Tabella dei Contenuti
- Cos’è questa guida?
- Lo sapevi?
- Punte di potere della classe Paladino
- 1° livello (inizio moderato)
- 2° livello (Primo picco di potere)
- 3° – 4° livello (Primo Altopiano)
- 5° – 8° livello (Secondo Altopiano)
- 9° -12° livello (Terzo Altopiano)
- 13° – 16° livello (quarto altopiano)
- 17° – 20° livello (Altopiano finale)
- Prima di iniziare
- Razze
- Background
- Punteggi di abilità
- Progressione della classe Paladino
- 1° livello
- 2° livello
- 3° livello
- Giuramento di conquista
- Oath of Devotion
- Giuramento di Gloria
- Giuramento degli Antichi
- Giuramento di vendetta
- 4° livello
- 5° livello
- 6° livello
- 10° livello
- 11° livello
- 14° livello
- Talenti
- Incantesimi
- Incantesimi di 2° livello
- Incantesimi di 3° livello
- Incantesimi di 4° livello
- Incantesimi di 5° livello
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- Mike Bernier
Cos’è questa guida?
Questa guida è intesa come una profonda immersione nel Paladino di DnD 5e. Per una rapida panoramica sulla classe Paladino, vedi la nostra suddivisione delle classi di DnD 5e. Potete vedere le caratteristiche della classe Paladino qui.
La guida codificherà a colori ogni singolo elemento per aiutarvi a identificare, a colpo d’occhio, quanto buona sarà quella opzione per il vostro Paladino. Questa codifica a colori non è una regola fissa; ci sono un sacco di opzioni sub-ottimizzate là fuori che saranno valide per il tuo party e saranno divertenti da giocare.
- Il rosso non contribuirà affatto all’efficacia della costruzione del tuo personaggio
- L’arancione è un’opzione OK
- Il verde è una buona opzione
- Il blu è una grande opzione, dovresti considerare fortemente questa opzione per il tuo personaggio
- Il blu cielo è un’opzione incredibile. Se non prendi questa opzione il tuo personaggio non sarebbe ottimizzato
Prendi i tuoi smiti sul ponte e diamoci dentro!
Lo sapevi?
D&D Beyond può aiutare a creare i tuoi personaggi facendo delle scelte con un approccio graduale. Piena personalizzazione e controllo del tuo personaggio, senza dover sfogliare centinaia di pagine per fare riferimento a regole oscure.
Punte di potere della classe Paladino
Se stai saltando in una campagna a un livello specifico e vuoi un personaggio che sia subito molto forte, questa sezione della nostra guida ti aiuterà a capire i punti in cui la classe Paladino è più forte.
Come classe, il Paladino tende a dare il meglio nelle prime fasi dei giochi, soprattutto dopo aver ottenuto l’accesso alle sue abilità di Spellcasting e Divine Smite. Tuttavia, la classe rimane un potente damage dealer e un tank nella maggior parte delle fasi di gioco, mentre offre un’utilità complessiva che la rende una delle opzioni di classe più forti nel sistema 5e.
I livelli migliori per giocare la classe Paladino sono tra il 2° e il 5° livello, quando si ottiene l’accesso alle potenti abilità e caratteristiche iniziali della classe Paladino. In questa fase del gioco, il tuo personaggio sarà francamente superiore alla maggior parte degli altri membri del partito.
Dopo il 5° livello, il paladino inizia a stabilizzarsi e si avvicina alla parità con le altre classi del gioco. Ha altri importanti picchi di potenza al 9°, 13° e 17° livello, quando ottiene l’accesso a slot per incantesimi di alto livello, ma niente si sentirà così rotto come quel dominio all’inizio del gioco.
1° livello (inizio moderato)
Il paladino inizia con un livello di potenza moderato, poiché gli mancano le caratteristiche di Incantesimo e Giuramento Sacro che renderanno questa classe una minaccia nelle fasi successive del gioco. Giocare un solo colpo come Paladino di 1° livello può essere poco entusiasmante, anche se hai accesso all’utilità di Lay on Hands immediatamente.
2° livello (Primo picco di potere)
Il 2° livello è il primo grande picco di potere per i personaggi Paladino. A questo livello, avrai accesso ai tuoi slot di incantesimi di 1° livello e agli incantesimi di classe di base. Inoltre, puoi scegliere uno stile di combattimento, che è ottimo per il flavour e la direzione del personaggio, e puoi iniziare a usare Divine Smite.
3° – 4° livello (Primo Altopiano)
Il 3° livello è il tuo secondo grande picco di potere, quando i Paladini hanno accesso alla caratteristica del Giuramento Sacro e ai loro incantesimi specifici del Giuramento. Anche se questa caratteristica non aggiunge tanta potenza grezza come il 2° livello, è una soglia più soddisfacente dal punto di vista del sapore e un altro grande punto per giocare un personaggio Paladino.
C’è una stasi al 4° livello senza miglioramenti significativi, ma è ancora molto bello giocare un Paladino in questa fase iniziale del gioco.
5° – 8° livello (Secondo Altopiano)
Il 5° livello è il terzo grande picco di potenza per i personaggi Paladino, dove ottengono l’accesso ai loro Incantesimi di Giuramento di 2° livello e agli incantesimi di classe. Anche se questo è significativo, il più grande aumento al 5° livello è la funzione Extra Attack, che aumenta immediatamente la possibile produzione di danni di un paladino.
Dopo l’enorme aumento al 5° livello, i tre livelli successivi offrono miglioramenti relativamente piccoli. Questa è ancora una soglia di livello decente per giocare un Paladino, ma si tratta principalmente degli effetti di riporto del massiccio picco al 5° livello.
9° -12° livello (Terzo Altopiano)
Il 9° livello è il prossimo grande picco di potenza per i personaggi Paladino, quando ottengono l’accesso ai loro incantesimi di giuramento di 3° livello e agli incantesimi di classe. Ricevono anche un piccolo aumento del loro bonus di competenza. E’ probabilmente il più debole dei picchi di potere della classe sulla strada verso il 20.
11° livello è un picco di potere secondario in questo altopiano che fornirà loro la caratteristica Improved Divine Smite e l’accesso a un terzo slot per incantesimi di 3° livello. Anche se non è significativo come il 9° livello, è un’altra soglia forte da raggiungere e un livello decente a cui giocare.
