. Il fournit des attaques supplémentaires, des CA supplémentaires et des bonus aux sauvegardes DEX tant que vous pouvez maintenir votre concentration. Parce que vous allez probablement lancer ce sort sur vous-même puis patauger dans la bataille, vous voudrez envisager de ramasser War Caster pour obtenir un avantage sur vos contrôles de concentration parce que vous ne voulez vraiment pas perdre un tour si vous perdez la concentration.
- Protection contre l’énergie – Solide option de buff défensif.
- Sorts de serment
- 13e niveau
- Sorts de serment
- Liberté de mouvement – Encore une fois, très situationnel mais utile à avoir dans votre poche arrière.
- Compulsion : Sur une sauvegarde ratée, vous pouvez déplacer légèrement une créature, mais elle peut toujours entreprendre une action. Pas génial.
- Sorts de serment
- 15ème niveau
- Pureté d’esprit – C’est une extrêmement bonne utilisation de votre réaction. Ajouter votre modificateur CHA (le plus souvent +5 à ce stade) comme une réaction est ce que Bouclier, un sort de combat étonnant fournit. Le fait de pouvoir porter une attaque contre l’attaquant si son attaque est manquée fait passer cette capacité au niveau supérieur car elle peut activer des smites. Le fait que cette capacité puisse être activée jusqu’à 5 fois par repos long signifie que vous pourrez probablement l’utiliser une ou deux fois par rencontre, en fonction de votre DM. Une fois que vous aurez obtenu cette capacité, l’acquisition d’une arme à distance comme le glaive ou la hallebarde vous apportera beaucoup de valeur.
- 17ème niveau
- Sorts de serment
- Commune : Une grande partie de ce sort est laissée à l’interprétation du DM et aux connaissances spécifiques de la divinité. Vous pouvez facilement gaspiller un sort de 5e niveau et en sortir sans grand résultat.
- Frappe de flamme – Pas tout à fait un aussi bon rayon que Boule de feu, mais des dégâts similaires. Un des seuls sorts de paladin qui peut affecter plus d’une créature à la fois.
- Sorts de serment
- 20ème niveau
- Légende vivante – Deux des trois caractéristiques de cette capstone sont incroyablement fortes. Être capable de frapper automatiquement au moins une fois par round signifiera des dégâts constants et l’accès aux smites pour vos combats de haut niveau. L’avantage sur les contrôles CHA peut ne pas signifier beaucoup en dehors du combat et vous ne voulez certainement pas dépenser une utilisation de ceci en dehors du combat quand l’amélioration de la capacité pourrait tout aussi bien vous donner un avantage sur les contrôles CHA. La dernière caractéristique vous permet de gagner automatiquement un avantage sur tous les jets de sauvegarde pendant 1 minute ce qui, en plus de la première capacité, rend cette caractéristique de capstone absolument incroyable.
Serment des Anciens
Le Serment des Anciens se concentre sur le maintien des lois de la nature et de la vie. Ces chevaliers fey ont accès à un certain nombre de sorts et de capacités basés sur la nature, habituellement réservés aux druides et aux rôdeurs.
- 3e niveau
- Sorts de serment
- Frappe Ensnaring – Excellent sort de 1er niveau pour faire quelques dégâts et retenir une créature. Dumped CHA pourrait ne pas avoir autant d’importance à des niveaux inférieurs.
- Speak With Animal – Ne verra probablement pas beaucoup d’utilisation, mais il a quelques objectifs RP amusants.
- Canaliser la divinité
- Colère de la nature – Excellent moyen de mettre un seul ennemi hors combat pour un tour ou deux.
- Tourner le sans-foi – Les paladins n’ont pas une tonne de moyens de gérer les foules, ils sont généralement meilleurs en combat 1 contre 1. Cela donne une caractéristique utilitaire agréable, bien que rarement utilisée, contre les essaims de Fey ou de Fiends.
