Table of Contents
- O que é este guia?
- Você sabia?
- Paladin Class Power Spikes
- 1º nível (Início Moderado)
- 2º Nível (First Power Spike)
- 3º – 4º Nível (Primeiro Planalto)
- 5º – 8º Nível (Segundo Planalto)
- 9º -12º Nível (Terceiro Planalto)
- 17º – 20º Nível (Planalto Final)
- Antes de Começar
- Corridas
- Background
- Progressão da Classe Paladin
- 1º Nível
- 2º nível
- 3º nível
- Juramento de Conquista
- Juramento de Devoção
- Juramento de Glória
- Juramento dos Antigos
- Juramento de Vingança
- 4º Nível
- 5º Nível
- 6º Nível
- 11º nível
- Feats
- Feitiços
- Feitiços de 2º Nível
- Feitiços de 3º Nível
- 4º Nível de Feitiços
- Feitiços de 5º Nível
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- Mike Bernier
O que é este guia?
Este guia pretende ser um mergulho profundo no DnD 5e Paladin. Para uma rápida visão geral sobre a Classe Paladin, veja a nossa repartição das Classes DnD 5e. Você pode ver as características da Classe Paladin aqui.
O guia irá codificar cada item separado para ajudá-lo a identificar, num relance, quão boa essa opção será para o seu Paladin. Este código de cores não é uma regra difícil e rápida; existem muitas opções sub-optimizadas por aí que serão viáveis para a sua festa e serão divertidas de jogar.
- Vermelho não vai contribuir para a eficácia da construção do seu personagem
- Laranja é uma opção OK
- Verde é uma boa opção
- Azul é uma ótima opção, você deve considerar fortemente esta opção para o seu personagem
- Azul celeste é uma opção incrível. Se você não tomar esta opção, seu personagem não seria otimizado
Coloque suas feridas no convés e vamos lá!
Você sabia?
D&D Beyond pode ajudar a criar seus personagens fazendo escolhas usando uma abordagem passo-a-passo. Personalização e controle total do seu personagem, nada de folhear centenas de páginas para referenciar regras obscuras.
Paladin Class Power Spikes
Se você está pulando em uma campanha em um nível específico e quer um personagem que vai ser realmente forte imediatamente, esta seção do nosso guia vai ajudá-lo a entender os pontos onde a classe Paladin é mais forte.
Como uma classe, o Paladino tende a ter o melhor desempenho nos estágios iniciais dos jogos, especialmente depois de ter acesso às suas habilidades de Spellcasting e Smite Divino. No entanto, a classe continua a ser um poderoso destruidor e tanque na maioria dos estágios do jogo, enquanto oferece uma utilidade geral que a torna uma das mais fortes opções de classe no sistema 5e.
Os melhores níveis para jogar a classe Paladin estão entre o 2º e 5º nível, quando você ganha acesso às poderosas habilidades iniciais e características da classe Paladin. Nesta fase do jogo, o seu personagem irá brilhar muito mais do que a maioria dos outros membros do grupo.
Seguindo o 5º nível, o Paladin começa a planar e vai mergulhar em direção à paridade com outras classes do jogo. Ele tem outros grandes picos de poder no 9º, 13º e 17º nível, pois ganha acesso a feitiços de alto nível, mas nada se sentirá tão quebrado quanto aquela dominação inicial do jogo.
1º nível (Início Moderado)
O Paladino começa com um nível de poder moderado, já que estão faltando as características de Spellcasting e Juramento Sagrado que farão desta classe uma ameaça tão grande em fases posteriores do jogo. Jogar uma tacada como Paladino de 1º Nível pode ser pouco impressionante, embora você tenha acesso à utilidade de Lay on Hands imediatamente.
2º Nível (First Power Spike)
2º Nível é o primeiro grande pico de poder para os personagens Paladin. Neste nível, você ganha acesso aos seus feitiços de primeiro nível e feitiços de classe básica. Além disso, você pode escolher um Fighting Style, que é ótimo para sabor e direção de personagens, e você pode começar a usar Divine Smite.
3º – 4º Nível (Primeiro Planalto)
3º Nível é o seu segundo maior feitiço de poder, quando os Paladinos ganham acesso ao seu Recurso de Juramento Sagrado e aos seus Feitiços de Juramento específicos. Embora este recurso não acrescente tanto poder bruto quanto o segundo nível, é um limite mais satisfatório do ponto de vista do sabor e outro grande ponto para jogar um Paladino.
Existe uma pausa no quarto nível sem melhorias significativas, mas ainda é muito bom jogar um Paladino nesta fase inicial do jogo.
5º – 8º Nível (Segundo Planalto)
5º Nível é o terceiro maior pico de potência para personagens Paladin, onde eles têm acesso aos seus Feitiços de Juramento do 2º nível e feitiços de classe. Embora isto seja significativo, o maior impacto no 5o nível é o recurso de Ataque Extra, que imediatamente aumenta a possível saída de dano de um Paladino.
Após o pico massivo no 5o nível, os três níveis seguintes oferecem melhorias relativamente pequenas. Este ainda é um limite de nível decente para jogar um Paladino, mas é principalmente o efeito de carry-over do pico massivo no 5o nível.
9º -12º Nível (Terceiro Planalto)
9º Nível é o próximo pico de força maior para personagens Paladinos, quando eles tiverem acesso aos seus Feitiços de Juramento do 3º nível e feitiços de classe. Eles também recebem um pequeno aumento no seu bônus de proficiência. É provavelmente o pico de poder mais fraco da classe no caminho para 20.
11º Nível é um pico de poder secundário neste planalto que lhes dará a funcionalidade de Feitiços Divinos Melhorados e acesso a um terceiro feitiço do 3º Nível. Embora não seja tão significativo quanto o 9º nível, é outro limite forte para atingir e um nível decente para jogar em.
Os outros níveis neste planalto não oferecem nenhum pico de potência significativo e estes não são grandes níveis para saltar para o Paladino em geral.
