I progettisti didattici sono responsabili della creazione di esperienze di apprendimento basate sulle esigenze uniche di un pubblico o di un argomento specifico. Mentre alcuni progettano e sviluppano curriculum per organizzazioni di educazione pre-K-12 e superiore, altri progettano l’istruzione, compreso il materiale di apprendimento per prodotti professionali, processi o sviluppo di abilità per il governo, le organizzazioni non profit e gli ambienti aziendali.

Per tutte queste applicazioni, i progettisti dell’istruzione usano modelli di progettazione basati sull’evidenza per garantire che i prodotti e le esperienze siano efficienti, efficaci, attraenti, coinvolgenti e stimolanti, dice Elizabeth Mahler, professore associato e responsabile di facoltà per il Master of Education di Northeastern nel programma eLearning e Instructional Design.

“In passato, l’apprendimento era molto comportamentale. Un insegnante si alzava davanti alla classe e gli studenti imparavano principalmente attraverso la ripetizione e la pratica”, dice. “Negli ultimi 50 anni, siamo passati da un ‘approccio istruttivista’ a modelli di progettazione che assicurano che il design sia allineato con il contenuto, il contesto e le esigenze degli studenti. Ci sono diversi modelli, e un buon designer dovrebbe essere in grado di passare da uno all’altro per assicurare che un bisogno specifico sia soddisfatto.”

Mentre oggi esiste una varietà di modelli, Mahler dice che i seguenti cinque sono esempi chiave spesso usati dai designer di apprendimento oggi. Di seguito offriamo uno sguardo ad ogni modello, cosa li distingue e i componenti integrali che i designer dell’apprendimento possono usare nel loro approccio al processo di design.

Modello ADDIE

Perché è notevole

ADDIE-che sta per analisi, design, sviluppo, implementazione e valutazione-è generalmente considerato il modello di design più comune ed è l’archetipo per i nuovi spinoff.

Impara di più: Responsabilità di un Instructional Designer (Modello ADDIE)

Componenti

  • Analisi: Stabilire il problema educativo e gli obiettivi educativi generali, e identificare i bisogni del discente, incluse le conoscenze e le abilità esistenti.
  • Progettazione: Delineare gli obiettivi di apprendimento, le strategie didattiche, le valutazioni, il contenuto, l’analisi della materia, la pianificazione della lezione e la selezione dei media.
  • Sviluppo: Creare e assemblare contenuti e materiali didattici. Possono essere apportate modifiche al progetto generale, sulla base di una valutazione continua dei bisogni del discente, del contesto e del contenuto.
  • Implementazione: Sviluppare la formazione, comprese le guide didattiche per gli istruttori/facilitatori, testare o pilotare le risorse chiave e i materiali didattici, compresa la tecnologia, e considerare i bisogni in relazione al budget e al personale.
  • Valutazione: Finalizzare i piani di valutazione formativa e sommativa.

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ESPLORA IL PROGRAMMA

Backward Design/Understanding by Design (UbD)

Perché è notevole

Questo modello si basa sulle idee e sulle ricerche della psicologia cognitiva. Mira a fornire agli studenti esperienze di apprendimento coinvolgenti che facilitino la loro comprensione pur mantenendo l’allineamento agli standard di apprendimento stabiliti. UbD è un processo iterativo che promuove la riflessione costante e il miglioramento del curriculum.

Componenti

  • Identificare i risultati desiderati (fase 1): Considerare gli obiettivi, esaminare gli standard di contenuto stabiliti e rivedere le aspettative del curriculum. I progettisti devono dare priorità in base agli obiettivi di performance a lungo termine e agli obiettivi di abilità.
  • Determinare le prove di valutazione (Fase 2): Distinguere tra due tipi di valutazione: compiti di performance e altre prove. I compiti di performance chiedono agli studenti di applicare il loro apprendimento ad una nuova situazione come mezzo per valutare la loro comprensione. I compiti di performance includono quiz e test tradizionali.
  • Pianifica esperienze di apprendimento e istruzione (Fase 3): Pianificare lezioni e attività di apprendimento per affrontare gli obiettivi identificati nella prima fase.