Gli altri livelli di questo altopiano non offrono picchi di potere significativi e non sono grandi livelli per entrare nel gioco del paladino in generale.
13° – 16° livello (quarto altopiano)
Il 13° livello è il penultimo grande picco di potere per i personaggi paladini, quando ottengono l’accesso agli incantesimi di giuramento di 4° livello e agli incantesimi di classe. Di nuovo, ricevono anche un aumento del loro bonus di competenza. Questo è un picco molto simile al 9° livello, anche se si ottiene l’accesso a incantesimi di alto livello più potenti.
A questo livello, i paladini iniziano ad accedere ad alcune caratteristiche di fine gioco. Questo include Tocco purificatore al 14°, che è una grande caratteristica di utilità, e il penultimo livello della caratteristica del Giuramento Sacro al 15° livello. Entrambe queste sono soglie piacevoli e questo è un altopiano migliore in generale per i giocatori paladini.
17° – 20° livello (Altopiano finale)
Il 17° livello è l’ultimo grande picco di potenza per i personaggi paladini prima del 20° livello, quando hanno accesso ai loro incantesimi di giuramento di 5° livello e agli incantesimi di classe. Questi sono incantesimi super potenti e di fine gioco e questa è una soglia abbastanza soddisfacente per i paladini.
L’altopiano tra il 17° e il 20° livello è un punto di stasi per i giocatori paladini, senza miglioramenti significativi per la classe.
Il 20° livello offre un ultimo picco di potenza ai giocatori paladini, sotto forma dell’ultimo Sacred Oath. Quasi tutti i Giuramenti offrono incredibili abilità finali che sarete entusiasti di provare per la prima volta, anche se alcuni sono più impressionanti di altri (sto guardando te, Giuramento di Devozione). Non tutte le classi offrono grandi guadagni al livello 20, ma Paladino è sicuramente tra le migliori.
Prima di iniziare
Razze
Guarda la nostra Guida alle Razze di DnD per le razze non standard. Tenete a mente che la maggior parte delle razze e sotto-razze sono limitate dall’ambientazione e dal materiale di partenza scelto dal DM. Controlla con il tuo DM prima di selezionare una delle razze non elencate di seguito.
Dragonborn: +2 a STR e +1 a CHA rendono Dragonborn un bonus razziale ideale per i paladini. Combina questo con l’arma del respiro e la riduzione del danno e stai guardando una build di base molto forte.
Nano: i nani sono un’ottima scelta per tutte le build di paladino. Ottengono bonus a CON e una resistenza gratuita al veleno, che è solo una salsa.
- Hill: Un bonus a WIS non aiuterà molto, ma può essere utile se avete bisogno di avere un’alta Percezione, e i punti ferita bonus sono sempre benvenuti.
- Montagna: Le build dei paladini prenderanno bonus a STR tutto il giorno.
Elfo: Probabilmente non giocherai un elfo come paladino. Gli elfi ottengono un bonus alla DEX, la competenza di Percezione gratuita e la Scurovisione, tutte cose che non sono molto importanti per i Paladini.
- Elfo dei boschi: Gli elfi del legno ottengono bonus a WIS e un po’ di velocità di movimento extra, nessuno dei quali è utile per i paladini.
- Elfo Alto: Gli Elfi Alti ottengono bonus a INT e un Cantrip gratuito. Nessun aiuto per i Paladini.
- Drow: I bonus a CHA e Darkvision non aiutano un Paladino.
Gnomo: Gli Gnomi ottengono un bonus all’INT e all’Astuzia degli Gnomi. Nessuno dei due è utile per i Paladini.
- Foresta: Gli gnomi della foresta ottengono un bonus a DEX e Minor Illusion. Niente di utile per i Paladini.
- Roccia: Gli Gnomi delle rocce ottengono un bonus alla CON che è carino, ma in realtà non aiuta più di tanto.
Mezzo-Elfo: I mezzelfi ottengono un buff a CHA e ottengono due aumenti di punteggio di abilità (ASI) gratuiti. Questo, combinato con la Visione oscura e due abilità gratuite, rende i mezz’elfi probabilmente la migliore razza per i paladini.
Mezzo orco: i mezzi orchi ottengono un bonus a STR e CON, entrambi perfetti per i paladini. Dark-Vision è bello, la competenza in Intimidazione ti aiuterà a flettere su altre persone, Relentless Endurance è un bel bonus, e Savage Attacks è semplicemente selvaggio. Questa opzione sarebbe alla pari, se non leggermente peggiore del Mezzelfo.
Halfling: Gli Halfling ottengono un bonus alla DEX che è favorevole perché sarete in grado di spendere più dei vostri preziosi ASI su STR e CON. Lucky è anche un’impresa molto utile quando si sta oscillando così tanto come fanno i Paladini.
- Lightfoot: Un bonus alla CHA e la capacità di nascondersi un po’ meglio non sono tratti utili per i Paladini.
- Stout: Gli halfling corpulenti ottengono un bonus alla CON che è utile per qualsiasi paladino. Ottengono anche una resistenza al veleno, che è un bel bonus.
Umano: Gli umani sono sempre una buona scelta.
- Vaniglia: Ottenere un punto bonus a tutti i tuoi punteggi di abilità è bello, ma i paladini di solito hanno bisogno solo di STR, CON, e talvolta CHA.
- Variante: Gli umani varianti ottengono un bonus a due punteggi di abilità a scelta (STR e CON per i paladini) e un talento extra, entrambi malvagi per i paladini. Vedi la sezione Talenti per suggerimenti su cosa scegliere qui.
Tiefling: I bonus a INT e CHA non sono particolarmente utili. Darkvision, resistenza ai danni da fuoco e un paio di incantesimi sono utili.
Background
Per questa sezione, a causa dell’enorme numero di background disponibili, elencherò semplicemente i background di paladino più utili.
- Soldato: La competenza con Atletica e Intimidazione è certamente una buona scelta, soprattutto perché Intimidazione può aggiungere alla tua utilità per il partito. La competenza con il set da gioco e i veicoli terrestri non è impressionante ma potrebbe essere utile in certe circostanze.
- Marinaio/Pirata: La competenza in Atletica e Percezione sono due ottime scelte. La competenza nei veicoli acquatici non è fantastica ma potrebbe essere utile in certe circostanze.
Praticamente tutti gli altri background danno abilità basate su DEX, WIS o INT che non valgono per i Paladini. L’unica abilità basata su WIS che vale la pena di acquisire è Percezione, a causa della frequenza con cui viene utilizzata.
