Rogue est une classe dans Pathfinder : Kingmaker. La vie est une aventure sans fin pour ceux qui vivent par leur esprit. Ayant toujours une longueur d’avance sur le danger, les rogues misent sur leur ruse, leur habileté et leur charme pour faire pencher le destin en leur faveur. Ne sachant jamais à quoi s’attendre, ils se préparent à tout, devenant maîtres d’une grande variété de compétences, s’entraînant à être d’habiles manipulateurs, d’agiles acrobates, des traqueurs de l’ombre, ou les maîtres d’une douzaine d’autres professions ou talents. Les voleurs et les joueurs, les bavards et les diplomates, les bandits et les chasseurs de primes, les explorateurs et les enquêteurs peuvent tous être considérés comme des voleurs, tout comme d’innombrables autres professions qui reposent sur l’esprit, les prouesses ou la chance. Bien que de nombreux voleurs préfèrent les villes et les innombrables opportunités de la civilisation, certains choisissent de vivre sur la route, de voyager loin, de rencontrer des gens exotiques et d’affronter des dangers fantastiques à la recherche de richesses tout aussi fantastiques. En fin de compte, tous ceux qui désirent façonner leurs destins et vivre la vie selon leurs propres termes pourraient en venir à être appelés des voleurs.
Jeu de jeu
Rôle : Les rogues excellent dans l’art de se déplacer sans être vus et de prendre leurs ennemis au dépourvu, mais ils sont aussi très doués pour les armes fines, ce qui en fait de redoutables combattants agiles. Leurs compétences et capacités variées leur permettent d’être très polyvalents, avec de grandes variations d’expertise existant entre les différents rogues. La plupart d’entre eux, cependant, excellent à surmonter des obstacles de tous types, qu’il s’agisse de déverrouiller des portes et de désarmer des pièges, de déjouer des dangers magiques ou de tromper des adversaires à l’esprit obtus.
Unchained:Alors qu’une grande partie du rogue unchained sera familière à ceux qui ont joué au rogue original, il y a un certain nombre de nouvelles caractéristiques de classe qui améliorent considérablement la puissance et la flexibilité du rogue. La caractéristique de classe la plus importante est la blessure débilitante. Un voleur doté de cette capacité peut sérieusement gêner ses ennemis, ce qui lui donne un coup de pouce bien nécessaire pour son attaque ou sa défense, selon la situation. De plus, grâce à l’entraînement à la finesse, le rogue gagne gratuitement la finesse des armes au 1er niveau. Cette capacité lui permet également d’ajouter sa Dextérité aux jets de dégâts avec une arme à partir du 3e niveau. Enfin, la capacité de finesse du rogue est liée à un nouveau système appelé déblocage de compétences. Grâce à cette caractéristique, le voleur déchaîné peut maîtriser un petit ensemble de compétences choisies, surpassant tous les personnages qui n’ont pas accès à de tels talents. (Remarque : cette dernière fonctionnalité ne semble pas être implémentée dans le jeu numérique.)
Alignement : N’importe lequel
Die de coups : d8
Rangs de compétences par niveau : 5 + 1/2 modificateur Int
Caractéristiques de base
Compétences de classe
- Athlétisme, connaissance (monde), mobilité, perception, persuasion, furtivité, ruse, Utiliser un dispositif magique
Attaque sournoise
- – Si une rogue peut attraper un adversaire lorsqu’il est incapable de se défendre efficacement contre son attaque, elle peut frapper un point vital pour des dégâts supplémentaires.
L’attaque de la rogue inflige des dégâts supplémentaires chaque fois que sa cible est flanquée par elle ou ses alliés et chaque fois que sa cible a les pieds plats ou se trouve dans un état similaire dans lequel la cible se verrait refuser un bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 au 1er niveau, et augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux de voyou par la suite. Les attaques à distance ne peuvent compter comme des attaques sournoises que si la cible se trouve à moins de 30 pieds. Ces dégâts supplémentaires sont des dégâts de précision et ne sont pas multipliés en cas de coup critique.
Le rogue doit être capable de voir la cible suffisamment bien pour repérer un point vital et doit être capable d’atteindre un tel point. Un rogue ne peut pas attaquer sournoisement en frappant une créature avec la condition de dissimulation totale.
Finesse d’arme
- – Avec une arme légère, une lame courbe elfique, un estoc, une rapière ou une chaîne à pointes faite pour une créature de votre catégorie de taille, vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité au lieu de votre modificateur de Force sur les jets d’attaque. Si vous portez un bouclier, sa pénalité au test d’armure s’applique à vos jets d’attaque.
Trapfinding
- – Un rogue ajoute 1/2 de son niveau aux tests de Perception.