13º – 16º Nível (Quarto Planalto)
13º Nível é o penúltimo maior pico de potência para os personagens Paladinos, quando eles têm acesso aos seus Feitiços de Juramento do 4º nível e feitiços de classe. Novamente, eles também recebem um aumento no seu bônus de proficiência. Este é um pico muito similar ao 9o nível, embora você tenha acesso a feitiços de alto nível mais poderosos.
Neste planalto, Paladinos começam a acessar algumas características legais de finais de jogo. Isso inclui o Cleansing Touch no 14º nível, que é um grande recurso útil, e o penúltimo nível de seu recurso de juramento sagrado no 15º nível. Ambos são bons limites e este é um planalto melhor para os jogadores Paladinos.
17º – 20º Nível (Planalto Final)
17º Nível é o último grande pico de potência para os personagens Paladinos antes de 20, quando eles têm acesso aos seus Feitiços de Juramento do 5º nível e feitiços de classe. Estes são super poderosos, feitiços de fim de jogo e este é um limite bastante satisfatório para Paladinos.
O planalto entre 17 e 20 é um ponto de descanso para jogadores Paladinos, sem melhorias significativas para a classe.
20º Nível oferece um pico de poder final para jogadores Paladinos, na forma do último recurso de Juramento Sagrado. Quase todos os Juramentos oferecem habilidades incríveis que você ficará animado para experimentar pela primeira vez, embora alguns sejam mais incríveis do que outros (estou olhando para você, Juramento de Devoção). Nem todas as classes oferecem grandes pagamentos no Nível 20, mas Paladin está definitivamente lá em cima com o melhor deles.
Antes de Começar
Corridas
Verifica o nosso Guia de Corridas DnD para corridas não-padronizadas. Tenha em mente que a maioria das corridas e sub corridas são limitadas pelo cenário e material de origem escolhidos pelo DM. Verifique com sua DM antes de selecionar qualquer uma das corridas não listadas abaixo.
Dragonborn: +2 para STR e +1 para CHA fazem do Dragonborn um bónus racial ideal para os Paladinos. Combine isso com a arma de respiração e redução de danos e você está olhando para uma construção de base muito forte.
Dwarf: Os anões são uma ótima escolha para todos os Paladinos construídos. Eles recebem bônus para CON e uma resistência livre ao veneno que é apenas molho.
- Colina: Um bónus ao WIS não vai ajudar uma tonelada mas pode ser útil se precisares de ter uma Percepção alta, e os pontos de sucesso dos bónus são sempre bem-vindos.
- Montanha: Paladins builds levará bônus para STR o dia todo.
Elf: Provavelmente não vais jogar com um Elfo como um Paladino. Os Elfos recebem um bónus para DEX, proficiência de Percepção grátis, e Darkvision, todos eles não são muito importantes para Paladinos.
- Wood Elf: Elfos de Madeira recebem bónus para WIS e alguma velocidade de movimento extra, nenhum dos quais é útil para Paladins.
- Elfo Alto: Elfos altos recebem bónus para a INT e um Cantrip grátis. Nenhuma ajuda para Paladins.
- Drow: Bónus para CHA e Darkvision não vão ajudar um Paladino.
Gnome: Gnomos recebem um bónus ao INT e ao Gnome Cunning. Nenhum deles é útil para Paladinos.
- Floresta: Os Gnomos da Floresta recebem um bónus DEX e uma Ilusão Menor. Nada de útil para Paladins.
- Rocha: Os Gnomos da Rocha recebem um bónus ao CON que é bom mas não ajuda mais do que isso.
Metade Elfo: Os Meia-Elfos recebem um buff para CHA e recebem dois Ability Score Increasing (ASIs) grátis. Isto combinado com Dark Vision e duas habilidades livres fazem de Half-Elves indiscutivelmente a melhor corrida para Paladins.
Half-Orc: Half Orc’s te dão um bônus STR e CON, ambos perfeitos para Paladins. Dark-Vision é bom, proficiência em Intimidação o ajudará a flexionar em outras pessoas, Resistência Incansável é um bom bônus, e Ataques Savage é simplesmente selvagem. Esta opção seria no par, se não um pouco pior que Half-Elf.
Halfling: Halfings recebe um bônus para DEX que é favorável porque você será capaz de gastar mais de seus preciosos ASIs em STR e CON. Lucky também é um feito muito útil quando você está balançando tanto quanto Paladins.
- Lightfoot: Um bónus para CHA e a capacidade de esconder um pouco melhor não são características úteis para Paladins.
- Stout: Stout Halflings recebem um bónus ao CON que é útil para qualquer Paladin. Eles também ganham uma resistência ao veneno que é um bom bónus.
Humano: Os humanos são sempre uma boa escolha.
- Baunilha: Ganhar um ponto bónus para todas as suas pontuações de habilidade é bom, mas os Paladinos normalmente só precisam de STR, CON, e às vezes CHA.
- Variante: Variant Humans recebem um bônus para duas pontuações de habilidade de sua escolha (STR e CON para Paladins) e uma proeza extra, ambas perversas para Paladins. Veja a seção Feats para sugestões sobre o que escolher aqui.
Tiefling: Bónus para a INT e CHA não são particularmente úteis. Darkvision, resistência a danos causados pelo fogo e alguns feitiços são úteis.
Background
Para esta seção, devido ao grande número de backgrounds disponíveis, vou simplesmente listar os Backgrounds de Paladino mais úteis.
- Soldier: Proficiência com Atletismo e Intimidação é certamente uma boa escolha, especialmente porque a Intimidação pode adicionar ao seu utilitário para a festa. Proficiência com o jogo e veículos terrestres não é impressionante, mas pode ser útil em certas circunstâncias.
- Sailer/Pirate: Proficiência em Atletismo e Percepção são duas grandes escolhas. Proficiência em veículos aquáticos não é fantástica mas pode ser útil em certas circunstâncias.