- Sorts de serment
- 5ème niveau
- Sorts de serment
- Pas brumeux – L’une des meilleures options de mouvement du jeu, surtout autour de ce niveau.
- Rayon de lune – Le rayon de lune est un sort difficile à justifier. Ne touchant qu’une seule cible et devant utiliser votre action à chaque tour pour la déplacer, c’est un sort maladroit qui pourrait aussi bien être dépensé sur un Smite.
- Sorts de serment
- 7ème niveau
- Aura of Warding – C’est un buff de zone solide pour les parties. Cela sera utile moins souvent que vous ne le pensez parce que beaucoup de monstres ont des capacités qui causent des dégâts AoE ou utilisent des sorts qui ne font pas nécessairement des dégâts. Augmente de 10ft à 30ft au 18ème niveau.
- 9ème niveau
- Sorts de serment
- Croissance végétale – Bon sort si vous êtes embusqué et que vous avez besoin de ralentir certains ennemis entrants pendant que vous vous occupez des autres.
- Protection contre l’énergie – Solide option de buff défensif.
- Sorts de serment
- 13ème niveau
- Sorts de serment
- Tempête de glace – Excellent sort pour l’arsenal manquant d’attaques AoE et à distance d’un paladin.
- Peau de pierre – Un autre grand buff défensif pour ces combats de slugfest.
- Sorts de serment
- 15ème niveau
- Sentinelle impérissable – Mécanique plutôt solide, surtout avec la capacité du paladin à s’auto-guérir avec Imposition des mains. Empilez avec la prouesse d’endurance implacable du Demi-Orque et vous serez hilarement difficile à abattre.
- 17e niveau
- Sorts de serment
- Commune avec la nature – Génial pour le RP et la progression de l’histoire, pas si génial pour le combat.
- Tree Stride – Un sort amusant avec une multitude d’utilisations si vous pouvez être un peu créatif. Si vous n’avez pas d’arbres à proximité, vous ne vous déplacerez nulle part.
- Sorts de serment
- 20ème niveau
- Champion des anciens – Il s’agit de bonnes vieilles manigances de niveau 20. Être capable de lancer un bannissement alors que la cible a un désavantage sur une action bonus fera de vous une véritable force de la nature.
Serment de vengeance
- 3ème niveau
- Sorts de serment
- Bane – Bénédiction est considéré comme un meilleur sort, mais Bane peut certainement aider à rendre vos amis plus difficiles à frapper.
- Marque du chasseur – Juste un grand sort. Des dégâts supplémentaires et peut cibler plusieurs créatures sur une longue période de temps (surtout si elle est upcast).
- Channel Divinity
- Abjurer l’ennemi – La condition Effrayé est une mécanique très forte. Parfait pour les combats de boss et le contrôle des foules.
- Vœu d’inimitié – Obtenir un avantage sur chaque jet d’attaque est juste méchant avec un paladin, non seulement vous frapperez plus mais vous crèterez plus. Cela vous permet de doubler vos dégâts de smite avec régularité.
- Sorts de serment
- 5ème niveau
- Sorts de serment
- Pas brumeux – L’une des meilleures options de mouvement du jeu, surtout autour de ce niveau.
- Tenir une personne – L’un des sorts les plus puissants du jeu contre les humanoïdes. Pourrait être difficile à lancer si vous déchargez CHA.
- Sorts de serment
- 7ème niveau
- Vengeur implacable – Grande option de mouvement. Associée à Sentinelle et Maître d’armes, elle est incroyablement bonne. Augmente de 10ft à 30ft au 18ème niveau.
- 9ème niveau
- Sorts de serment
- Protection contre l’énergie – Solide option de buff défensif.