Evasion
- – Le personnage peut éviter même les attaques magiques et inhabituelles avec une grande agilité. Si un personnage réussit un jet de sauvegarde de Réflexes contre une attaque qui inflige normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie, il ne subit à la place aucun dégât. Un personnage impuissant ne gagne pas le bénéfice de l’évasion.
Talent de voyou
- – En gagnant de l’expérience, un voyou apprend un certain nombre de talents qui l’aident et confondent ses ennemis. À partir du 2e niveau, un rogue gagne un talent de rogue. Il gagne un talent de voyou supplémentaire tous les 2 niveaux de voyou atteints après le 2e niveau. Un rogue ne peut pas choisir un talent individuel plus d’une fois.
Talents avancés
- Après le 10e niveau, un personnage peut choisir un des talents de rogue avancés à la place d’un talent de rogue.
- – Au 3e niveau, un rogue gagne un bonus de +1 aux sauvegardes de Réflexes pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques faites par les pièges. De plus, elle gagne un bonus de +1 aux tests de Perception pour éviter d’être surprise par un ennemi. Ces bonus augmentent de 1 tous les 3 niveaux de rogue suivants (jusqu’à un maximum de +6 au 18e niveau).
Blessure débilitante
- Au 4e niveau, chaque fois qu’un rogue inflige des dégâts d’attaque sournoise à un ennemi, il peut également débiliter la cible de son attaque, lui faisant subir une pénalité pendant 1 round (ceci s’ajoute à toute pénalité causée par un talent de rogue ou une autre capacité spéciale). La rogue peut choisir d’appliquer l’une des pénalités suivantes lorsque les dégâts sont infligés :
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- Blessure désorientante : – La cible devient confuse, subissant un malus de -2 à la CA. La cible subit une pénalité supplémentaire de -2 à la CA contre toutes les attaques effectuées par le rogue. Au 10e niveau et au 16e niveau, la pénalité à la CA contre les attaques effectuées par le rogue augmente de -2 (jusqu’à un maximum total de -8).
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- Blessure désorientante : – La cible subit une pénalité de -2 aux jets d’attaque. De plus, la cible subit une pénalité supplémentaire de -2 à tous les jets d’attaque qu’elle effectue contre le rogue. Au 10e niveau et au 16e niveau, la pénalité sur les jets d’attaque effectués contre le rogue augmente de -2 (jusqu’à un maximum total de -8).
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- Blessure gênante : – Toutes les vitesses de la cible sont réduites de moitié (jusqu’à un minimum de 5 pieds).
Ces pénalités ne s’empilent pas entre elles, mais les attaques supplémentaires qui infligent des dégâts d’attaque sournoise en prolongent la durée de 1 round. Une créature ne peut pas subir plus d’une pénalité de cette capacité à la fois. Si une nouvelle pénalité est appliquée, l’ancienne prend immédiatement fin. Toute forme de guérison appliquée à une cible souffrant d’une de ces pénalités supprime également la pénalité.
Esquive mystérieuse
- – Le personnage peut réagir au danger avant que ses sens ne lui permettent normalement de le faire. Elle ne peut pas être prise à contre-pied, et ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA si l’attaquant est invisible. Elle perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si elle est immobilisée. Un personnage doté de cette capacité peut toujours perdre son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire utilise avec succès l’action feinte contre elle.
Si un rogue possède déjà une esquive mystérieuse d’une classe différente, il gagne automatiquement une esquive mystérieuse améliorée à la place.
Esquive mystérieuse améliorée
- – Un personnage ne peut plus être flanqué.
Cette défense prive un autre rogue de la capacité d’attaquer sournoisement le personnage en le flanquant, à moins que l’attaquant ait au moins quatre niveaux de rogue de plus que la cible.
Prérequis : Talents avancés
Frappe de maître
Au 20e niveau, un rogue devient incroyablement mortel lorsqu’il inflige des dégâts d’attaque sournoise. Chaque fois que le voyou inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir l’un des trois effets suivants : la cible peut être endormie pendant 1d4 heures, paralysée pendant 2d6 rounds ou tuée. Quel que soit l’effet choisi, la cible peut tenter un jet de sauvegarde de Force pour annuler l’effet supplémentaire. La valeur de cette sauvegarde est égale à 10 + 1/2 du niveau du voleur + le modificateur de Dextérité du voleur. Une fois qu’une créature a été la cible d’un coup de maître, que la sauvegarde soit réussie ou non, cette créature est immunisée contre les coups de maître de ce voyou pendant 24 heures. Les créatures qui sont immunisées contre les dégâts de l’attaque sournoise sont également immunisées contre cette capacité.