Pretty all of the other backgrounds give DEX, WIS, or INT-based Skills which are not worth it for Paladins. A única habilidade baseada em WIS que vale a pena ser Proficiency é Perception por causa da frequência com que ela é usada.
Ability Scores
Ability Score Increasing (ASI) no 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível.
STR: Como o STR afeta o seu Rol de Ataque e Dano Melee, os Paladinos precisam de STR acima de qualquer outra coisa.
DEX: DEX é a habilidade mais importante a empilhar por causa do número de instâncias que um DEX salvar é necessário (feitiços, armas de respiração, armadilhas, etc)
CON: Todo Paladino precisa de pontos de golpe.
INT: Esta é uma grande estatística de despejo de DEX para Paladinos. Você não precisa ser esperto se você é justo, certo?
WIS: WIS é útil para Percepção (a habilidade mais importante no jogo) mas isto seria melhor deixar para as classes que precisam de WIS para outras características de classe (Rangers, Monges, etc.).
CHA: A pontuação CHA do Paladino é um tópico muito debatido. Os argumentos giram principalmente em torno da pergunta, “você quer maximizar a sua saída de danos? Se a resposta a esta pergunta for “sim”, você pode se sentir livre para fazer do CHA uma prioridade menor. Se a resposta às perguntas for, “Eu quero jogar um personagem bem redondo que possa dar suporte ao meu partido e também fornecer ajuda em situações sociais, ao mesmo tempo em que pode produzir danos sólidos”, então CHA será realmente importante.
CHA é usado como o Modificador Ortográfico de Paladino, o DC de Salvar para Divindade do Canal, o bônus para a sua Aura de Proteção, e afeta quantos feitiços você pode preparar a cada dia. Se você quer sobreviver com feitiços limitados e apenas se envolver em uma batalha e esmagar pessoas com feridas, então você provavelmente pode fazer CHA uma prioridade secundária. Caso contrário, você estará renunciando a um CON ou STR máximo para CHA.
Progressão da Classe Paladin
1º Nível
Pontos de Golpe e Dados: d10 pontos de golpe é o segundo melhor dado de golpe ao redor. A única classe que obtém uma mais alta é a Bárbara. Combine isto com uma pontuação alta de CON, Lay On Hands e armadura pesada, isto significa que seu Paladino será difícil de derrubar.
Saves: WIS e CHA são grandes salvas para se ter proficiência em. As poupanças WIS acontecem um pouco e as falhas geralmente têm efeitos desagradáveis. CHA saves podem impedir que você seja banido, mas não muito mais.
Proficiências: Todas as armaduras, armas, e escudos? Sim, por favor. Você não precisa se preocupar muito com habilidades utilitárias como o Stealth ou Persuasão como o agente do partido.
Skills: Atletismo (sendo a única habilidade baseada em STR) é a mais importante habilidade do Paladino. O resto das suas habilidades não vão ser estelares para a maioria dos Paladinos, uma vez que são baseadas principalmente em INT, WIS, ou CHA.
- Atletismo (Str)
- Insight (Wis)
- Intimidação (Cha)
- Medicina (Wis)
- Persuasão (Cha)
- Religião (Int)
Sentido Divino – Pode prevenir uma emboscada em situações muito específicas.
Lay on Hands – Um dos melhores mecanismos de cura do jogo. Versátil o suficiente para trazer um membro da festa para a saúde plena ou apenas dar-lhe a cura suficiente para tirá-los de Death Saves. Pilha com nivelamento também.
2º nível
Estilo de luta: Uma das habilidades icônicas do Paladino, e uma grande razão para multiclasse em um Paladino.
- Defesa: +1 para AC não é muito excitante mas visto que AC é difícil de escalar pode fazer a diferença no jogo antigo e longo.
- Duelo: Ser capaz de usar um escudo enquanto trafica perto de dano com duas mãos é uma opção muito, muito tentadora.
- Great Weapon Fighting: Não é uma opção fantástica, apenas adiciona cerca de 1 dano por ataque. Seria melhor pegar a Defesa para compensar o fato de que você não está empunhando um escudo.
- Proteção: Ser útil apenas quando dentro de 5ft é uma grande desvantagem para esta habilidade, especialmente se você é o tanque do seu partido, já que a maioria dos membros do seu partido vão ficar de volta enquanto você está na briga.
Feitiços de cura – Os paladinos obtêm uma mistura interessante de cura e feitiços de buff, assim como as suas feridas de assinatura. A maioria destes feitiços serão reservados para o bom e velho Smite Divino devido à sua propensão para o dano e a habilidade de lançar após o golpe e empilhar com o crits.
Divine Smite – Ao jogar um Paladin, você notará que muitas vezes estará segurando seus magos para estes feitiços doces e doces. Ser capaz de activar o feitiço no acerto, não tomando uma acção de bónus ou concentração como os outros smites, permite que isto seja uma explosão significativa de danos quando você o quer.
Função de Classe Opcional: Feitiços adicionais de Paladino
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha
- 2º
- Repouso suave: Muito situacional
- Oração de cura: Devido ao longo tempo de fundição, isto só é realmente útil fora do combate e quando não se tem tempo suficiente para descansar um pouco.
- Ligação de ala: A maioria dos casters não quer sofrer danos quando o seu lutador atirado entra em batalha. Por causa do hitdice d10 do Paladino, eles podem dar-se ao luxo de sofrer mais danos para manter este feitiço activo.
- 3º
- Sudário espiritual: Este feitiço é absolutamente louco. O dano extra em cada ataque é sólido para um feitiço de 3º nível, ação bônus, concentração. O fato de que esta escala 1d8 para cada nível de feitiço mais alto que o 3º faz este feitiço incrível.
- 5º
- Invocar celestial: Facilmente o melhor feitiço de convocação da Tasha. O celestial que você invoca tem vôo, ataques de ranged e melee, danos radiantes e habilidades de cura.