Punteggi di abilità
Ability Score Increases (ASI) al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello.
STR: poiché la STR influisce sui tiri di attacco e sui danni in mischia, i paladini hanno bisogno della STR più di ogni altra cosa.
DEX: DEX è l’abilità più importante da impilare a causa del gran numero di casi in cui è richiesto un tiro salvezza DEX (incantesimi, armi da fiato, trappole, ecc.)
CON: Ogni paladino ha bisogno di punti ferita.
INT: Questa è una grande statistica di scarico per i paladini. Non hai bisogno di essere intelligente se sei giusto, giusto?
WIS: WIS è utile per Percezione (l’abilità più importante nel gioco) ma questo sarebbe meglio lasciarlo alle classi che hanno bisogno di WIS per altre caratteristiche di classe (Ranger, Monaci, ecc.).
CHA: Il punteggio CHA del Paladino è un argomento molto discusso. Gli argomenti ruotano principalmente intorno alla domanda: “vuoi massimizzare la tua produzione di danni? Se la risposta a questa domanda è “sì”, puoi sentirti libero di rendere la CHA una priorità minore. Se la risposta alla domanda è: “Voglio giocare un personaggio a tutto tondo che possa supportare il mio gruppo e anche fornire aiuto in situazioni sociali, pur essendo in grado di produrre danni consistenti”, allora la CHA sarà molto importante.
La CHA è usata come modificatore di lancio degli incantesimi del paladino, la CD di salvataggio per Channel Divinity, il bonus alla tua Aura di Protezione e influisce su quanti incantesimi puoi preparare ogni giorno. Se volete cavarvela con incantesimi limitati e semplicemente entrare in battaglia e spaccare la gente con i colpi, allora probabilmente potrete rendere la CHA una priorità secondaria. Altrimenti, dovrai rinunciare a un massimo di CON o STR per CHA.
Progressione della classe Paladino
1° livello
Punti ferita e dadi ferita: d10 punti ferita è il secondo miglior dado ferita in circolazione. L’unica classe che ne ha uno più alto è il Barbaro. Combina questo con un alto punteggio CON, Lay On Hands e un’armatura pesante, questo significa che il tuo Paladino sarà difficile da abbattere.
Salvezze: WIS e CHA sono ottimi tiri salvezza in cui avere competenza. I tiri salvezza di WIS sono abbastanza frequenti e i fallimenti di solito hanno effetti spiacevoli. I tiri salvezza di CHA possono impedirti di essere bandito, ma non molto altro.
Proficienze: Tutte le armature, armi e scudi? Sì, grazie. Non c’è bisogno di preoccuparsi troppo delle abilità di utilità come Furtività o Persuasione come esecutore del partito.
Abilità: Atletica (essendo l’unica abilità basata sulla STR) è l’abilità più importante per il paladino. Il resto delle abilità non sarà stellare per la maggior parte dei paladini, dato che sono per lo più basate su INT, WIS o CHA.
- Atletica (Str)
- Insight (Wis)
- Intimidazione (Cha)
- Medicina (Wis)
- Persuasione (Cha)
- Religione (Int)
Senso Divino – Può prevenire un agguato in situazioni molto specifiche.
Lay on Hands – Uno dei migliori meccanismi di guarigione del gioco. Abbastanza versatile da portare un membro del partito a piena salute o semplicemente dargli abbastanza guarigione per portarlo fuori dai salvataggi di morte. Si accumula anche con l’aumento di livello.
2° livello
Stile di combattimento: Una delle abilità iconiche del Paladino, e un ottimo motivo per multiclassarsi in un Paladino.
- Difesa: +1 alla CA non è eccessivamente eccitante, ma visto che la CA è difficile da scalare, può fare la differenza nelle fasi iniziali e nel gioco lungo.
- Duellare: Essere in grado di indossare uno scudo mentre si infliggono danni da armi a due mani è un’opzione molto, molto allettante.
- Combattimento con armi grandi: Non è un’opzione fantastica, aggiunge solo circa 1 danno per attacco. Sarebbe meglio prendere Difesa per compensare il fatto che non stai brandendo uno scudo.
- Protezione: Essere utile solo entro 5 piedi è un grosso svantaggio per questa abilità, specialmente se sei il tank del tuo party, dato che la maggior parte dei tuoi membri rimarrà indietro mentre tu sei nella mischia.
Spellcasting – I paladini ottengono un interessante mix di incantesimi di guarigione e buff, così come i loro signature smite. La maggior parte di questi slot per incantesimi sarà riservata al buon vecchio Smite Divino a causa della sua propensione al danno e della capacità di lanciare dopo il colpo e di impilare con i critici.
Smite Divino – Quando si gioca un paladino, si noterà che spesso si terrà sui propri slot di incantesimi magri per questi dolci, dolci smite. Essere in grado di attivare l’incantesimo al colpo, senza richiedere un’azione bonus o una concentrazione come gli altri incantesimi, permette di avere una notevole raffica di danni quando lo si desidera.
Caratteristica opzionale di classe: Incantesimi aggiuntivi del paladino
Fonte: Tasha’s Cauldron of Everything
- 2nd
- Gentle repose: Molto situazionale
- Prayer of healing: A causa del lungo tempo di lancio, questo è davvero utile solo al di fuori del combattimento e quando non si ha abbastanza tempo per prendere un breve riposo.
- Legame di protezione: La maggior parte degli incantatori non vuole subire danni quando il loro combattente protetto entra in battaglia. A causa dei d10 hitdice del Paladino, possono permettersi di prendere più danni per mantenere attivo questo incantesimo.
- 3°
- Sudario dello spirito: Questo incantesimo è assolutamente pazzesco. Il danno extra su ogni attacco è solido per un incantesimo di 3° livello, azione bonus, concentrazione. Il fatto che questo scala 1d8 per ogni livello di slot incantesimi superiore al 3° rende questo incantesimo incredibile.
- 5°
- Evoca celeste: Facilmente il miglior incantesimo di evocazione di Tasha. Il celeste che evochi ha volo, attacchi a distanza e in mischia, danni radianti e capacità di guarigione.