- Hâte – La hâte est un buff offensif absolument incroyable. Il fournit des attaques supplémentaires, des CA supplémentaires et des bonus aux sauvegardes DEX tant que vous pouvez maintenir votre concentration. Parce que vous allez probablement lancer ce sort sur vous-même puis patauger dans la bataille, vous voudrez envisager de ramasser War Caster pour obtenir un avantage sur vos contrôles de concentration parce que vous ne voulez vraiment pas perdre un tour si vous perdez la concentration.
- Sorts de serment
- 13e niveau
- Sorts de serment
- Bannissement – Extrêmement bon sort contre les adversaires uniques. Pourrait être difficile à lancer si vous déchargez CHA.
- Porte de dimension – Une autre grande option de mouvement pour vous sortir, vous et un coéquipier, d’une situation difficile.
- Sorts de serment
- 15e niveau
- Âme de vengeance – Grande opportunité pour des attaques supplémentaires. Attaques supplémentaires = plus de crits, ce qui signifie double dégâts de smite baby!
- 17ème niveau
- Sorts de serment
- Hold Monster – Meilleure version Hold Person. Pourrait être difficile à lancer si vous déchargez CHA.
- Scrying – Plutôt bonne capacité RP.
- Sorts de serment
- 20ème niveau
- Ange vengeur – Très bonne capacité. La vitesse de vol et une aura qui peut provoquer la peur feront un grand contrôle du champ de bataille.
4e Niveau
Caractère optionnel de classe : Versatilité Martiale:
Source : Le chaudron de tout de Tasha
Ce trait de classe optionnel permet aux combattants de remplacer une manœuvre de style de combat ou de maître de guerre chaque fois qu’ils bénéficient d’un ASI. Cette capacité n’est pas intrinsèquement forte ou faible car il est difficile de faire des changements stratégiques en fonction des scénarios auxquels vous serez confrontés. Cette fonctionnalité optionnelle est surtout là pour changer un aspect de votre build qui ne vous plaît pas sans avoir à argumenter avec un DM borné.
5e niveau
Extra Attaque : Le pain et le beurre des classes martiales.
6ème niveau
Aura de protection – Donner aux membres de l’équipe un buff à TOUS les coups de sauvegarde est tout simplement génial.
Aura augmente à 30ft au 18ème niveau.
10ème niveau
Aura de courage – Situationnel mais un grand effet néanmoins.
Aura augmente à 30ft au 18ème niveau.
11ème niveau
Frappe divine améliorée – Aide à niveler les dégâts entre les paladins et les combattants, car les paladins ne reçoivent pas autant d’attaques.
14ème niveau
Touche nettoyante – Il y a quelques effets de sorts désagréables lorsque vous montez au 14ème niveau. Un pseudo-dispel Magic à volonté est un extrêmement bon outil à garder dans la poche.
Feats
Dans cette section, nous allons nous concentrer sur les feats qui sont applicables aux builds typiques de Paladin.
- Expert en arbalète : Vous ne serez probablement pas un build à distance avec les Paladins.
- Duelliste défensif : Il est très peu probable que vous maniiez une arme fine en tant que paladin.
- Duelliste double : Sans accès au combat à deux armes, le plafond pour cette prouesse est assez bas.
- Durable : La quantité de guérison que cela fournit en conjonction avec une stat CON déjà élevé est un moyen alright pour garder votre Paladin sur leurs pieds tout au long de la journée. De plus, il donne un +1 à la CON. Excellent choix.
- Grappler : Je comprends qu’un build Grapple est une chose, mais ce n’est pas une option très forte.
- Grand maître d’armes : Ce jumelé avec un paladin de la vengeance pour l’avantage sur les attaques serait incroyable.
- Maître d’armure lourde : La réduction des dommages comme cela est un coup de pouce massif pour être en mesure de rester en vie à travers les combats, particulièrement bon sur les builds ne cherchant pas à utiliser un bouclier.
- Leader inspirant – Grande prouesse si vous pouvez trouver du temps avant un combat.
- Chanceux : Juste un droit vers le haut, une prouesse sacrément bonne.