Função de Classe Opcional: Opções de Estilo de Combate
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha
Este recurso opcional de classe adiciona à lista de opções de estilo de luta disponíveis:
- Guerreiro Bendito: Os dois melhores cantrips clérigos para pegar aqui são o Guia e o Toll the Dead. Orientação é uma utilidade incrível e o Toll the Dead ajuda a fornecer uma opção de distância fora do dardo.
- Blind Fighting: Blindsight é uma habilidade poderosa, não há dúvida sobre isso. Se você é um Paladino, a realidade é que você deve estar se concentrando em algo que lhe permita atingir as pessoas com mais força, ou ser atingido com mais força sem cair.
- Intercepção: Esta é uma habilidade muito parecida com o estilo de luta da Protecção. As mesmas limitações se aplicam (tem que estar dentro de 5ft, usa sua reação), mas você é capaz de usar esta habilidade se você estiver empunhando uma arma ou escudo, não apenas um escudo. O efeito real é uma espécie de toss-up quando comparado à Proteção. Se você for lutar ao lado de outro lutador corpo a corpo que tenha um AC razoável, a desvantagem concedida pela Proteção é melhor. Se você vai estar principalmente defendendo rodízios com AC pobre, Intercepção é melhor.
3º nível
Saúde Divina – Muito situacional. As doenças também podem ser curadas gastando 5hp com a sua Lay on Hands.
Optional Class Feature: Aproveite o Poder Divino
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha
Esta opção oferece uma tonelada de versatilidade num dia típico de aventuras. Às vezes você precisará mais das opções de divindade do seu canal do que de feitiços, mas, quando não precisa, você pode sempre usar esta habilidade para trazer alguns feitiços de volta online.
Juramento Sagrado: O Juramento do Paladino vem com uma escolha que é mais impactante do que quase qualquer outra classe. Como em qualquer arquétipo de classe, o Juramento Sagrado do Paladino oferece personalização e características únicas à medida que você se eleva de nível. Onde a classe Paladin difere, está nos princípios a que o Paladin se vincula ao escolher um Juramento. Enquanto quebrar os princípios não tem nenhuma consequência concreta, RAW, Paladinos que vão contra seu juramento podem ser apresentados consequências pelo seu DM.
Juramento de Conquista
Source: Xanathar’s Guide to Everything
O Juramento de Conquista Paladino é tudo sobre superar os seus oponentes. Seus feitiços e opções de divindade de canal focam na subjugação e dominação dos inimigos em combate.
- 3º Nível
- Feitiços de Juramento
- Armadura de Agathys – Feitiço sólido defensivo e ofensivo. Não faz muito no primeiro nível, mas upcasting este feitiço é bastante bom.
- Comando – Comando versátil e poderoso debuff que pode bloquear oponentes, fazer com que eles derrubem itens importantes, e assim por diante. Certifique-se de que o alvo possa entender sua linguagem antes de lançar.
- Channel Divinity
- Conquering Presence – 30ft radius assustado efeito é incrível para Paladinos que provavelmente estarão na espessura do combate.
- Guided Strike – Isto pode transformar praticamente qualquer falha em um acerto. Esta é uma habilidade incrível para Paladins porque acertar significa golpes e golpes significam danos.
- Feitiços de Juramento
- 5º Nível
- Feitiços de Juramento
- Hold Person: Isto pode ser encontrado quebrando contra humanóides. Escala bem com níveis.
- Arma Espiritual: Arma Espiritual é um feitiço incrível que pode fornecer toneladas de dano e economia de ação sobre um encontro. O fato de que a arma gruda sem precisar de concentração, é uma ação bônus para invocar, tem um tipo de dano efetivo, e escalas com seu modificador ortográfico fazem deste feitiço um feitiço absolutamente estelar. Este feitiço é ainda melhor para Paladinos porque o feitiço diz “faça um ataque de arma corpo a corpo”, o que significa que ele pode ser usado para ferir à distância.
- Feitiços de Juramento
- 7º Nível
- Aura de Conquista – Dê às criaturas assustadas uma velocidade de 0 e lide com dano psíquico igual a metade do seu nível de Paladino no início de cada turno. Enquanto o raio é bastante pequeno para começar, esta é uma habilidade diabólica quando combinada com a Conquista da Presença ou Medo. A única desvantagem deste efeito é que ele não faz nada às criaturas não assustadas por você, criaturas tão altas em WIS ou criaturas imunes ao medo serão difíceis de se fixar.
- 9º Nível
- Feitiços de Juramento
- Derramar Maldição: Concentração, salvando lançamentos que podem anular completamente o feitiço, e o alcance do toque faz com que este feitiço não valha o debuff bastante poderoso que proporciona.
- Medo: Feitiço incrível de controle de multidões. Particularmente bom porque eles não conseguem tentar novamente o salvamento até quebrar a linha de visão.
- Feitiços de Juramento
- 13º Nível
- Feitiços de Juramento
- Dominate Beast: Não há muitas Bestas que valham o teu feitiço do 4º nível para Dominares. Se você está lutando contra um CR8 T-Rex você vai desejar ter este feitiço.
- Pele de Pedra: Efectivamente duplica o teu HP contra criaturas sem armas mágicas ou feitiços durante uma hora. A maior desvantagem deste feitiço é a Concentração, pois você ainda estará fazendo CON save para manter o feitiço sempre que for atingido.
- Feitiços de Juramento
- 15º Nível
- Scornful Rebuke – Dano de pesca igual ao nosso modificador CHA cada vez que você for atingido é um bom dano bônus. Mesmo que você tenha aumentado o seu modificador CHA ao 15º nível, 5 danos extras cada vez que você for atingido será um bom dano contra os monstros mais duros que você está lutando.
- 17º Nível
- Feitiços de Juramento
- Matar nuvens: Nome fixe, mas danos e concentração fraca tornam este feitiço muito mau.
- Dominate Person: Feitiço espantoso contra humanóides. Enquanto feitiços como Hold Person podem levar um inimigo da luta, Dominate Person pode transformar esse inimigo em um aliado essencialmente criando um dois por um. Se você está lutando muito contra humanóides no final do jogo, este é um feitiço simplesmente incrível.
