MetadeVida: Alyx termina onde Half-Life 2: Episódio Dois termina, depois de termos mudado tudo o que pensávamos saber sobre onde a história ia, ou o que vai acontecer a seguir.

É um belo truque para uma prequela. O que poderia ter sido um jogo que manteve a história num padrão de espera tornou-se algo que muda a natureza da narrativa de Half-Life como pensávamos tê-la entendido.

Mas, claro, para ir mais longe, e para perguntar aos escritores do jogo sobre o que tudo isso significa, vamos ter que estragar algumas coisas.

Qualquer coisa velha é nova novamente

Como já relatamos antes, não parece haver muita dúvida sobre se haverá mais jogos do Half-Life no futuro. O que esses jogos serão, no entanto, está para algum debate.

“Certamente não há nenhuma bíblia que exponha tudo para os próximos três jogos, eu adoraria isso, se Marc tivesse algum livro secreto”, disse o escritor de válvulas (mais ou menos) Erik Wolpaw ao Polygon, rindo. “Isso teria sido tremendo”

“O final certamente sugere certas direções que todos nós estamos realmente animados, então não é como se não houvesse nenhuma idéia, mas não, não há um manual concreto, de 300 páginas de onde o jogo vai depois disso”, disse o escritor de válvulas Jay Pinkerton, concordando.

Então vamos falar sobre esse final, porque é uma bobagem, e certamente parece sugerir muito.

O jogo começa admitindo que a missão Alyx está em andamento – uma jornada para salvar seu pai Eli Vance da Combine – está fadada ao fracasso. Eli Vance está morto. Nós já o vimos morrer. O próprio jogo nos lembra este fato em seus momentos de abertura. As apostas parecem baixas, e parece que estamos apenas ultrapassando o mesmo terreno dos jogos anteriores, narrativamente falando, só que desta vez estamos em VR.

Mas Alyx realmente consegue seu primeiro objetivo muito antes do fim do jogo, apesar de tudo o que fomos levados a acreditar. Eli está livre, e tem notícias de algum tipo de super arma que está sendo mantida pela Combine. Algo que eles não querem que ninguém saiba. Algo de que eles parecem ter medo. E o que quer que seja, a resistência precisa colocar suas mãos nela para que haja alguma esperança para a Cidade 17.

Alyx agora não é mais sobre um resgate, mas sobre encontrar, e talvez usar, aquela arma. Mas ela descobre que ela pode não ser uma coisa, mas pode ser uma pessoa. E essa pessoa pode ser o ser humano mais conseqüente no mito da meia-vida: Gordon Freeman. Se Alyx conseguir chegar ao homem que se tornou uma lenda depois dos eventos de Black Mesa, só para ter desaparecido diretamente depois, eles podem ter uma chance de ganhar o planeta de volta da Combine.

Então agora estamos de volta ao jogo sendo uma missão de resgate, apenas uma missão de resgate com um alvo muito diferente. E quanto mais perto ela se aproxima desse alvo, mais estranhas as coisas se tornam. Porque não é o Gordon Freeman sendo mantido cativo, acontece.

É o G-Man.

Imagem: Válvula

E libertar um poder aparentemente todo-poderoso da prisão tem as suas vantagens, pois ele oferece-lhe um favor em troca de ser libertado. Ele não tem o poder de remover a Combine da Terra, isso seria muito intrometido para seus “patrões”, mas ele pode fazer algo que pode ser igualmente bom, a longo prazo. Ele mostra o futuro da Alyx, só que o futuro da Alyx ocorreu no nosso passado da vida real. Vemos a morte de Eli Vance, e Alyx tem a oportunidade de salvá-lo, desde que ela vá trabalhar para o G-Man.

Lembrar o final de Half-Life 2: Episódio Dois? Se não, vamos dar-lhe uma reviravolta. Isto é o que Alyx vê, mais ou menos, e o que ela tem a opção de mudar.

Mudar o passado, ou talvez, mais precisamente, mudar as circunstâncias em torno do presente do jogo, permitiu à equipa reinvestir os jogadores na história do jogo sem simplesmente repetir coisas que os fãs já sabiam.

“O problema era como fazer com que qualquer final parecesse importante?” O escritor de válvulas Sean Vanaman explicou ao Polygon. “Como é que resolvemos o problema da prequela para não nos sentirmos como se este jogo fosse como uma curta história hermeticamente selada no mundo de Half-Life?”

Alyx agora tem realmente a capacidade de salvar o seu pai, mas fazê-lo irá mudar o curso de toda a história do jogo. Ela aceita o acordo, seu pai é salvo, e ela vai embora para … onde quer que o G-Man mantenha bens entre as suas missões. O mesmo lugar para onde Gordon Freeman desapareceu no tempo entre Half-Life e Half-Life 2, presumivelmente.