- Adepte martial : Ne vous embêtez pas.
- Combat monté : Option décente parce que les paladins ont un accès exclusif au sort Trouver un destrier.
- Maître des armes à feu : Ceci est certainement l’un des feats les plus busted. Le nombre d’attaques que cela vous net dans une seule rencontre sera substantif. Associez-le au Style de combat de défense, à Sentinelle et à la caractéristique Vengeur implacable Serment de vengeance pour de la pure folie.
- Résistant : C’est une option correcte pour devenir compétent dans les sauvegardes DEX.
- Sentinelle : Grande prouesse à elle seule pour contrôler le champ de bataille. Combinez-le avec Polearm Master pour un combo fou.
- Sharpshooter : Ne vous embêtez pas avec un Paladin.
- Shield Master : C’est une excellente option pour utiliser votre action bonus si vous n’en avez pas déjà l’utilité. Frapper une créature couchée donne un avantage au reste de votre groupe, mais gardez à l’esprit que cela n’est disponible qu’après avoir pris une action d’attaque.
- Bagarreur de taverne : Utile pour les builds de grapplers, c’est à dire pas très utile. Sinon, vous pouvez vous en passer.
- Coriace : Bonne option pour booster votre HP max si vous optez pour un super tank.
- Caster de guerre : Beaucoup de buffs Paladin nécessitent une concentration et ils sont généralement dans la mêlée. Cela vaudrait la peine pour la plupart des builds de paladin.
Sorts
Pour une liste complète des sorts de paladin, cliquez ici.
Sorts de 1er niveau
- Bénédiction : Solide sort de 1er niveau.
- Commandement : Commandement est un extrêmement bon sort de 1er niveau. Juste en se basant sur la description du sort fournie dans le PHB, il y a une tonne de valeur disponible, sans parler de l’utilisation de mots de commande qui bénéficient uniquement à votre situation. Le seul problème avec Commandement est la sauvegarde DC. Si votre paladin pompe CON, STR et CHA, vous n’aurez probablement pas un DC de sauvegarde des sorts particulièrement bon, ce qui pourrait conduire à ce que votre sort soit résisté et que vous perdiez un tour plus souvent qu’autrement.
- Duel contraint : Cela peut définitivement faire basculer le cours de la bataille. En vous concentrant sur le membre du parti avec le plus de HP et la CA la plus élevée, vous donnerez aux membres du parti plus sournois une chance de travailler leurs dégâts de magie ou d’attaque sournoise. Pourrait être difficile à lancer si vous déchargez CHA.
- Guérison des blessures : Probablement pas besoin de cela à cause de Lay on Hands.
- Faveur divine : Honnêtement, gardez-le pour un smite.
- Héroïsme : Ne pas pouvoir être effrayé est une bonne chose et les points de vie temp au début de chaque tour est assez solide.
- Protection contre le mal et le bien : Imposer un désavantage à chaque attaque est un buff défensif incroyable.
- Searing Smite : Pourrait fournir de meilleurs dégâts qu’un Smite Divin mais c’est un pari.
- Bouclier de Foi : +2 AC dans un jeu où l’AC ne s’échelonne pas est un buff défensif solide.
- Smite tonnerreux : En moyenne, fait légèrement moins de dégâts que le Smite Divin. Mettre un adversaire à terre pourrait certainement valoir le coup selon le champ de bataille et l’initiative.
- Smite courroucé : Bon choix pour un certain contrôle du champ de bataille.
Sorts de 2ème niveau
- Aide : Rien de révolutionnaire mais ne nécessite pas de concentration donc c’est un bon sort à lancer avant de passer à l’initiative.
- Branding Smite : Vous devez être capable de toucher une créature invisible pour que ce sort en vaille la peine.
- Trouver un destrier : Excellent pour l’économie d’action parce qu’il fournit un autre ami dans l’initiative.