- Feitiços de Juramento
- 20º Nível
- Conquistador Invencível – Resistência a todos os danos, ataque extra, e dobrando sua chance de um crit. Se isso não é uma habilidade de Capstone eu não sei o que é.
Juramento de Devoção
Fonte: Manual do Jogador
O Juramento de Devoção Paladin é provavelmente o que a maioria das pessoas pensa quando pensam em “Paladin”. O Juramento de Devoção Paladino protege os fracos e defende a justiça da terra.
- 3º Nível
- Feitiços de Juramento
- Proteção contra o Mal e o Bem – Fantástico buff defensivo. Requer concentração, mas você será tão difícil de atingir que não importa. Um dos poucos feitiços que você poderia usar no lugar de Divine Smite.
- Sanctuary – Provavelmente não verá muito uso a menos que você esteja escoltando um NPC não combatente ou alguém do seu partido tenha caído.
- Channel Divinity
- Sacred Weapon – Mesmo Paladinos que se concentram em STR/CON deveriam pensar em fazer seu CHA para +3 para soletrar e suas habilidades de aura. +3 para ataques de armas por um minuto inteiro é um buff extremamente sólido, especialmente sem necessidade de concentração. Se você conseguir ativar isso antes do combate será ainda melhor porque comer uma rodada inteira para ativar essa habilidade dói.
- Turn the Unholy – Paladinos não têm uma tonelada de maneiras de lidar com multidões, eles normalmente são melhores em combate 1 contra 1. Isso dá um recurso de utilidade agradável, se raramente usado contra enxames de mortos-vivos.
- Feitiços de Juramento
- 5º Nível
- Feitiços de Juramento
- Restauração Menor – Situacional, mas pode ser um verdadeiro salva-vidas, pois as condições que cura são particularmente desagradáveis.
- Zona da Verdade – Novamente, situacional. Pode ser muito eficaz em situações sociais se usada no momento certo.
- Feitiços de Juramento
- 7º Nível
- Aura de Devoção – Provavelmente a pior Aura para as subclasses PHB. Não poder ser encantado é certamente um bom efeito, mas surgirá muito menos do que os efeitos da Aura da Antigüidade e Vingança. Aumenta de 10ft para 30ft no nível 18.
- 9º Nível
- Feitiços de Juramento
- Beacon of Hope – Pode ser um buff sólido entrando numa luta muito dura, especialmente se você tiver outro curandeiro na festa que não use Lay on Hands.
- Dispel Magic – Esperemos que pelo 9º nível você tenha alguém na festa que possa usar Dispel Magic, não algo que você queira que seu Paladino use feitiços.
- Feitiços de Juramento
- 13º Nível
- Feitiços de Juramento
- Liberdade de Movimento – Mais uma vez, muito situacional mas útil para ter no bolso de trás.
- Guardião da Fé – Grande feitiço de controle de área, especialmente para um Paladino onde eles estão longe e poucos entre eles.
- Feitiços de Juramento
- 15º Nível
- Pureza de Espírito – A protecção do Bem e do Mal é simplesmente um buff incrível contra vários tipos de criaturas muito comuns. Ter este feitiço ativo o tempo todo, sem ter que se preocupar com concentração, é um excelente buff.
- 17º Nível
- Feitiços de Juramento
- Comuna: Muito deste feitiço é deixado para a interpretação do DM e para o conhecimento específico da divindade. Você pode facilmente desperdiçar um feitiço de quinto nível e sair sem muito para mostrar.
- Ataque de Chama – Não tão bom de raio quanto a Bola de Fogo, mas danos similares. Um dos únicos feitiços Paladino que pode afetar mais de uma criatura de cada vez.
- Feitiços de Juramento
- 20º Nível
- Nimbus Sagrado – Novamente, não tão bom quanto as outras subclasses PHB. É uma bela AoE mas a vantagem de salvar lançamentos lançados por demónios e mortos-vivos é situacional.
Juramento de Glória
Fonte: Mythic Odysseys of Theros
O Juramento de Glória Paladino acredita que eles estão destinados à grandeza. Estes Paladinos ajudam outros ao seu redor a realizar atos gloriosos através de buffs e características de classe de apoio.
- 3º Nível
- Feitiços de Juramento
- Parafuso Guia – Dano fantástico no início, e se a criatura não morreu, o próximo ataque contra ela ganha vantagem que deve fazer o truque. Isto é especialmente bom porque a maioria dos Paladinos não tem ataques à distância.
- Heroísmo – Grande efeito de buff, escalas também são boas.
- Divindade do Canal
- Atleta sem Pares – 10 minutos de vantagem nas verificações de Atletismo e Acrobacia certamente serão úteis em circunstâncias situacionais. Será muito raro usar este recurso de Divindade do Canal sobre o seu Smite Inspirador.
- Smite Inspirador – 2d8 + Paladin Level temp hitpoints para qualquer criatura dentro de 30ft após o smiting é incrível, especialmente porque você pode dividir isso entre quantas criaturas você quiser. Já que isso não é uma grande quantidade de cura, é melhor deixar para quando os membros do seu partido caírem.
- Feitiços de Juramento
- 5º Nível
- Feitiços de Juramento
- Melhorar Habilidade – Feitiço incrível que pode fornecer uma perna para cima em praticamente qualquer situação.
- Arma Mágica – Tornar sua arma mágica é necessário contra alguns tipos de inimigos e o bônus de ataque/dano é útil. O principal problema com este feitiço é que ele requer concentração.
- Feitiços de Juramento
- 7º Nível
- Aura de Alacridade – Aumentar a velocidade de caminhada 10ft é uma habilidade decente que certamente proverá uso no decorrer de uma campanha. Aumentar a velocidade de caminhada do seu aliado se ele começar a sua curva dentro de 5ft não vai necessariamente fornecer uma tonelada de valor. Aumenta de 5ft para 10ft no 18º nível.
