Instructional designers are responsible for creating learning experiences based on the unique needs of a specific audience or topic. Enquanto alguns desenham e desenvolvem currículo para organizações pré-K-12 e de ensino superior, outros desenham instruções, incluindo materiais de aprendizagem para produtos profissionais, processos ou desenvolvimento de habilidades para o governo, organizações sem fins lucrativos, e ambientes corporativos.

Para todas essas aplicações, designers instrucionais usam modelos de design baseados em evidências para garantir que os produtos e experiências sejam eficientes, eficazes, atraentes, envolventes e inspiradores, diz Elizabeth Mahler, professora associada e líder do corpo docente do programa Northeastern’s Master of Education in eLearning and Instructional Design.

“No passado, o aprendizado era muito comportamental. Uma professora se levantou na frente da classe e os alunos aprenderam principalmente através da repetição e da prática”, diz ela. Nos últimos 50 anos, passamos de uma ‘abordagem instrutivista’ para modelos de design que asseguram que o design está alinhado com o conteúdo, o contexto e as necessidades do aluno”. Existem vários modelos diferentes, e um bom designer deve ser capaz de passar de um para o outro para assegurar que uma necessidade específica seja satisfeita”

Embora exista hoje uma variedade de modelos, Mahler diz que os cinco seguintes são exemplos chave frequentemente utilizados pelos designers que aprendem hoje em dia. Abaixo oferecemos um olhar sobre cada modelo, o que os diferencia, e os componentes integrais que os designers de aprendizagem podem usar na sua abordagem ao processo de design.

Modelo ADDIE

Porque é notável

ADDIE – que significa análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação – é geralmente considerado o modelo de design mais comum e é o arquétipo para os spinoffs mais recentes.

Aprenda Mais: Responsabilidades de um Designer Instrucional (Modelo ADDIE)

Componentes

  • Análise: Estabelecer o problema instrucional e as metas instrucionais gerais, e identificar as necessidades do aluno, incluindo os conhecimentos e habilidades existentes.
  • Desenho: Esboçar objetivos de aprendizagem, estratégias instrucionais, avaliações, conteúdo, análise da matéria, planejamento de aula e seleção de mídia.
  • Desenvolvimento: Criar e montar conteúdos e materiais instrucionais. Podem ser feitas alterações na concepção global, com base na avaliação contínua das necessidades do aluno, do contexto e do conteúdo.
  • Implementação: Desenvolver treinamento – incluindo guias de instrução – para instrutores/facilitadores, testar ou pilotar recursos-chave e materiais de instrução – incluindo tecnologia – e considerar as necessidades em relação ao orçamento e ao pessoal.
  • Avaliação: Finalizar os planos de avaliação formativa e sumativa.

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EXPLORAR O PROGRAMA

Backward Design/Unstanding by Design (UbD)

Porque é notável

Este modelo é baseado nas ideias e pesquisas da psicologia cognitiva. O seu objectivo é proporcionar aos estudantes experiências de aprendizagem envolventes que facilitem a sua compreensão, mantendo o alinhamento com os padrões de aprendizagem estabelecidos. UbD é um processo iterativo que promove a constante reflexão e melhoria do currículo.

Componentes

  • Identificar resultados desejados (Estágio 1): Considerar objetivos, examinar padrões de conteúdo estabelecidos e rever as expectativas curriculares. Os projetistas devem priorizar com base em metas de desempenho de longo prazo e objetivos de habilidades.
  • Determinar evidências de avaliação (Estágio 2): Distinguir entre dois tipos de avaliação: tarefas de desempenho e outras evidências. As tarefas de desempenho pedem aos alunos para aplicar a sua aprendizagem a uma nova situação como um meio de avaliar a sua compreensão. As tarefas de desempenho incluem os questionários e testes tradicionais.
  • Planejar experiências de aprendizagem e instrução (Etapa 3): Planejar aulas e atividades de aprendizagem para abordar os objetivos identificados na primeira etapa.

Modelo de Pensamento do Design

Porquê é notável

Este modelo de design é uma abordagem baseada na solução para resolver problemas complexos através da compreensão e empatia com o aluno. Ao tornar-se um etnógrafo na fase de empatizar, o designer honesto sobre as necessidades do aluno e as soluções criativas que o design pode oferecer como soluções.

Componentes

  • Empatizar: Ganhar uma compreensão empática do problema através da observação, envolvimento e empatizar com as pessoas para entender suas experiências e motivações. Empatia encoraja os designers a colocar de lado suas próprias suposições sobre o mundo, a fim de obter uma visão sobre os usuários e suas necessidades.
  • Definir: Compilar informações da fase Empathize para analisar e sintetizar observações a fim de definir o problema.
  • Idear: Identificar novas soluções para o problema usando uma variedade de técnicas.
  • Protótipo: Produzir versões baratas e em escala reduzida do produto ou recursos dentro do produto para investigar as soluções. O objetivo é identificar a melhor solução para cada um dos problemas identificados nas três primeiras etapas.
  • Teste: Teste o produto completo usando as melhores soluções da fase de protótipo. Estes resultados são frequentemente utilizados para redefinir um ou mais problemas e informar a compreensão dos utilizadores. Alterações e refinamentos podem continuar a ser feitos durante esta fase.

Modelo de Aprendizagem Significativa da Fink

Por que é notável

Este modelo consiste em seis categorias de aprendizagem destinadas a criar significado a partir da experiência. A base deste modelo está enraizada na crença de que, para que a aprendizagem ocorra, deve haver uma mudança no aprendente. Este é um modelo interactivo não-linear que identifica categorias de aprendizagem significativas e como estas têm impacto no aprendente.

Componentes

  • Conhecimento fundacional: Estabelecer um conhecimento funcional das idéias, linguagem e habilidades necessárias para buscar conhecimento adicional.
  • Aplicação: Compreender como aplicar a aprendizagem.
  • Integração: Alavancar as relações entre as categorias de conhecimento.
  • Dimensão humana: Aprender sobre a relação entre as pessoas e a informação.
  • Cuidar: Alimentar perspectivas e afectos pessoais para contextualizar e melhorar a aprendizagem.
  • Aprender a aprender: Compreender como se tornar um melhor aluno e estabelecer a fluência com a aprendizagem como um processo, causa e resultado humano.
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Modelo ARCS

Porque é notável

O modelo ARCS – que significa atenção, relevância, confiança e satisfação – é uma abordagem de resolução de problemas para analisar, despertar e sustentar a motivação do aluno ao longo da instrução.

Componentes

  • Atenção: Envolva a atenção do aluno de maneiras que incluam participação ativa, variabilidade, humor, incongruência e conflito, exemplos específicos e investigação.
  • Relevância: Estabelecer relevância através de exemplos concretos. Estes incluem o uso das experiências existentes dos alunos, estabelecendo o valor presente, detalhando a utilidade futura, a correspondência de necessidades, a modelagem e a oferta de escolha.
  • Confiança: Ajudar os alunos a compreender as suas probabilidades de sucesso. Se eles sentirem que não são capazes de atingir os objetivos, sua motivação irá diminuir.
  • Satisfação: Estabelecer um sistema de recompensa, quer seja por um sentimento de realização, elogio ou entretenimento.

Estes modelos de desenho instrucional são integrais para criar experiências de aprendizagem eficientes, eficazes, atractivas, envolventes e inspiradoras em todas as indústrias. Os designers instrucionais que esperam destacar-se neste campo devem considerar como o Mestrado Northeastern de Educação em eLearning e Design Instrucional pode colocá-lo no caminho do sucesso.

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