Rogue è una classe in Pathfinder: Kingmaker. La vita è un’avventura senza fine per coloro che vivono con il loro ingegno. Sempre un passo avanti al pericolo, i furfanti fanno affidamento sulla loro astuzia, abilità e fascino per piegare il destino a loro favore. Non sapendo mai cosa aspettarsi, si preparano a tutto, diventando maestri di un’ampia varietà di abilità, addestrandosi per essere abili manipolatori, agili acrobati, oscuri stalker, o maestri di una qualsiasi delle dozzine di altre professioni o talenti. Ladri e giocatori d’azzardo, chiacchieroni e diplomatici, banditi e cacciatori di taglie, esploratori e investigatori, tutti possono essere considerati furfanti, così come innumerevoli altre professioni che si basano sull’ingegno, l’abilità o la fortuna. Sebbene molti furfanti preferiscano le città e le innumerevoli opportunità della civiltà, alcuni abbracciano la vita sulla strada, viaggiando lontano, incontrando persone esotiche e affrontando fantastici pericoli alla ricerca di altrettanto fantastiche ricchezze. Alla fine, tutti coloro che desiderano plasmare il proprio destino e vivere la vita alle proprie condizioni possono essere chiamati furfanti.
Gameplay
Ruolo: I furfanti eccellono nel muoversi senza essere visti e nel prendere i nemici alla sprovvista, ma sono anche molto abili con le armi di precisione che li rendono formidabili combattenti agili. Le loro varie abilità e capacità permettono loro di essere molto versatili, con grandi variazioni di competenza tra i diversi furfanti. La maggior parte, comunque, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall’aprire porte e disarmare trappole per superare i pericoli magici e ingannare avversari ottusi.
Unchained:Mentre gran parte del rogue unchained sarà familiare a coloro che hanno giocato il rogue originale, ci sono una serie di nuove caratteristiche di classe che aumentano notevolmente il potere e la flessibilità del rogue. La principale tra queste è la caratteristica di classe delle ferite debilitanti. Un rogue con questa abilità può ostacolare gravemente i suoi nemici, dandole una spinta molto necessaria al suo attacco o alla sua difesa, a seconda della situazione. Inoltre, con l’addestramento alla finezza, il furfante ora guadagna gratuitamente la Finezza d’Arma al 1° livello. Questa capacità le permette anche di aggiungere la sua Destrezza ai tiri per danni con un’arma a partire dal 3° livello. Infine, l’abilità bordo del rogue si collega a un nuovo sistema chiamato sblocco delle abilità. Con questa caratteristica, il rogue unchained può padroneggiare una piccola serie di abilità scelte, superando tutti quei personaggi che non hanno accesso a tali talenti. (Nota: quest’ultima caratteristica non sembra essere implementata nel gioco digitale.)
Allineamento: Qualsiasi
Dado per colpire: d8
Grani di abilità per livello: 5 + 1/2 modificatore Int
Caratteristiche Base
Abilità di Classe
- Atletica, Conoscenze (Mondo), Mobilità, Percezione, Persuasione, Furtività, Inganno, Use Magic Device
Attacco furtivo
- – Se un rogue riesce a prendere un avversario quando questi non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per un danno extra.
L’attacco del ladro infligge danni extra ogni volta che il suo bersaglio è affiancato da lei o dai suoi alleati e ogni volta che il suo bersaglio è a piedi piatti o in uno stato simile in cui gli verrebbe negato un bonus di Destrezza alla CA. Questo danno extra è di 1d6 al 1° livello, e aumenta di 1d6 ogni 2 livelli successivi. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 30 piedi. Questo danno aggiuntivo è un danno di precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico.
Il furfante deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto. Un ladro non può attaccare furtivamente mentre colpisce una creatura con la condizione di occultamento totale.
Arma fine
- – Con un’arma leggera, una lama curva elfica, un estoc, una pinza o una catena chiodata fatta per una creatura della tua categoria di taglia, puoi usare il tuo modificatore di Destrezza invece del tuo modificatore di Forza nei tiri di attacco. Se porti uno scudo, la sua penalità alla prova di armatura si applica ai tuoi attacchi.