- 9º nível
- Feitiços de Juramento
- Pressa – A pressa é um buff ofensivo absolutamente incrível. Ela fornece ataques extra, AC extra e bônus para DEX salva enquanto você puder manter a concentração. Porque você provavelmente lançará este feitiço em si mesmo e depois irá para a batalha, você vai querer considerar pegar o War Caster para obter vantagem nas suas verificações de concentração porque você realmente não quer perder a vez se você baixar a concentração.
- Proteção da Energia – Opção de buff defensivo sólido.
- Feitiços de Juramento
- 13º Nível
- Feitiços de Juramento
- Liberdade de Movimento – Mais uma vez, muito situacional mas útil para ter no bolso de trás.
- Compulsão: Em um salvamento falhado você pode mover um pouco uma criatura, mas eles ainda podem tomar uma ação. Não é ótimo.
- Feitiços de Juramento
- 15º Nível
- Pureza de Espírito – Este é um uso extremamente bom da sua reação. Adicionar o seu modificador CHA (mais parecido com +5 neste ponto) como reação é o que o Escudo, um incrível feitiço de combate fornece. Ser capaz de fazer um ataque contra o atacante se o seu ataque falhar leva esta habilidade para o próximo nível porque pode activar golpes. O fato de poder ser ativado até 5 vezes por longo descanso significa que você provavelmente será capaz de usar essa habilidade uma ou duas vezes por encontro, dependendo do seu DM. Uma vez que você conseguir essa habilidade, pegar uma arma de alcance como o glaive ou halberd irá fornecer uma tonelada de valor.
- 17º Nível
- Feitiços de Juramento
- Comuna: Muito deste feitiço é deixado à interpretação do DM e ao conhecimento específico da divindade. Você pode facilmente desperdiçar um feitiço de quinto nível e sair sem muito para mostrar.
- Ataque de Chama – Não tão bom de raio quanto a Bola de Fogo, mas danos similares. Um dos únicos feitiços Paladino que podem afetar mais de uma criatura de cada vez.
- Feitiços de Juramento
- 20º Nível
- Lenda Viva – Duas das três características deste feitiço são incrivelmente fortes. Ser capaz de bater automaticamente pelo menos uma vez por rodada significará danos consistentes e acesso a golpes para as suas lutas de alto nível. A vantagem em CHA checks pode não significar muito fora do combate e você definitivamente não quer gastar um uso deste fora do combate quando o Enhance Ability pode lhe dar a mesma vantagem em CHA checks. O último recurso permite que você ganhe vantagem automaticamente em todos os lançamentos de salvamento por 1 minuto o que, além da primeira habilidade, torna este recurso capstone absolutamente incrível.
Juramento dos Antigos
O Juramento dos Antigos foca na manutenção das leis da natureza e da vida. Estes Cavaleiros Fey ganham acesso a uma série de feitiços e habilidades baseadas na natureza geralmente reservadas para Druidas e Rangers.
- 3º Nível
- Feitiços de Juramento
- Greve de Ensnar – Grande feitiço de 1º nível para fazer algum dano e conter uma criatura. CHA despejado pode não importar tanto em níveis inferiores.
- Speak With Animal – Provavelmente não verá muito uso mas tem alguns propósitos RP divertidos.
- Divindade do Canal
- Ira da Natureza – Óptima maneira de tirar um único inimigo de combate para uma ou duas voltas.
- Vira os Faithles – Os Paladinos não têm uma tonelada de maneiras de lidar com multidões, normalmente são melhores em combate 1 contra 1. Isto dá um bom, se raramente usado, recurso de utilidade contra enxames de Fey ou Fiends.
- Feitiços de Juramento
- 5º Nível
- Feitiços de Juramento
- Passo Nebuloso – Uma das melhores opções de movimento no jogo, especialmente em torno deste nível.
- Raio de Lua – Raio de Lua é um feitiço difícil de justificar. Acertar apenas um alvo e ter que usar sua ação a cada turno para movê-lo faz dele um feitiço de aura de ala que pode ser gasto em um Smite.
- Feitiços de Juramento
- 7º Nível
- Aura de ala – Este é um feitiço de área sólida para festas. Isso virá a calhar menos vezes do que você imagina porque muitos monstros têm Habilidades que causam danos em AoE ou usam feitiços que não necessariamente causam danos. Aumenta de 10ft para 30ft no nível 18.
- 9º nível
- Feitiços de Juramento
- Crescimento de Plantas – Bom feitiço se você estiver sendo emboscado e precisar diminuir a velocidade de alguns inimigos enquanto lida com outros.
- Proteção contra Energia – Opção de buff defensivo sólido.
- Feitiços de Juramento
- 13º Nível
- Feitiços de Juramento
- Tempestade de Gelo – Grande feitiço para um Paladino que não tem arsenal de ataques de AoE e Ranged.
- Pele de Pedra – Outro grande feitiço defensivo para aqueles combates de slugfest.
- Feitiços de Juramento
- 15º Nível
- Sentinela Imortal – Mecânica bastante sólida, especialmente com a capacidade do Paladino de se auto-curar com Lay On Hands. Empilhe com o feito de resistência implacável do Meio Orc e você será hilariantemente difícil de abater.
- 17º Nível
- Feitiços de Juramento
- Comunhão com a Natureza – Ótimo para RP e progressão da história, não tão bom para combate.
- Tree Stride – Um feitiço divertido com uma infinidade de usos se você puder se tornar um pouco criativo. Sem árvores por perto, você não estará andando em nenhum lugar.
- Feitiços de Juramento
- 20º Nível
- Elder Champion – Este é um bom velho nível 20 de shenanigans. Ser capaz de lançar o banimento enquanto o alvo tem desvantagem em uma ação bônus vai fazer de você uma verdadeira força da natureza.
Juramento de Vingança
- 3º Nível
- Feitiços de Juramento
- Bane – Bless é considerado um feitiço melhor, mas Bane certamente pode ajudar a tornar seus amigáveis mais difíceis de acertar.