Caratteristica opzionale di classe: Opzioni Stile di Combattimento
Fonte: Tasha’s Cauldron of Everything
Questa caratteristica di classe opzionale aggiunge alla lista delle opzioni di stile di combattimento disponibili:
- Guerriero Benedetto: I due migliori cantrip del chierico da prendere qui sono Guidance e Toll the Dead. Guidance è di straordinaria utilità e Toll the Dead aiuta a fornire un’opzione a distanza al di fuori dei giavellotti.
- Blind Fighting: Blindsight è un’abilità potente, su questo non c’è dubbio. Se sei un Paladino, la realtà è che dovresti concentrarti su qualcosa che ti permetta di colpire più forte le persone, o di essere colpito più forte senza andare a terra.
- Intercettazione: Questa è un’abilità molto simile allo stile di combattimento Protezione. Si applicano le stesse limitazioni (devi essere entro 5 piedi, usa la tua reazione), ma sei in grado di usare questa abilità se stai brandendo un’arma o uno scudo, non solo uno scudo. L’effetto effettivo è un po’ incerto rispetto a quello di Protezione. Se stai per combattere a fianco di un altro combattente in mischia che ha una CA ragionevole, lo svantaggio concesso da Protezione è migliore. Se dovrai difendere principalmente dei caster con una CA scarsa, è meglio Intercettazione.
3° livello
Salute divina – Molto situazionale. Le malattie possono anche essere curate spendendo 5hp dal tuo Lay on Hands.
Caratteristica opzionale di classe: Imbrigliare il Potere Divino
Fonte: Tasha’s Cauldron of Everything
Questa opzione offre una tonnellata di versatilità in una tipica giornata di avventura. A volte avrai bisogno delle opzioni di divinità del canale più che degli slot per incantesimi, ma quando non è così, puoi sempre usare questa abilità per riportare online alcuni incantesimi.
Giuramento sacro: Il giuramento del paladino si presenta con una scelta che è più impattante di quasi tutte le altre classi. Come per ogni archetipo di classe, il Giuramento Sacro del Paladino offre personalizzazione e caratteristiche uniche man mano che si sale di livello. Dove la classe Paladino differisce, è nei principi a cui il Paladino si lega quando sceglie un Giuramento. Mentre la rottura dei dogmi non ha conseguenze concrete, RAW, i paladini che vanno contro il loro giuramento possono subire delle conseguenze dal loro DM.
Giuramento di conquista
Fonte: Xanathar’s Guide to Everything
Il Paladino del Giuramento di Conquista si occupa di sconfiggere i propri avversari. I suoi incantesimi e le opzioni del canale della divinità si concentrano sulla sottomissione e sul dominio dei nemici in combattimento.
- 3° livello
- Incantesimi del giuramento
- Armor of Agathys – Solido incantesimo difensivo e offensivo. Non fa molto al 1° livello, ma l’upcasting di questo incantesimo ha un buon valore.
- Comando – Debuff versatile e potente che può bloccare gli avversari, far loro cadere oggetti importanti e così via. Assicurati che il bersaglio possa capire la tua lingua prima di lanciarlo.
- Channel Divinity
- Conquering Presence – L’effetto di terrore nel raggio di 30 piedi è fantastico per i paladini che saranno probabilmente nel bel mezzo del combattimento.
- Guided Strike – Questo può trasformare praticamente qualsiasi fallimento in un successo. Questa è un’abilità straordinaria per i Paladini, perché colpire significa colpire e i colpi significano danni.
- Incantesimi del giuramento
- 5° livello
- Incantesimi di giuramento
- Trattenere Persona: Questo può essere una rottura dell’incontro contro gli umanoidi. Scala bene con i livelli.
- Arma Spirituale: Arma Spirituale è un incantesimo incredibile che può fornire tonnellate di danni e di economia di azione nel corso di un incontro. Il fatto che l’arma rimanga nei paraggi senza bisogno di concentrazione, che sia un’azione bonus da evocare, che abbia un tipo di danno efficace e che sia scalabile con il tuo modificatore di incantesimo lo rende un incantesimo assolutamente stellare. Questo incantesimo è ancora meglio per i Paladini perché l’incantesimo afferma “effettuare un attacco con un’arma da mischia”, il che significa che può essere usato per colpire a distanza.
- Incantesimi di giuramento
- 7° livello
- Aura di conquista – Dai alle creature spaventate una velocità pari a 0 e infliggi danni psichici pari a metà del tuo livello di Paladino all’inizio di ogni turno. Mentre il raggio è abbastanza piccolo per iniziare, questa è un’abilità diabolica se combinata con Conquistare Presenza o Paura. L’unico lato negativo di questo effetto è che non fa nulla alle creature che non sono spaventate da te, quindi le creature con WIS alto o le creature immuni alla paura saranno difficili da individuare.
- 9° livello
- Incantesimi di giuramento
- Lanciare maledizione: Concentrazione, tiro salvezza che può annullare completamente l’incantesimo, e portata del tocco rendono questo incantesimo non degno del debuff abbastanza potente che fornisce.
- Paura: Incredibile incantesimo di controllo della folla. Particolarmente buono perché non possono ritentare il tiro salvezza finché non rompono la linea di vista.
- Incantesimi di giuramento
- 13° livello
- Incantesimi di giuramento
- Dominare la Bestia: Non ci sono molte bestie che valgono il tuo incantesimo di 4° livello per dominare. Se stai combattendo un T-Rex CR8 desidererai avere questo incantesimo.
- Pelle di pietra: Raddoppia efficacemente i tuoi HP contro creature senza armi o incantesimi magici per un’ora. Il più grande svantaggio di questo incantesimo è la Concentrazione, dato che dovrai comunque effettuare un tiro salvezza CON per mantenere l’incantesimo ogni volta che verrai colpito.
- Incantesimi di giuramento
- 15° Livello
- Ribellione Spaventosa: infliggere danni pari al nostro modificatore CHA ogni volta che vieni colpito è un bel danno bonus. Anche se hai massimizzato il tuo modificatore CHA al 15° livello, 5 danni extra ogni volta che vieni colpito ti sembreranno insufficienti contro i mostri più duri che stai combattendo.
- 17° livello
- Incantesimi di giuramento
- Cloudkill: Nome figo, ma gli scarsi danni e il requisito della concentrazione rendono questo incantesimo piuttosto brutto.
- Dominare Persona: Incredibile incantesimo contro gli umanoidi. Mentre incantesimi come Hold Person possono togliere un nemico dal combattimento, Dominate Person può trasformare quel nemico in un alleato creando essenzialmente un due per uno. Se si combatte spesso contro gli umanoidi nel late game, questo è un incantesimo semplicemente eccezionale.
