Rogue é uma classe no Pathfinder: Kingmaker. A vida é uma aventura sem fim para aqueles que vivem pela sua perspicácia. Sempre apenas um passo à frente do perigo, os velhacos apostam na sua astúcia, habilidade e charme para dobrar o destino a seu favor. Nunca sabendo o que esperar, eles se preparam para tudo, tornando-se mestres de uma grande variedade de habilidades, treinando-se para serem manipuladores competentes, acrobatas ágeis, perseguidores sombrios, ou mestres de qualquer uma das dezenas de outras profissões ou talentos. Ladrões e jogadores, conversadores rápidos e diplomatas, bandidos e caçadores de recompensas, exploradores e investigadores, todos podem ser considerados trapaceiros, assim como inúmeras outras profissões que dependem de inteligência, destreza ou sorte. Embora muitos trapaceiros favoreçam as cidades e as inúmeras oportunidades da civilização, alguns abraçam vidas na estrada, viajando longe, encontrando pessoas exóticas e enfrentando perigos fantásticos em busca de riquezas igualmente fantásticas. No final, qualquer um que deseje moldar seus destinos e viver a vida de acordo com seus próprios termos pode vir a ser chamado de velhaco.

Jogabilidade do jogo

Role: Rogues é excelente em mover-se sem ser visto e apanhar inimigos sem saber, mas também é muito hábil em armas finas tornando-os formidáveis combatentes ágeis. Suas habilidades e habilidades variadas permitem que eles sejam altamente versáteis, com grandes variações na perícia existente entre diferentes bandidos. A maioria, no entanto, se destaca na superação de obstáculos de todos os tipos, desde destrancar portas e desarmar armadilhas, até superar perigos mágicos e enganar oponentes sem noção de nada.

Unchained:Embora a maior parte dos desonestos sem cadeias seja familiar para aqueles que jogaram com o vilão original, há uma série de novas características de classe que aumentam muito o poder e a flexibilidade do vilão. A principal delas é a característica de classe de lesão debilitante. Um velhaco com esta habilidade pode prejudicar gravemente os seus inimigos, dando-lhe um impulso muito necessário à sua ofensiva ou defesa, dependendo da situação. Além disso, com o treino de finesse, o velhaco agora ganha o Weapon Finesse de graça no 1º nível. Esta habilidade também lhe permite adicionar sua destreza para danificar rolos com uma arma começando no 3º nível. Finalmente, a habilidade de ponta do velhaco liga-se a um novo sistema chamado skill unlocks. Com esta característica, o velhaco não encadeado pode dominar um pequeno conjunto de habilidades escolhidas, superando todos aqueles personagens sem acesso a tais talentos. (Nota: Esta última característica não parece ser implementada no jogo digital.)

Alinhamento: Any

Hit Die: d8

Skill Ranks por nível: 5 + 1/2 Modificador Int

Características Base

Habilidades de Classe

  • Atletismo, Conhecimento (Mundo), Mobilidade, Percepção, Persuasão, Furtividade, Truque, Use Magic Device

Sneak Attack

  • – Se um velhaco consegue apanhar um adversário quando ele é incapaz de se defender eficazmente do ataque dela, ela pode atacar um ponto vital para um dano extra.

O ataque do velhaco causa dano extra sempre que o seu alvo é flanqueado por ela ou seus aliados e sempre que o seu alvo é Flat-Footed ou num estado similar no qual o alvo seria negado um bónus de destreza ao AC. Este dano extra é de 1d6 no 1º nível, e aumenta em 1d6 a cada 2 níveis de desonestidade depois disso. Ataques com raiva só podem contar como ataques furtivos se o alvo estiver a menos de 30 pés. Este dano adicional é de precisão e não é multiplicado em um ataque crítico.

O desonesto deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar tal ponto. Um velhaco não pode atacar sorrateiramente enquanto atinge uma criatura com a condição de total ocultação.

Weapon Finesse

  • – Com uma arma leve, lâmina curva de élfico, estoc, rapier ou corrente de picos feita para uma criatura da sua categoria de tamanho, você pode usar o seu modificador de destreza em vez do seu modificador de força em rolos de ataque. Se você carrega um escudo, sua penalidade de verificação de armadura se aplica aos seus rolos de ataque.

Trapfinding

  • – Um velhaco adiciona 1/2 do seu nível às verificações de Percepção.