- Marca de Caçador – Apenas um grande feitiço. Dano extra e pode atingir várias criaturas durante um longo período de tempo (especialmente se for upcast).
- Channel Divinity
- Abjure Enemy – A condição Assustada é um mecânico muito forte. Ótimo para lutas de chefes e controle de multidões.
- Voto de Inimizade – Obter vantagem em cada rol de ataque é apenas desagradável com um Paladino, você não só estará batendo mais, mas você estará critting mais. Isso permite que você dobre seus danos com regularidade.
- Feitiços de Juramento
- 5º Nível
- Feitiços de Juramento
- Passo Misty – Uma das melhores opções de movimento no jogo, especialmente em torno deste nível.
- Hold Person – Um dos feitiços mais fortes no jogo contra os Humanóides. Pode ser difícil de lançar se você jogar CHA.
- Feitiços de Juramento
- 7º Nível
- Vingador Implacável – Grande opção de movimento. Emparelhado com Sentinel e Polearm Master, é insanamente bom. Aumenta de 10ft para 30ft no 18º nível.
- 9º nível
- Feitiços de Juramento
- Proteção da Energia – Opção de buff defensivo sólido.
- Pressa – Pressa é um buff ofensivo absolutamente incrível. Ele fornece ataques extras, AC extra e bônus para DEX salva, desde que você consiga manter a concentração. Porque você provavelmente lançará este feitiço em si mesmo e depois irá para a batalha, você vai querer considerar pegar o War Caster para obter vantagem nas suas verificações de concentração porque você realmente não quer perder um turno se você baixar a concentração.
- Feitiços de Juramento
- 13º Nível
- Feitiços de Juramento
- Banimento – Extremamente bom feitiço contra oponentes únicos. Pode ser difícil de lançar se você largar CHA.
- Dimension Door – Outra grande opção de movimento para tirar você e um colega de equipe de uma situação pegajosa.
- Feitiços de Juramento
- 15º Nível
- Soul of Vengeance – Grande oportunidade para ataques extras. Ataques extras = mais crits, o que significa dano duplo de golpe, baby!
- 17º Nível
- Feitiços de Juramento
- Hold Monster – Melhor versão Hold Person. Pode ser difícil de lançar se você jogar CHA.
- Scrying – Bastante boa habilidade de RP.
- Feitiços de Juramento
- 20º Nível
- Anjo Vingador – Muito boa habilidade. Velocidade de vôo e uma aura que pode causar medo fará um grande controle do campo de batalha.
4º Nível
Função de Classe Opcional: Versatilidade Marcial:
Fonte: Caldeirão de Tudo da Tasha:
Este recurso opcional de classe permite aos Lutadores substituírem uma manobra de Fighting Style ou Battle Master sempre que lhes for concedido um ASI. Esta habilidade não é inerentemente forte ou fraca porque é difícil fazer mudanças estratégicas de acordo com os cenários que você estará enfrentando. Esta característica opcional está principalmente aqui para mudar um aspecto da sua construção que você não gosta sem ter que discutir com um DM.
5º Nível
Extra Attack: O pão e a manteiga das classes marciais.
6º Nível
Aura de Protecção – Dar aos membros da equipa um buff a TODAS AS GANHAS DE POUPANÇA é simplesmente grande.
Aura aumenta para 30ft no 18º nível.
10º Nível
Aura de Coragem – Situacional mas um grande efeito mesmo assim.
Aura aumenta para 30ft no 18º nível.
11º nível
Improved Divine Smite – Ajuda a nivelar os danos entre Paladinos e Lutadores pois Paladinos não recebem tantos ataques.
14º nível
Cleansing Touch – Há alguns efeitos de feitiços desagradáveis quando você chega ao 14º nível. Um pseudo-Dispel Magic at-will é uma ferramenta extremamente boa para manter no bolso.
Feats
Nesta seção, nós estaremos focando em feats que são aplicáveis às construções típicas de Paladin.
- Crossbow Expert: Você provavelmente não será uma construção à distância com Paladins.
- Defensive Duelist: É muito improvável que você esteja empunhando uma arma delicada como Paladino.
- Dual Wielder: Sem acesso ao Two-Weapon Fighting, o tecto para esta proeza é bastante baixo.
- Durável: A quantidade de cura que isto proporciona em conjunto com uma estátua CON já alta é uma boa forma de manter o seu Paladino de pé durante todo o dia. Além disso, ele dá um +1 para CON. Grande escolha.
- Grappler: Entendo que uma Grapple build é uma coisa, mas não é uma opção muito forte.
- Great Weapon Master: Isto emparelhado com um Paladino da Vingança para vantagem em ataques seria incrível.
- Heavy Armor Master: Redução de danos como esta é um grande impulso para se manter vivo através de lutas, especialmente bom em construções que não procuram usar um escudo.
- Líder Inspirador – Grande façanha se conseguir encontrar tempo antes de uma luta.
- Sorte: Apenas uma façanha bem feita.
- Adepto Marcial: Não se incomode.
- Combate Montado: Opção decente porque os Paladinos têm acesso exclusivo ao feitiço Find Steed.
- Polearm Master: Este é definitivamente um dos feitos mais estragados. O número de ataques que isto lhe dará em um único encontro será substancial. Par com Defense Fighting Style, Sentinel, and the Relentless Avenger Oath of Vengeance Feature for pure insanity.
- Resiliente: Esta é uma boa opção para se tornar proficiente em DEX saves.
- Sentinel: Grande proeza, tudo por conta própria para controlar o campo de batalha. Combine com Polearm Master para uma combinação louca.
- Sharpshooter: Não se preocupe com um Paladino.
- Shield Master: Esta é uma ótima opção para usar a sua ação bônus se você ainda não tem um uso para ela. Bater numa criatura propensa a dar vantagem ao resto da sua festa, mas tenha em mente que isto só está disponível depois de ter tomado uma acção de ataque.
- Tavern Brawler: Útil para construções de garras, o que é para dizer que não é muito útil. Caso contrário, você pode fazer sem ele.