- Incantesimi di giuramento
- 20° livello
- Conquistatore Invincibile – Resistenza a tutti i danni, attacco extra e raddoppio della possibilità di un critico. Se questa non è un’abilità capstone non so cosa lo sia.
Oath of Devotion
Fonte: Manuale del Giocatore
Il Paladino del Giuramento di Devozione è probabilmente quello a cui la maggior parte delle persone pensa quando pensa al “Paladino”. Il Paladino del Giuramento di Devozione protegge i deboli e sostiene la giustizia della terra.
- 3° livello
- Incantesimi del Giuramento
- Protezione dal Male e dal Bene – Fantastico buff difensivo. Richiede concentrazione, ma sarete così difficili da colpire che non importa. Uno dei pochi incantesimi che potresti plausibilmente usare al posto di Divine Smite.
- Santuario – Probabilmente non lo userai molto, a meno che tu non stia scortando un PNG non combattente o qualcuno del tuo party sia caduto.
- Channel Divinity
- Sacred Weapon – Anche i paladini che si concentrano su STR/CON dovrebbero pensare a portare la loro CHA a +3 per il lancio di incantesimi e le loro abilità aura. +3 agli attacchi con le armi per un intero minuto è un buff estremamente solido, specialmente senza requisiti di concentrazione. Se puoi attivarlo prima del combattimento sarà ancora meglio, perché consumare un’intera azione di round per attivare questa abilità fa male.
- Girare l’empio – I paladini non hanno un sacco di modi per affrontare le folle, di solito sono migliori nel combattimento 1 contro 1. Questo dà una bella funzione di utilità, anche se usata raramente, contro gli sciami di non morti.
- Incantesimi del Giuramento
- 5° livello
- Incantesimi di giuramento
- Restauro minore – Situazionale, ma potrebbe essere un vero salvavita, dato che le condizioni che cura sono particolarmente brutte.
- Zona della verità – Di nuovo, situazionale. Può essere molto efficace in situazioni sociali se usato al momento giusto.
- Incantesimi di giuramento
- 7° livello
- Aura della Devozione – Probabilmente la peggiore Aura per le sottoclassi del PHB. Non poter essere incantati è certamente un buon effetto, ma verrà fuori molto meno degli effetti dell’Aura degli Antichi e dell’Aura della Vendetta. Aumenta da 10ft a 30ft al 18° livello.
- 9° livello
- Incantesimi di giuramento
- Beacon of Hope – Potrebbe essere un solido buff in un combattimento davvero duro, specialmente se hai un altro guaritore nel party che non usa Lay on Hands.
- Dispel Magic – Si spera che al 9° livello tu abbia qualcun altro nel gruppo che possa usare Dispel Magic, non è qualcosa su cui vuoi che il tuo Paladino usi incantesimi.
- Incantesimi di giuramento
- 13° livello
- Incantesimi di giuramento
- Libertà di movimento – Ancora una volta, molto situazionale ma utile da avere nella tasca posteriore.
- Guardiano della fede – Grande incantesimo di controllo dell’area, specialmente per un Paladino dove sono lontani e pochi.
- Incantesimi di giuramento
- 15° livello
- Purezza di Spirito – Protezione dal Bene e dal Male è semplicemente un incredibile buff contro una serie di tipi di creature molto comuni. Avere questo incantesimo sempre attivo, senza doversi preoccupare della concentrazione, è un buff eccellente.
- 17° livello
- Incantesimi di giuramento
- Commune: Molto di questo incantesimo è lasciato all’interpretazione del DM e alla conoscenza specifica della divinità. Si può facilmente sprecare un incantesimo di 5° livello e uscirne senza molto da mostrare.
- Colpo di fiamma – Non ha un raggio così buono come Palla di fuoco, ma un danno simile. Uno degli unici incantesimi del Paladino che può colpire più di una creatura alla volta.
- Incantesimi di giuramento
- 20° livello
- Holy Nimbus – Di nuovo, non buono come le altre sottoclassi del PHB. E’ un buon AoE ma il vantaggio sui tiri salvezza lanciati da demoni e non morti è situazionale.
Giuramento di Gloria
Fonte: Mythic Odysseys of Theros
Il Paladino del Giuramento di Gloria crede di essere destinato alla grandezza. Questi paladini aiutano gli altri intorno a loro a compiere gesta gloriose attraverso buff e caratteristiche di classe di supporto.
- 3° livello
- Incantesimi del giuramento
- Guiding Bolt – Danno fantastico all’inizio, e se la creatura non è morta il prossimo attacco contro di essa ottiene un vantaggio che dovrebbe fare il trucco. Questo è particolarmente grande perché la maggior parte dei Paladini non ha attacchi a distanza.
- Eroismo – Grande effetto buff, scala anche bene.
- Canalizza Divinità
- Atleta senza pari – 10 minuti di vantaggio sulle prove di Atletica e Acrobatica saranno certamente utili in circostanze situazionali. Sarà molto raro usare questa caratteristica di Channel Divinity rispetto al tuo Inspiring Smite.
- Inspiring Smite – 2d8 + Paladin Level temp hitpoints a qualsiasi creatura entro 30ft dopo aver colpito è incredibile, specialmente perché puoi dividere questo tra tutte le creature che vuoi. Visto che non si tratta di un’enorme quantità di guarigione, è meglio lasciarla per quando i membri del tuo party vanno giù.
- Incantesimi del giuramento
- 5° livello
- Incantesimi di giuramento
- Migliora abilità – Incantesimo incredibile che può fornire un vantaggio in quasi ogni situazione.
- Arma magica – Rendere la tua arma magica è necessario contro alcuni tipi di nemici e il bonus di attacco/danno è utile. Il problema principale di questo incantesimo è che richiede Concentrazione.
- Incantesimi di giuramento
- 7° livello
- Aura di Alacrità – Aumentare la velocità di camminata di 10 piedi è un’abilità decente che sicuramente ti sarà utile nel corso di una campagna. Aumentare la velocità di camminata dei tuoi alleati se iniziano il loro turno entro i 5 piedi non fornisce necessariamente un sacco di valore. Aumenta da 5 piedi a 10 piedi al 18° livello.