Exceto, de alguma forma, Eli Vance sabe que o G-Man mudou as coisas, e tem sua filha. Não sabemos exatamente como Eli sabe disso, mas sabemos que ele quer fazer algo a respeito, e ele conhece exatamente a pessoa a quem recorrer para salvar sua filha, antes de, esperançosamente, também salvar o mundo: Gordon Freeman.

Os momentos finais do jogo, depois dos créditos, mostram o regresso do Dog enquanto o robô devolve o famoso pé-de-cabra do Gordon às suas mãos. Ou melhor, como isto é VR, as suas mãos. E é aí que tudo termina.

Este final, com suas voltas e reviravoltas, resolve muitos problemas com os quais a equipe narrativa vinha lutando durante o desenvolvimento do jogo.

“Tínhamos o problema da prequela, tínhamos o problema do ‘deus numa caixa’. Esses são os dois grandes”, disse Pinkerton. “A idéia de que uma vez que você liberta deus, deus lhe deve um favor. E esse favor tem de ser bastante consequencial. O que Alyx quer?”

O jogo não dá a Alyx muito a querer fora desse único objetivo. Ela estava sempre tentando salvar seu pai da Combine, então usar esse desejo como uma linha de chegada significava que eles não precisavam criar um McGuffin na metade do jogo, mesmo que parecesse, por um tempo, que eles o fariam. O Eli ia morrer sempre, sabemos como essa história acaba desde que jogamos o Episódio Dois. Mas pedir ao G-Man para o trazer de volta e recrutar o Alyx como um trunfo? De repente, a história foi novamente flexível e surpreendente.

“Foi só que ela moveu a bola para frente de uma maneira que todos na sala apenas acharam interessante”, disse Pinkerton. “Você não conseguia parar de pensar nisso… Não podíamos parar de falar sobre isso.”

É um final infernal, devolvendo-nos aos momentos finais do lançamento anterior da série Half-Life, enquanto mudávamos tanto do que pensávamos saber sobre o que aconteceria a seguir.

Fiquei impressionado com a rapidez com que Eli Vance foi capaz de montar o que tinha acontecido antes de pedir ajuda a Gordon Freeman. A equipe discutiu deixar alguma pista que indicasse que o G-Man tinha estado lá, e tinha puxado alguns cordelinhos cósmicos para talvez mudar coisas que não deveriam ter sido mudadas, mas essa idéia foi cortada por uma série de razões. Então, como Eli sabia o que estava acontecendo? Perguntei aos três homens se tinha sido criada uma linha temporal alternativa, e se sim, o que tinha acontecido com os eventos originais do Episódio Dois.

“É divertido pensar, não é?” Vanaman disse, olhando para longe da câmera e sorrindo.

Aqui é onde começamos a cavar um pouco na filosofia de contar histórias do Half-Life, porque discutir essas coisas, e pensar sobre o que exatamente está acontecendo, faz parte do jogo. É uma parte que a equipe narrativa não quer necessariamente encerrar tão cedo após o lançamento do Alyx.

“Temos uma linha do tempo, e uma idéia na cabeça que contamos um ao outro à medida que fomos, então estamos trabalhando nisso”, disse Wolpaw. “Mas não queremos falar sobre isso só porque é divertido de assistir. É divertido especular sobre isso. E eu sinto que fechamos as coisas assim que começamos a dizer, aqui está o que isso é, sabe?”

“Temos uma resposta, asseguramos-lhe”, acrescentou Pinkerton. “Nós temos uma resposta, mas não queremos necessariamente soletrá-la.”

Essa tensão, porém, vem com seus próprios benefícios.

“Até certo ponto, o que você acabou de descrever é o que esperamos que aconteça”, disse Wolpaw. “As pessoas pensam: ‘Oh, cara, eu estou a bordo, estou animado com o que vai acontecer a seguir’, para refrescar esse IP existente e revigorá-lo um pouco”. Agora o último lugar onde a história termina não é algo que aconteceu décadas atrás, é algo que está fresco na mente de todos, juntamente com as questões do que tudo isso significa para o resto da história do jogo.

Naquele centro da história, mais uma vez, estava o próprio G-Man.

Quem é o G-Man? O que é que ele quer?

Metade de vida: Alyx foi capaz de fazer todo este pesado levantamento narrativo com o seu final sinuoso e surpreendente sem dar muitos detalhes sobre quem, exactamente, é o G-Man ou o que ele quer. É algo que a franquia tem provocado com freqüência, mas nunca explicado. Há uma lógica interna no que ele pode e não pode fazer neste mundo, mas o que essa lógica pode ser escondida dos jogadores de propósito.