- Resistente: Boa opção para aumentar o seu HP max se você está indo para um super tanque.
- War Caster: Muitos dos Buffs Paladin requerem concentração e normalmente estão na briga. Isto valeria a pena para a maioria dos Paladin builds.
Feitiços
Para uma lista completa de Paladin Spells clique aqui.
1st-Level Spells
- Bless: Feitiços sólidos de 1º nível.
- Comando: Comando é um feitiço de 1º nível extremamente bom. Apenas baseado na descrição ortográfica fornecida no PHB há uma tonelada de valor disponível, muito menos usando palavras de comando que beneficiam de forma única a sua situação. O único problema com o Command é o DC salvo. Se o seu Paladino está bombeando CON, STR e CHA você provavelmente não terá um CC de Salvamento Ortográfico particularmente bom, o que poderia levar a que seu feitiço fosse resistido e você perdesse uma vez mais do que não.
- Duelo Compelido: Isto pode definitivamente virar as marés da batalha. Focando no membro do partido com o maior HP e AC mais alto dará aos membros do partido mais exigentes uma chance de trabalhar sua magia ou causar dano ao ataque sorrateiro. Pode ser difícil de lançar se você largar CHA.
- Cure Wounds: Provavelmente não precisa disto por causa de Lay on Hands.
- Divine Favor: Honestamente, guarda-o para um smite.
- Heroísmo: Impossível assustar é bom e os pontos de golpe temporários no início de cada turno são bastante sólidos.
- Protecção contra o Mal e o Bem: Impor desvantagem em cada ataque é um fantástico buff defensivo.
- Searing Smite: Pode causar melhores danos que um Smite Divino, mas é um jogo.
- Escudo da Fé: +2 AC num jogo em que o AC não escala é um sólido buff defensivo.
- Thunderous Smite: Em média faz um pouco menos de dano do que o Divine Smite. Bater num adversário propenso certamente pode valer a pena dependendo do campo de batalha e da iniciativa.
- Wrathful Smite: Boa escolha para algum controlo do campo de batalha.
Feitiços de 2º Nível
- Ajuda: Nada inovador, mas não requer concentração, por isso é um bom feitiço para lançar antes de entrar na Iniciativa.
- Branding Smite: Precisas de ser capaz de atingir uma criatura invisível para que este feitiço valha a pena.
- Encontra o Steed: Óptimo para economia de acção porque proporciona outro amigável na Iniciativa.
- Lesser Restoration: Não é algo que você precisa, mas algo que você desejará ter quando chegar.
- Arma Mágica: Há uma forte chance de você conseguir uma arma mágica até o nível 5. Se você não conseguir e estiver lutando contra Fantasmas, isto é um take de certeza.
Feitiços de 3º Nível
- Aura de Vitalidade: Grande fonte de cura se um curto descanso não estiver disponível.
- Feitiço Cegante: Um pouco de jogo. Se eles salvarem após apenas uma rodada, então Thunderous Smite é definitivamente a opção mais forte. Se a criatura que você está atacando tem baixo CON vá em frente.
- Crusader’s Mantle: Opção decente, fica melhor se você tiver um Fighter no grupo que estará recebendo ataques extras e também estará em alcance de combate.
- Daylight: Situacional mas útil em certas circunstâncias. Stock antes de entrar no Underdark.
- Dispel Magic: Grande feitiço mas espero que sua festa tenha alguém que possa lançá-lo.
- Elemental Weapon: Isto seria muito melhor se as vulnerabilidades específicas do tipo de dano fossem mais uma coisa.
- Revivify: Você precisa tomar isto.
4º Nível de Feitiços
- Aura da Vida: Não é um grande feitiço.
- Aura da Pureza: Feitiço de muito nicho. Pode valer a pena sob as circunstâncias certas.
- Banimento: Um feitiço insanamente bom para a gestão do campo de batalha. Tenha cuidado com a concentração. Pode ser difícil de lançar se largares CHA.
- Ala da Morte: Esta é uma opção sólida se vais entrar num dia que será particularmente perigoso.
- Encontrar o Greater Steed: Ser capaz de convocar um grifo ou pégasus para uma montagem é uma vantagem táctica espantosa. Grande feitiço para lançar no final de um dia de aventura se você tiver feitiços sobrando.
- Staggering Smite: Dano decente mas o efeito só é realmente útil se você estiver se retirando do combate.
Feitiços de 5º Nível
- Banishing Smite: Sem salvar para o banimento (desde que seu HP seja baixo o suficiente) e, em média, danos similares a um feitiço de nível 5. Este é o melhor smite do jogo.
- Circle of Power: Isto poderia quebrar completamente um encontro contra uma soletradora. Não faça isso se você é um Paladino dos Antigos e tem acesso à Aura de Ala.
- Onda Destrutiva: Grande feitiço de AoE de uma classe que não recebe muitos.
- Dispulsar o Mal e o Bem: Isto pode quebrar encontros com vários tipos de inimigos comuns.
- Geas: Principalmente útil como feitiço de RP, devido ao longo tempo de fundição. Pode ser difícil de lançar se você jogar CHA.
- Arma Sagrada: Fazer um dano de 1º nível cada vez que você acerta é muito bom. Ser capaz de fazer dano AoE e Blind como uma ação bônus no final do feitiço é molho.
- Raise Dead: Espero que você já tenha acesso a isso através de outras soletradoras. Mesmo assim, vale a pena levar.
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Mike Bernier
Mike Bernier é o principal escritor de conteúdo e fundador da Arcane Eye. Fora da escrita para o Arcane Eye, Mike passa a maior parte do seu tempo jogando jogos, caminhando com sua namorada, e cuidando da verdadeira selva de plantas domésticas que invadiram sua casa. Ele é o autor de Escape from Mt. Balefor e se esforça continuamente para ajudar os jogadores e DMs a se divertirem jogando D&D. Mike é especializado em guias de criação de personagens para jogadores, mecânica homebrewed e dicas para DMs, e one-shots com configurações e cenários únicos.