- 9° livello
- Incantesimi di giuramento
- Haste – Haste è un buff offensivo assolutamente incredibile. Fornisce attacchi extra, CA extra e bonus ai tiri salvezza di DEX finché riesci a mantenere la concentrazione. Poiché è probabile che tu lanci questo incantesimo su te stesso e poi entri in battaglia, vorrai considerare di prendere War Caster per avere un vantaggio sui tuoi controlli di concentrazione, perché non vuoi davvero perdere un turno se perdi la concentrazione.
- Protezione dall’Energia – Solida opzione di buff difensivo.
- Incantesimi di giuramento
- 13° Livello
- Incantesimi di Giuramento
- Libertà di Movimento – Di nuovo, molto situazionale ma utile da avere nella tasca posteriore.
- Compulsione: Con un tiro salvezza fallito puoi muovere leggermente una creatura, ma questa può ancora compiere un’azione. Non eccezionale.
- Incantesimi di Giuramento
- 15° Livello
- Purezza di Spirito – Questo è un uso estremamente buono della tua reazione. Aggiungere il tuo modificatore CHA (più che altro +5 a questo punto) come reazione è quello che fornisce Scudo, un incredibile incantesimo di combattimento. Essere in grado di effettuare un attacco contro l’attaccante se il suo attacco fallisce porta questa abilità al livello successivo perché può attivare i colpi. Il fatto che possa essere attivato fino a 5 volte per riposo lungo significa che probabilmente potrai usarlo una o due volte per incontro, a seconda del tuo DM. Una volta ottenuta questa abilità, prendere un’arma a portata di mano come il glaive o l’alabarda fornirà un sacco di valore.
- 17° livello
- Incantesimi di giuramento
- Commune: Molto di questo incantesimo è lasciato all’interpretazione del DM e alla conoscenza specifica della divinità. Si può facilmente sprecare un incantesimo di 5° livello e uscirne senza molto da mostrare.
- Colpo di fiamma – Non ha un raggio così buono come Palla di fuoco, ma un danno simile. Uno degli unici incantesimi del Paladino che può colpire più di una creatura alla volta.
- Incantesimi di giuramento
- 20° livello
- Leggenda vivente – Due delle tre caratteristiche di questo capstone sono incredibilmente forti. Essere in grado di colpire automaticamente almeno una volta per round significherà danni consistenti e accesso ai colpi per i tuoi combattimenti di alto livello. Il vantaggio sulle verifiche di CHA potrebbe non significare molto al di fuori del combattimento e sicuramente non vorrai consumare un uso di questa caratteristica al di fuori del combattimento quando Enhance Ability potrebbe altrettanto facilmente darti un vantaggio sulle verifiche di CHA. L’ultima caratteristica ti permette di ottenere automaticamente un vantaggio su tutti i tiri salvezza per 1 minuto che, in aggiunta alla prima abilità, rende questa caratteristica capstone assolutamente incredibile.
Giuramento degli Antichi
Il Giuramento degli Antichi si concentra sul sostegno delle leggi della natura e della vita. Questi Cavalieri Fey hanno accesso a una serie di incantesimi e abilità basate sulla natura, solitamente riservate a Druidi e Ranger.
- 3° livello
- Incantesimi del Giuramento
- Colpo Ensnaring – Ottimo incantesimo di 1° livello per fare danni e trattenere una creatura. La CHA scaricata potrebbe non essere così importante ai livelli più bassi.
- Parla con l’animale – Probabilmente non vedrà molto uso, ma ha alcuni scopi divertenti per il RP.
- Channel Divinity
- Nature’s Wrath – Ottimo modo per togliere un singolo nemico dal combattimento per un turno o due.
- Turn the Faithless- I paladini non hanno molti modi per affrontare le folle, di solito sono migliori nel combattimento 1 contro 1. Questo dà una bella funzione di utilità, anche se usata raramente, contro sciami di Fey o Demoni.
- Incantesimi del Giuramento
- 5° livello
- Incantesimi di giuramento
- Misty Step – Una delle migliori opzioni di movimento nel gioco, specialmente intorno a questo livello.
- Raggio di Luna – Raggio di Luna è un incantesimo difficile da giustificare. Colpire solo un bersaglio e dover usare la tua azione ogni turno per spostarlo lo rende un incantesimo goffo che potrebbe anche essere speso per uno Smite.
- Incantesimi di giuramento
- 7° livello
- Aura of Warding – Questo è un solido buff ad area per i party. Questo tornerà utile meno spesso di quanto tu possa pensare perché molti mostri hanno abilità che causano danni AoE o usano incantesimi che non necessariamente fanno danni. Aumenta da 10ft a 30ft al 18° livello.
- 9° livello
- Incantesimi di giuramento
- Crescita delle piante – Buon incantesimo se sei vittima di un’imboscata e hai bisogno di rallentare alcuni nemici in arrivo mentre ti occupi degli altri.
- Protezione dall’energia – Solida opzione di buff difensivo.
- Incantesimi di giuramento
- 13° livello
- Incantesimi di giuramento
- Tempesta di ghiaccio – Ottimo incantesimo per l’arsenale di attacchi a distanza e AoE che manca a un paladino.
- Pelle di pietra – Un altro ottimo buff difensivo per i combattimenti più violenti.
- Incantesimi di giuramento
- 15° livello
- Sentinella Immortale – Meccanismo piuttosto solido, specialmente con l’abilità del Paladino di autorigenerarsi con Lay On Hands. Impilate con l’impresa Relentless Endurance del Mezz’Orco e sarete spassosamente difficili da abbattere.
- 17° livello
- Incantesimi del Giuramento
- Commune with Nature – Ottimo per il RP e la progressione della storia, non così grande per il combattimento.
- Tree Stride – Un incantesimo divertente con una moltitudine di usi se potete essere un po’ creativi. Senza alberi nelle vicinanze non camminerai da nessuna parte però.
- Incantesimi del Giuramento
- 20° livello
- Elder Champion – Questo è un buon vecchio livello 20 beccato. Essere in grado di lanciare banishment mentre il bersaglio ha svantaggio su un’azione bonus ti renderà una vera forza della natura.
Giuramento di vendetta
- 3° livello
- Incantesimi di giuramento
- Bane – Benedire è considerato un incantesimo migliore, ma Bane può certamente aiutare a rendere i tuoi amici più difficili da colpire.
- Hunter’s Mark – Solo un grande incantesimo. Danno extra e può colpire più creature per un lungo periodo di tempo (specialmente se è upcast).