“É mais importante para nós sermos capazes de construir o tipo de regras à sua volta para nós mesmos, para que possamos prescrevê-las”, explicou Pinkerton. “Isso é algo que eu acho que é super importante. E somos sempre muito sensíveis a roubar às pessoas o encanto do desconhecido”. Mas há uma linha ténue entre ser disciplinado em torno disso e depois aparecer como algo distante e não ter feito o trabalho”

Wolpaw apontou que brilhar alguma luz no G-Man e trabalhar nesses mistérios é certamente um lugar que a série provavelmente precisa de ir, mas este não era o jogo para fazer isso. Mas para manter o Half-Life ativo, eles vão precisar expandir um pouco o foco, já que a Combine é agora uma ameaça contida. Isso significa que o G-Man e seus chefes misteriosos podem ter um papel mais importante a desempenhar na história mais cedo do que mais tarde.

“Se você se lembra do Episódio Dois, eles tinham fechado esses portais”, disse Wolpaw. “Então realmente o que resta na Terra da Combinação é tudo o que resta da Combinação.”

Com mais nenhum portais, a Combinação está presa aqui conosco tanto quanto nós estamos presos aqui com eles. Eles não podem escapar, mas nenhum reforço está vindo. Então essa história tem a possibilidade de acabar mais cedo do que talvez os fãs tenham assumido.

“Você precisa começar a pensar em mudar parte do foco para outra coisa”, explicou Wolpaw.

Quem o G-Man é, e para quem ele trabalha, poderia fazer um foco muito diferente para os próximos jogos do Half-Life. A pergunta que eu tinha era se, pelo menos internamente, eles sabiam quem era o G-Man, e para que ele está trabalhando.

“Eu sinto que não quero responder a esta”. Foi só um passo difícil. Vamos apenas sentar e contemplar o silêncio e mudar de assunto depois”, disse Pinkerton.

“Há algumas teorias concorrentes”, acrescentou Wolpaw.

Não querem escrever uma bíblia de história fechada, porque grande parte de Alyx veio de uma idéia evolutiva do que eles queriam que a história fosse e onde eles queriam acabar com as coisas”. Se eles decidem algo agora, isso limita sua capacidade de mudá-lo para algo mais legal mais tarde se eles tiverem uma idéia melhor?

Besides, a característica que define o G-Man como um personagem é que ele não pode ser compreendido, que ele é algo mais. E até a equipe de redação quer mantê-lo assim por pelo menos mais um pouco.

Como o Batman, quem ele é pode não importar, já que seu impacto na história é sempre sentido através do que ele faz. O mistério é parte da experiência, e explicar demais pode remover algum de seu charme.

“Isso é mais do que tantos outros personagens, o quanto ele é desconhecido, e quais são suas motivações, tudo tem sido misterioso”, disse Pinkerton. “Tudo nele é alienígena e outro e sim, eu acho que para mim, pessoalmente, não estou falando como a empresa, porque como pessoa, eu só acho que só iria roubar aquele personagem de tanto se de repente eu tivesse sua biografia, e eu soubesse onde ele morava, ou o que ele usava quando recebia seu correio. Isso não me interessa.”

Então, o que acontece a seguir?

A história do Half-Life tem de passar pelo penhasco que foi introduzido no Episódio Dois e depois mudado dramaticamente pelos acontecimentos do Half-Life: Alyx.

Valve já voltou e reintroduziu jogadores ao mundo através de uma prequela, e mudou as apostas do final original, mas fazer algo semelhante novamente pode parecer uma trapaça, uma forma de ficar parado enquanto aparece para abanar as coisas. O que quer que venha a seguir na história do jogo parece que tem de passar aquele momento no tempo, ou a equipa corre o risco de frustrar os jogadores que ainda estão à espera de algum tipo de resolução.

“Acho que também ficaríamos frustrados”, disse Wolpaw, francamente. “Fizemos isto uma vez. Foi interessante. Totalmente. Parece que funcionou. Estou super aliviado por o termos conseguido, aparentemente. E, sim, a próxima coisa que eu gostaria de continuar a fazer. Quer dizer, novamente, isto sou eu a falar pessoalmente, não instituições. Mas, tu sabes. “

Metade de vida: Alyx conta uma história que termina com um personagem colocado em gelo figurativo, outro de volta dos mortos e reinvestido na luta depois da “perda” da filha, e o lendário Gordon Freeman a recuperar o seu pé-de-cabra, em VR nada menos que isso. Parece que o bastão de ser o herói está sendo colocado de volta nas mãos tanto do Freeman quanto do jogador. Há muitos lugares que o próximo jogo poderia ir a partir daqui, mas não saber exatamente qual caminho o time vai escolher é parte da aventura, mesmo para quem trabalha no jogo.

“Parece que estamos num bom meio termo entre não ser pintado num canto, mas também não ter um problema de página em branco gigante”, disse Pinkerton. A única questão agora pode ser a mais importante: Quando vamos poder tocar o próximo capítulo?

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