Modello di pensiero progettuale

Perché è notevole

Questo modello di progettazione è un approccio basato sulla soluzione di problemi complessi attraverso la comprensione e l’empatia con lo studente. Diventando un etnografo nella fase di empatia, il designer si concentra sui bisogni del discente e sulle soluzioni creative che il design può offrire come soluzioni.

Componenti

  • Empatizzare: Acquisire una comprensione empatica del problema osservando, coinvolgendo ed empatizzando con le persone per capire le loro esperienze e motivazioni. L’empatia incoraggia i designer a mettere da parte i propri presupposti sul mondo per ottenere una comprensione degli utenti e dei loro bisogni.
  • Definire: Compilare le informazioni dalla fase di Empathize per analizzare e sintetizzare le osservazioni al fine di definire il problema.
  • Ideare: Identificare nuove soluzioni al problema usando una varietà di tecniche.
  • Prototipo: Produrre versioni economiche e in scala ridotta del prodotto o delle caratteristiche del prodotto per studiare le soluzioni. Lo scopo è di identificare la soluzione migliore per ciascuno dei problemi identificati nelle prime tre fasi.
  • Test: Testare il prodotto completo usando le migliori soluzioni della fase di prototipazione. Questi risultati sono spesso usati per ridefinire uno o più problemi e informare la comprensione degli utenti. Modifiche e perfezionamenti possono continuare ad essere fatti durante questa fase.

Modello di Apprendimento Significativo di Fink

Perché è notevole

Questo modello consiste di sei categorie di apprendimento mirate a creare significato dall’esperienza. La base di questo modello è radicata nella convinzione che, affinché l’apprendimento avvenga, ci deve essere un cambiamento nel discente. Questo è un modello interattivo non lineare che identifica le categorie di apprendimento significative e il loro impatto sul discente.

Componenti

  • Conoscenza fondamentale: Stabilire una conoscenza lavorativa delle idee, del linguaggio e delle abilità necessarie per perseguire ulteriori conoscenze.
  • Applicazione: Capire come applicare l’apprendimento.
  • Integrazione: Sfruttare le relazioni tra le categorie di conoscenza.
  • Dimensione umana: Imparare la relazione tra le persone e le informazioni.
  • Cura: Coltivare prospettive e affetti personali per contestualizzare e migliorare l’apprendimento.
  • Imparare ad imparare: Capire come diventare uno studente migliore e stabilire la fluidità con l’apprendimento come processo, causa e risultato umano.

Modello ARCS

Perché è notevole

Il modello ARCS – che sta per attenzione, rilevanza, fiducia e soddisfazione – è un approccio alla soluzione dei problemi per analizzare, innescare e sostenere la motivazione dello studente durante l’istruzione.

Componenti

  • Attenzione: Coinvolgere l’attenzione dello studente in modi che includono partecipazione attiva, variabilità, umorismo, incongruenza e conflitto, esempi specifici e indagine.
  • Rilevanza: Stabilire la rilevanza attraverso esempi concreti. Questi includono l’utilizzo delle esperienze esistenti degli studenti, stabilire il valore attuale, dettagliare l’utilità futura, l’abbinamento dei bisogni, la modellazione e l’offerta di scelta.
  • Fiducia: Aiutare gli studenti a capire le loro probabilità di successo. Se sentono di non essere in grado di raggiungere gli obiettivi, la loro motivazione diminuirà.
  • Soddisfazione: Stabilire un sistema di ricompensa, sia che si tratti di un senso di realizzazione, di lode o di divertimento.

Questi modelli di instructional design sono parte integrante della creazione di esperienze di apprendimento efficienti, efficaci, attraenti, coinvolgenti e stimolanti in tutti i settori. I progettisti didattici che sperano di eccellere in questo campo dovrebbero considerare come il Master of Education in eLearning e Instructional Design della Northeastern può metterti su un percorso verso il successo.

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