- Channel Divinity
- Abjure Enemy – La condizione Frightened è una meccanica molto forte. Ottimo per i combattimenti con i boss e per il controllo della folla.
- Voto di inimicizia – Ottenere un vantaggio su ogni tiro di attacco è semplicemente terribile con un Paladino, non solo colpirai di più ma criticherai di più. Questo ti permette di raddoppiare il tuo danno da smite con regolarità.
- Incantesimi di giuramento
- 5° livello
- Incantesimi di giuramento
- Misty Step – Una delle migliori opzioni di movimento del gioco, specialmente intorno a questo livello.
- Hold Person – Uno degli incantesimi più forti del gioco contro gli umanoidi. Potrebbe essere difficile da lanciare se si scarica la CHA.
- Incantesimi di giuramento
- 7° livello
- Vendicatore implacabile – Grande opzione di movimento. Accoppiato con Sentinel e Polearm Master è incredibilmente buono. Aumenta da 10ft a 30ft al 18° livello.
- 9° livello
- Incantesimi di giuramento
- Protezione dall’energia – Solida opzione di buff difensivo.
- Haste – Haste è un buff offensivo assolutamente incredibile. Fornisce attacchi extra, AC extra e bonus ai tiri salvezza della DEX finché riesci a mantenere la concentrazione. Dato che probabilmente lancerai questo incantesimo su te stesso e poi entrerai in battaglia, vorrai considerare di prendere War Caster per avere un vantaggio sui tuoi controlli di concentrazione, perché non vuoi davvero perdere un turno se perdi la concentrazione.
- Incantesimi di giuramento
- 13° livello
- Incantesimi di giuramento
- Banishment – Incantesimo estremamente buono contro avversari singoli. Potrebbe essere difficile da lanciare se scarichi CHA.
- Dimension Door – Un’altra grande opzione di movimento per portare te e un compagno di squadra fuori da una situazione difficile.
- Incantesimi di giuramento
- 15° livello
- Soul of Vengeance – Grande opportunità per attacchi extra. Attacchi extra = più critici che significa doppio danno da smite, baby!
- 17° livello
- Incantesimi di giuramento
- Hold Monster – Versione migliore Hold Person. Potrebbe essere difficile da lanciare se si scarica la CHA.
- Scrying – Abilità RP abbastanza buona.
- Incantesimi di giuramento
- 20° livello
- Avenging Angel – Abilità molto buona. La velocità di volo e un’aura che può causare paura faranno un ottimo controllo del campo di battaglia.
4° livello
Caratteristica opzionale di classe: Versatilità Marziale:
Fonte: Tasha’s Cauldron of Everything
Questa caratteristica di classe opzionale permette ai Combattenti di sostituire una manovra di Stile di Combattimento o di Maestro di Battaglia ogni volta che gli viene concesso un ASI. Questa abilità non è intrinsecamente forte o debole perché è difficile fare cambiamenti strategici in base agli scenari che si affronteranno. Questa caratteristica opzionale è principalmente qui per cambiare un aspetto della tua build che non ti piace senza dover discutere con un DM testardo.
5° livello
Extra Attacco: Il pane e burro delle classi marziali.
6° livello
Aura di protezione – Dare ai membri della squadra un buff a tutti i tiri salvezza è semplicemente fantastico.
L’aura aumenta a 30ft al 18° livello.
10° livello
Aura di coraggio – Situazionale ma comunque un grande effetto.
L’aura aumenta a 30ft al 18° livello.
11° livello
Smacco divino migliorato – Aiuta a livellare la produzione di danni tra paladini e combattenti, dato che i paladini non ricevono molti attacchi.
14° livello
Tocco purificatore – Ci sono alcuni effetti di incantesimi sgradevoli quando si arriva al 14° livello. Un at-will, pseudo-Dispel Magic è uno strumento estremamente buono da tenere in tasca.
Talenti
In questa sezione, ci concentreremo sui talenti che sono applicabili alle tipiche build di Paladino.
- Esperto di Balestra: Probabilmente non sarai una build a distanza con i Paladini.
- Duellante Difensivo: È molto improbabile che tu brandisca un’arma finesse come Paladino.
- Dual Wielder: Senza l’accesso al Combattimento con due armi, il limite massimo per questa impresa è piuttosto basso.
- Durevole: La quantità di guarigione che questo fornisce in combinazione con una statistica CON già alta è un modo corretto per mantenere il tuo Paladino in piedi per tutto il giorno. Inoltre, dà un +1 al CON. Ottima scelta.
- Grappler: Ho capito che una build Grapple è una cosa, ma non è un’opzione molto forte.
- Great Weapon Master: Questo accoppiato con un Vengeance Paladin per il vantaggio sugli attacchi sarebbe incredibile.
- Maestro delle Armature Pesanti: Riduzione del danno come questo è una spinta enorme per essere in grado di rimanere in vita attraverso i combattimenti, soprattutto buono su build che non cercano di utilizzare uno scudo.
- Capo ispiratore – Grande impresa se si può trovare il tempo prima di un combattimento.
- Fortunato: Solo un diritto, dannatamente buona impresa.
- Adepto marziale: Non preoccuparti.
- Combattimento a cavallo: Opzione decente perché i Paladini hanno accesso esclusivo all’incantesimo Trova destriero.
- Maestro di lancia: Questo è sicuramente uno dei talenti più rovinati. Il numero di attacchi che questo ti porterà in un singolo incontro sarà sostanziale. Abbinalo a Stile di combattimento difensivo, Sentinella e alla caratteristica Vendicatore implacabile del Giuramento di vendetta per la pura follia.
- Resiliente: Questa è una buona opzione per diventare abile nei tiri salvezza di DEX.
- Sentinella: Grande impresa da sola per controllare il campo di battaglia. Combinate con Polearm Master per una combo pazzesca.
- Sharpshooter: Non preoccupatevi di un Paladino.
- Maestro dello Scudo: Questa è una grande opzione per usare la tua azione bonus se non hai già un uso per essa. Battere una creatura a terra dà un vantaggio al resto del tuo gruppo, ma tieni presente che questo è disponibile solo dopo aver compiuto un’azione di attacco.
- Brawler da taverna: Utile per le build grappler, ovvero non molto utile. Altrimenti, potete farne a meno.
- Tough: Buona opzione per aumentare i vostri HP max se state andando per un super tank.