- Restauration mineure : Pas quelque chose dont vous avez besoin mais quelque chose que vous souhaiterez avoir quand il se présentera.
- Arme magique : Il y a une forte chance que vous obteniez une arme magique au niveau 5. Si ce n’est pas le cas et que vous allez combattre des fantômes, c’est une prise pour sûr.
Sorts de 3ème niveau
- Aura de vitalité : Grande source de guérison si un court repos n’est pas disponible.
- Blinding Smite : C’est un peu un pari. S’ils sauvent après un seul round, alors Smite tonnerre est définitivement l’option la plus forte. Si la créature que vous attaquez a une CON basse, allez-y.
- Crusader’s Mantle : Option décente, devient meilleure si vous avez un combattant dans le parti qui obtiendra des attaques supplémentaires et sera également à portée de combat.
- Lumière du jour : Situationnel mais utile dans certaines circonstances. Faites un stock avant d’aller dans l’Underdark.
- Dissipation de la magie : excellent sort mais avec un peu de chance, votre groupe aura quelqu’un d’autre qui pourra le lancer.
- Arme élémentaire : ce serait beaucoup mieux si les vulnérabilités spécifiques aux types de dégâts étaient plus une chose.
- Revivifier : Vous devez prendre ceci.
Sorts de 4ème niveau
- Aura de vie : Pas un grand sort.
- Aura de pureté : Un sort de niche. Pourrait valoir le coup dans les bonnes circonstances.
- Bannissement : Sort follement bon pour la gestion du champ de bataille. Faites attention à la concentration. Pourrait être difficile à lancer si vous dump CHA.
- Death Ward : C’est une option solide si vous allez dans une journée qui sera particulièrement dangereuse.
- Trouver un plus grand destrier : Être capable d’invoquer un griffon ou un pégase pour une monture est un avantage tactique incroyable. Excellent sort à lancer à la fin d’une journée d’aventure s’il vous reste des sorts.
- Staggering Smite : Dégâts décents mais l’effet n’est vraiment utile que si vous battez en retraite du combat.
Sorts de 5e niveau
- Smite de bannissement : Aucune sauvegarde au bannissement (tant que leurs HP sont suffisamment bas) et, en moyenne, des dégâts similaires à un smite de niveau 5. C’est le meilleur smite du jeu.
- Cercle de pouvoir : cela peut complètement briser une rencontre contre un lanceur de sorts. Ne le prenez pas si vous êtes un Paladin du Serment des Anciens et que vous avez accès à Aura de protection.
- Vague destructrice : Excellent sort AoE d’une classe qui n’en a pas beaucoup.
- Dissipation du mal et du bien : Cela pourrait briser les rencontres avec un certain nombre de types d’ennemis communs.
- Geas : Principalement utile comme sort de RP à cause du long temps d’incantation. Pourrait être difficile à lancer si vous dump CHA.
- Arme sainte : Faire un 1er niveau de dégâts de smite à chaque fois que vous frappez est assez génial. Être capable de faire des dégâts AoE et d’aveugler comme action bonus à la fin du sort est gravy.
- Raise Dead : Avec un peu de chance, vous y avez déjà accès grâce à d’autres lanceurs de sorts. Même ainsi, il vaut la peine de le prendre.
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Mike Bernier
Mike Bernier est le rédacteur de contenu principal et le fondateur d’Arcane Eye. En dehors de l’écriture pour Arcane Eye, Mike passe la plupart de son temps à jouer à des jeux, à faire de la randonnée avec sa petite amie et à s’occuper de la véritable jungle de plantes d’intérieur qui ont envahi sa maison. Il est l’auteur de Escape from Mt. Balefor et s’efforce continuellement d’aider les joueurs et les DM à s’amuser en jouant à D&D. Mike se spécialise dans les guides de création de personnages pour les joueurs, les mécaniques maison et les astuces pour les DM, ainsi que les one-shots aux décors et scénarios uniques.