Evasão

  • – O personagem pode evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns com grande agilidade. Se um personagem faz um lançamento de salvamento Reflex bem sucedido contra um ataque que normalmente lida com meio dano em um salvamento bem sucedido, ele não leva nenhum dano. Um personagem desamparado não ganha o benefício da evasão.

Talento Rogue

  • – À medida que um personagem desonesto ganha experiência, ela aprende uma série de talentos que a ajudam e confundem os seus inimigos. A partir do 2º nível, um velhaco ganha um talento velhaco. Ela ganha um talento adicional para cada 2 níveis de desonestidade alcançados após o 2º nível. Um malandro não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.

Talentos Avançados

  • Após o 10º nível, uma personagem pode escolher um dos talentos avançados de um malandro no lugar de um talento malandro.
  • – No 3º nível, um malandro ganha um bônus de +1 no Reflex saves para evitar armadilhas e um bônus de +1 dodge para AC contra ataques feitos por armadilhas. Além disso, ela ganha +1 bônus na verificação Perception para evitar ser surpreendida por um inimigo. Estes bônus aumentam em 1 a cada 3 níveis de velhaco depois disso (até um máximo de +6 no 18º nível).

Lesões debilitantes

  • No 4º nível, sempre que um velhaco lida com um dano de ataque furtivo a um inimigo, ela também pode debilitar o alvo de seu ataque, fazendo com que ele tome uma penalidade por 1 round (isto é, além de qualquer penalidade causada por um talento velhaco ou outra habilidade especial). O velhaco pode optar por aplicar qualquer uma das seguintes penalidades quando o dano é tratado:
    • Lesão desconcertante: – O alvo fica confuso, levando uma penalidade de -2 para AC. O alvo leva uma pena adicional de -2 para AC contra todos os ataques feitos pelo vilão. No 10º nível e 16º nível, a penalidade para AC contra ataques feitos pelo bandido aumenta em -2 (até um total máximo de -8).
    • Lesão Desorientadora: – O alvo leva uma penalidade de -2 nos rolos de ataque. Além disso, o alvo leva uma penalidade adicional de -2 em todos os rolos de ataque que ele faz contra o vilão. No 10º nível e 16º nível, a penalidade no ataque aumenta em -2 (até um total máximo de -8).
    • Lesão por Cravamento: – Todas as velocidades do alvo são reduzidas pela metade (a um mínimo de 5 pés).

Estas penalidades não se acumulam consigo mesmas, mas ataques adicionais que lidam com danos de ataque furtivo prolongam a duração por 1 round. Uma criatura não pode sofrer mais do que uma penalidade por esta habilidade de cada vez. Se uma nova penalidade for aplicada, a penalidade antiga termina imediatamente. Qualquer forma de cura aplicada a um alvo que sofra de uma dessas penalidades também remove a penalidade.

Uncanny Dodge

  • – A personagem pode reagir ao perigo antes que os seus sentidos normalmente lhe permitissem fazê-lo. Ela não pode ser pega de pés chatos, nem perde seu bônus de destreza para o AC se o atacante for invisível. Ela ainda perde o seu bónus de destreza para o AC se for imobilizada. Uma personagem com esta habilidade ainda pode perder o seu bónus de destreza para AC se um adversário usar com sucesso a acção de finta contra ela.

Se um velhaco já tiver uma manobra de diversão de uma classe diferente, ela automaticamente ganha uma manobra de diversão melhorada em vez disso.

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Melhoria do Uncanny Dodge

  • – Um personagem não pode mais ser flanqueado.

Esta defesa nega a outro velhaco a habilidade de atacar o personagem de forma sorrateira, a menos que o atacante tenha pelo menos mais quatro níveis de velhaco do que o alvo.

Prrequisitos: Talentos avançados

Master Strike

No 20º nível, um velhaco torna-se incrivelmente mortal ao lidar com danos de ataque sorrateiro. Cada vez que o bandido lida com dano de ataque furtivo, ela pode escolher um dos três efeitos seguintes: o alvo pode ser colocado para dormir por 1d4 horas, paralisado por 2d6 rounds, ou morto. Independentemente do efeito escolhido, o alvo pode tentar uma Fortitude save para negar o efeito adicional. O DC deste salvamento é igual a 10 + 1/2 do nível do vilão + o modificador de destreza do vilão. Uma vez que uma criatura tenha sido alvo de um ataque mestre, independentemente de o salvamento ter ou não sucesso, essa criatura é imune ao ataque mestre do vilão por 24 horas. Criaturas que são imunes ao dano do ataque furtivo também são imunes a esta habilidade.

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