- War Caster: Molti dei buff dei paladini richiedono concentrazione e di solito sono nella mischia. Ne varrebbe la pena per la maggior parte delle build del paladino.
Incantesimi
Per una lista completa degli incantesimi del paladino clicca qui.
incantesimi di 1° livello
- Benedire: Solido incantesimo di 1° livello.
- Comando: Comando è un ottimo incantesimo di 1° livello. Solo basandosi sulla descrizione dell’incantesimo fornita nel PHB c’è una tonnellata di valore disponibile, per non parlare dell’utilizzo di parole di comando che avvantaggiano in modo unico la tua situazione. L’unico problema con Comando è la CD di salvataggio. Se il tuo Paladino sta pompando CON, STR e CHA, è probabile che tu non abbia una CD di salvataggio particolarmente buona, il che potrebbe far sì che il tuo incantesimo venga resistito e che tu perda un turno il più delle volte.
- Duello Obbligato: Questo può decisamente cambiare le sorti della battaglia. Concentrandosi sul membro del partito con più HP e con la CA più alta, darà ai membri del partito più squallidi la possibilità di fare i loro danni con la magia o l’attacco furtivo. Potrebbe essere difficile da lanciare se si scarica la CHA.
- Cura delle ferite: Probabilmente non ne avete bisogno a causa di Lay on Hands.
- Divine Favor: Onestamente, conservatelo per uno smite.
- Heroism: Incapace di essere spaventato è buono e i punti ferita temporanei all’inizio di ogni turno sono abbastanza solidi.
- Protezione dal Male e dal Bene: Imporre lo svantaggio su ogni attacco è un buff difensivo incredibile.
- Smite Sanguinante: Potrebbe fornire un danno migliore di un Divine Smite ma è un azzardo.
- Shield of Faith: +2 AC in un gioco dove l’AC non scala è un solido buff difensivo.
- Thunderous Smite: In media fa leggermente meno danni di Divine Smite. Far cadere un avversario a terra potrebbe certamente valere la pena, a seconda del campo di battaglia e dell’iniziativa.
- Morso Iraco: Buona scelta per un po’ di controllo del campo di battaglia.
Incantesimi di 2° livello
- Aiuto: Non è niente di rivoluzionario, ma non richiede concentrazione, quindi è un buon incantesimo da lanciare prima di entrare in Iniziativa.
- Branding Smite: Dovete essere in grado di colpire una creatura invisibile perché questo incantesimo valga la pena.
- Trovare il destriero: Ottimo per l’economia dell’azione perché fornisce un’altra amichevole nell’Iniziativa.
- Minore Restauro: Non è qualcosa di cui avete bisogno, ma qualcosa che vorrete avere quando si presenterà.
- Arma magica: C’è una forte probabilità che otterrete un’arma magica al livello 5. Se non ce l’hai e stai per combattere contro i fantasmi, questo è un acquisto sicuro.
Incantesimi di 3° livello
- Aura di vitalità: Grande fonte di guarigione se non è disponibile un breve riposo.
- Smite accecante: Un po’ un azzardo. Se salvano dopo un solo round, allora Thunderous Smite è sicuramente l’opzione più forte. Se la creatura che state attaccando ha un CON basso, sceglietela.
- Crusader’s Mantle: Opzione decente, migliora se hai un combattente nel party che riceverà attacchi extra e sarà anche a portata di combattimento.
- Daylight: Situazionale ma utile in certe circostanze. Fai scorta prima di andare nell’Underdark.
- Dissolvi Magia: Grande incantesimo, ma si spera che il tuo party abbia qualcun altro che possa lanciarlo.
- Arma Elementale: Questo sarebbe molto meglio se le vulnerabilità specifiche al tipo di danno fossero più di una cosa.
- Ravvivare: Devi prendere questo.
Incantesimi di 4° livello
- Aura della Vita: Non è un grande incantesimo.
- Aura di Purezza: Incantesimo molto di nicchia. Potrebbe valere la pena nelle giuste circostanze.
- Banishment: Incantesimo follemente buono per la gestione del campo di battaglia. Fate attenzione alla concentrazione. Potrebbe essere difficile da lanciare se si scarica la CHA.
- Death Ward: Questa è una solida opzione se state andando in un giorno che sarà particolarmente pericoloso.
- Trova il destriero più grande: Essere in grado di evocare un grifone o un pegaso come cavalcatura è un vantaggio tattico incredibile. Ottimo incantesimo da lanciare alla fine di una giornata d’avventura se ti sono rimasti degli incantesimi.
- Smite barcollante: Danno decente ma l’effetto è veramente utile solo se ti stai ritirando dal combattimento.
Incantesimi di 5° livello
- Banishing Smite: Nessun salvataggio al banishment (finché i loro HP sono abbastanza bassi) e, in media, un danno simile a quello di uno smite di livello 5. Questo è il miglior smite del gioco.
- Cerchio del potere: Questo può rompere completamente un incontro contro un incantatore. Non prendetelo se siete un paladino di Oath of Ancients e avete accesso a Aura of Warding.
- Destructive Wave: Grande incantesimo AoE da una classe che non ne ha molti.
- Dispel Evil and Good: Questo potrebbe rompere gli incontri con un certo numero di tipi di nemici comuni.
- Geas: Principalmente utile come incantesimo RP a causa del lungo tempo di lancio. Potrebbe essere difficile da lanciare se si scarica la CHA.
- Arma Sacra: fare un danno da smite di 1° livello ogni volta che si colpisce è piuttosto grande. Essere in grado di fare danni AoE e accecare come azione bonus alla fine dell’incantesimo è una gran cosa.
- Sollevare i morti: si spera che abbiate già accesso a questo tramite altri incantatori. Anche così, vale la pena prenderlo.
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Mike Bernier
Mike Bernier è il principale scrittore di contenuti e fondatore di Arcane Eye. Al di fuori della scrittura per Arcane Eye, Mike trascorre la maggior parte del suo tempo giocando, facendo escursioni con la sua ragazza e curando la vera e propria giungla di piante d’appartamento che hanno invaso la sua casa. È l’autore di Escape from Mt. Balefor e si sforza continuamente di aiutare giocatori e DM a divertirsi giocando a D&D. Mike è specializzato in guide alla creazione del personaggio per i giocatori, meccaniche create in casa e consigli per i DM, e one-shot con ambientazioni e scenari unici.