Di solito si trova in una scatola o in un sacchetto, questo mazzo contiene un certo numero di carte fatte di avorio o pergamena. La maggior parte (75%) di questi mazzi ha solo tredici carte, ma il resto ne ha ventidue.
Prima di pescare una carta, devi dichiarare quante carte intendi pescare e poi pescarle a caso (puoi usare un mazzo di carte da gioco alterato per simulare il mazzo). Tutte le carte pescate in eccesso rispetto a questo numero non hanno effetto. Altrimenti, non appena peschi una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Devi pescare ogni carta non più di 1 ora dopo l’estrazione precedente. Se non riesci a pescare il numero scelto, il numero rimanente di carte esce dal mazzo da solo e ha effetto tutto in una volta.
Una volta che una carta è pescata, svanisce dall’esistenza. A meno che la carta non sia il Matto o il Giullare, la carta riappare nel mazzo, rendendo possibile pescare la stessa carta due volte.
Carta da gioco – Carta:
Ace di quadri – Visir*
Re di quadri – Sole
Regina di quadri – Luna
Gioco di quadri – Stella
Due di quadri – Cometa*
Ace di cuori – Le Parche*
Re di cuori – Trono
Regina di cuori – Chiave
Gioco di cuori – Cavaliere
Due di cuori – Gemma*
Ace di fiori – Talon*
Re di fiori – Il Vuoto
Regina di fiori – Fiamme
Gioco di fiori – Teschio
Due di fiori – Idiota*
Ace di picche – Mastio*
Re di picche – Rovina
Regina di picche – Euryale
Jack di picche – Rogue
Due di picche – Balance*
Joker (con TM) – Fool*
Joker (senza TM) – Jester
* Si trova solo in un mazzo con ventidue carte
Equilibrio: La tua mente subisce una straziante alterazione, causando il cambiamento del tuo Allineamento. Legale diventa caotico, buono diventa malvagio e viceversa. Se sei veramente neutrale o non schierato, questa carta non ha effetto su di te.
Comet: Se sconfiggi da solo il prossimo mostro ostile o gruppo di mostri che incontri, guadagni punti esperienza sufficienti per guadagnare un livello. Altrimenti, questa carta non ha Effetto.
Donjon: Scompari e vieni seppellito in uno stato di animazione sospesa in una Sfera extradimensionale. Tutto ciò che indossavi e portavi con te rimane nello spazio che occupavi quando sei scomparso. Rimani imprigionato finché non vieni trovato e rimosso dalla Sfera. Non puoi essere localizzato da nessuna magia di Divinazione, ma un incantesimo di desiderio può rivelare l’ubicazione della tua prigione. Non peschi più carte.
Euryale: Il volto simile a quello di una medusa della carta ti maledice. Subisci una penalità di -2 ai tiri salvezza mentre sei maledetto in questo modo. Solo un dio o la magia della carta The Fates possono porre fine a questa maledizione.
The Fates: Il tessuto della realtà si disfa e gira di nuovo, permettendoti di evitare o cancellare un evento come se non fosse mai accaduto. Puoi usare la magia della carta non appena la peschi o in qualsiasi altro momento prima di morire.
Fiamme: Un potente diavolo diventa tuo nemico. Il diavolo cerca la tua rovina e affligge la tua vita, assaporando la tua sofferenza prima di tentare di ucciderti. Questa inimicizia dura finché non muori tu o il diavolo.
Fool: Perdi 10.000 XP, scarti questa carta e peschi di nuovo dal mazzo, contando entrambe le pescate come una delle tue pescate dichiarate. Se perdere così tanti XP ti farebbe perdere un livello, perdi invece una quantità che ti lascia abbastanza XP per mantenere il tuo livello.
Gemma: Venticinque gioielli del valore di 2.000 gp ciascuno o cinquanta gemme del valore di 1.000 gp ciascuna appaiono ai tuoi piedi.
Idiota: Riduci permanentemente la tua Intelligenza di 1d4 + 1 (fino a un punteggio minimo di 1). Puoi pescare una carta in più rispetto a quelle dichiarate.
Giullare: Guadagni 10.000 XP, o puoi pescare due carte addizionali oltre le tue pescate dichiarate.
Chiave: Un’arma magica rara o più rara con la quale sei abile appare nelle tue mani. Il DM sceglie l’arma.
Cavaliere: Ottieni il servizio di un combattente di 4° livello che appare in uno spazio da te scelto entro 30 piedi da te. Il combattente è della tua stessa razza e ti serve lealmente fino alla morte, credendo che il destino lo abbia attirato a te. Tu controlli questo personaggio.
Luna: Ti viene concessa la capacità di lanciare l’incantesimo desiderio 1d3 volte.
Rogue: Un personaggio non giocante a scelta del DM diventa ostile nei tuoi confronti. L’identità del tuo nuovo nemico non è nota finché il PNG o qualcun altro non la rivela. Niente meno che un incantesimo di desiderio o un intervento divino può porre fine all’ostilità del PNG nei tuoi confronti.
Ruin: Tutte le forme di Ricchezza che porti con te o che possiedi, a parte gli Oggetti Magici, sono persi per te. Le proprietà portatili svaniscono. Gli affari, gli edifici e i terreni che possiedi sono persi in un modo che altera minimamente la realtà. Anche qualsiasi documentazione che provi che dovresti possedere qualcosa persa per questa carta scompare.
Skull: Evochi un avatar della morte, uno scheletro umanoide spettrale vestito con una tunica nera a brandelli e che porta una falce spettrale. Appare in uno spazio a scelta del DM entro 10 piedi da te e ti attacca, avvertendo tutti gli altri che devi vincere la battaglia da solo. L’avatar combatte finché non muori o non scende a 0 punti ferita, dopodiché scompare. Se qualcuno cerca di aiutarti, l’aiutante evoca il proprio Avatar della Morte. Una creatura uccisa da un Avatar della Morte non può essere riportata in vita.
Stella: Aumenta uno dei tuoi punteggi di abilità di 2. Il punteggio può superare 20 ma non può superare 24.
Sun: Guadagni 50.000 XP, e un oggetto meraviglioso (che il DM determina casualmente) appare nelle tue mani.
Taloni: Ogni oggetto magico che indossi o porti con te si disintegra. Gli artefatti in tuo possesso non vengono distrutti ma svaniscono.
Troni: Ottieni competenza nell’abilità Persuasione e raddoppi il tuo bonus di competenza alle prove effettuate con tale abilità. Inoltre, ottieni la legittima proprietà di un piccolo torrione da qualche parte nel mondo. Tuttavia, il torrione è attualmente nelle mani di mostri, che devi liberare prima di poterlo rivendicare come tuo.
Vizier: In qualsiasi momento a tua scelta entro un anno dall’estrazione di questa carta, puoi porre una domanda in meditazione e ricevere mentalmente una risposta veritiera a quella domanda. Oltre all’informazione, la risposta ti aiuta a risolvere un problema sconcertante o un altro dilemma. In altre parole, la conoscenza è accompagnata dalla Saggezza su come applicarla.
Il Vuoto: Questa carta nera incanta il disastro. La tua anima viene estratta dal tuo corpo e contenuta in un oggetto in un luogo a scelta del DM. Uno o più esseri potenti sorvegliano il luogo. Mentre la tua anima è intrappolata in questo modo, il tuo corpo è Incapacitato. Un incantesimo di desiderio non può ripristinare la tua anima, ma l’incantesimo rivela la posizione dell’oggetto che la contiene. Non peschi più carte.