Trovare Trappole
- – Un ladro aggiunge 1/2 del suo livello alle prove di Percezione.
Evasione
- – Il personaggio può evitare con grande agilità anche attacchi magici e insoliti. Se un personaggio effettua con successo un tiro salvezza di Riflessi contro un attacco che normalmente infligge metà dei danni con un tiro salvezza riuscito, invece non subisce alcun danno. Un personaggio indifeso non ottiene il beneficio dell’evasione.
Talento da canaglia
- – Man mano che un ladro acquisisce esperienza, impara una serie di talenti che lo aiutano e confondono i suoi nemici. A partire dal 2° livello, un furfante guadagna un talento da furfante. Guadagna un talento canaglia aggiuntivo per ogni 2 livelli di canaglia raggiunti dopo il 2° livello. Un ladro non può selezionare un talento individuale più di una volta.
Talenti avanzati
- Dopo il 10° livello, un personaggio può scegliere uno dei talenti avanzati da ladro al posto di un talento da ladro.
- – Al 3° livello, un ladro ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza di Riflessi per evitare le trappole e un bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati tramite trappole. Inoltre, ottiene un bonus di +1 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso da un nemico. Questi bonus aumentano di 1 ogni 3 livelli successivi (fino a un massimo di +6 al 18° livello).
Ferita Debilitante
- Al 4° livello, ogni volta che un ladro infligge danni da attacco furtivo a un nemico, può anche debilitare il bersaglio del suo attacco, facendogli subire una penalità per 1 round (questa si aggiunge a qualsiasi penalità causata da un talento da ladro o da un’altra capacità speciale). Il ladro può scegliere di applicare una qualsiasi delle seguenti penalità quando il danno viene inflitto:
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- Ferita sconcertante: – Il bersaglio diventa confuso, subendo una penalità di -2 alla CA. Il bersaglio subisce un’ulteriore penalità di -2 alla CA contro tutti gli attacchi effettuati dal ladro. Al 10° livello e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo totale di -8).
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- Lesione da Disorientamento: – Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per attaccare. Inoltre, il bersaglio subisce un’ulteriore penalità di -2 a tutti i tiri per colpire il ladro. Al 10° livello e al 16° livello, la penalità ai tiri per colpire contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).
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- Ferita da ostacolo: – Tutte le velocità del bersaglio sono ridotte della metà (fino a un minimo di 5 piedi).
Queste penalità non si impilano, ma gli attacchi aggiuntivi che infliggono danni da attacco furtivo estendono la durata di 1 round. Una creatura non può subire più di una penalità da questa abilità alla volta. Se viene applicata una nuova penalità, la vecchia penalità termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio che soffre di una di queste penalità rimuove anche la penalità.
Schivare prodigiosamente
- – Il personaggio può reagire al pericolo prima che i suoi sensi glielo consentano normalmente. Non può essere colto alla sprovvista, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l’attaccante è invisibile. Perde comunque il suo bonus di Destrezza alla CA se immobilizzato. Un personaggio con questa capacità può ancora perdere il suo bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo l’azione di finta contro di lei.
Se un rogue ha già schivare con destrezza da una classe diversa, ottiene automaticamente schivare con destrezza migliorata.
Improved Uncanny Dodge
- – Un personaggio non può più essere affiancato.
Questa difesa nega a un altro rogue la possibilità di attaccare di nascosto il personaggio affiancandolo, a meno che l’attaccante non abbia almeno quattro livelli di rogue in più rispetto al bersaglio.
Prequisiti: Talenti Avanzati
Master Strike
Al 20° livello, un rogue diventa incredibilmente letale quando infligge danni da attacco furtivo. Ogni volta che il furfante infligge un danno da attacco furtivo, può scegliere uno dei seguenti tre effetti: il bersaglio può essere addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round o ucciso. Indipendentemente dall’effetto scelto, il bersaglio può tentare un tiro di forza per negare l’effetto aggiuntivo. La CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + 1/2 del livello del ladro + il modificatore di Destrezza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo maestro, indipendentemente dal fatto che il tiro salvezza sia riuscito o meno, quella creatura è immune al colpo maestro di quel ladro per 24 ore. Le creature che sono immuni ai danni degli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità.