Tabloul de materii

Ce este acest ghid?

Acest ghid este conceput ca o scufundare profundă în DnD 5e Paladin. Pentru o privire de ansamblu rapidă asupra clasei Paladin, consultați defalcarea noastră a claselor DnD 5e. Puteți vedea Caracteristicile clasei Paladin aici.

Ghidul va codifica în culori fiecare element separat pentru a vă ajuta să identificați, dintr-o privire, cât de bună va fi acea opțiune pentru Paladinul vostru. Această codificare pe culori nu este o regulă dură și rapidă; există o mulțime de opțiuni suboptimizate care vor fi viabile pentru partidul tău și vor fi amuzante de jucat.

  • Roșu nu va contribui deloc la eficacitatea construcției personajului tău
  • Portocaliu este o opțiune OK
  • Verde este o opțiune bună
  • Albastru este o opțiune excelentă, ar trebui să iei în considerare cu tărie această opțiune pentru personajul tău
  • Albastru cerului este o opțiune uimitoare. Dacă nu iei această opțiune, personajul tău nu ar fi optimizat

Pune-ți smites pe punte și hai să ne apucăm de treabă!

Știați că?

D&D Beyond vă poate ajuta să vă creați personajele făcând alegeri folosind o abordare pas cu pas. Personalizare și control total asupra personajului tău, fără să mai răsfoiești sute de pagini pentru a face referire la reguli obscure.

Picăturile de putere ale clasei Paladin

Dacă te lansezi într-o campanie la un anumit nivel și vrei un personaj care să fie foarte puternic imediat, această secțiune a ghidului nostru te va ajuta să înțelegi punctele în care clasa Paladin este cea mai puternică.

Ca clasă, Paladinul tinde să se descurce cel mai bine în primele etape ale jocurilor, în special după ce a obținut acces la abilitățile lor de Spellcasting și Divine Smite. Cu toate acestea, clasa rămâne un puternic distribuitor de pagube și rezervor în majoritatea etapelor jocului, oferind în același timp o utilitate generală care o face una dintre cele mai puternice opțiuni de clasă din sistemul 5e.

Cele mai bune niveluri pentru a juca clasa Paladin sunt între nivelul 2 și 5, atunci când obțineți acces la abilitățile și caracteristicile puternice de început ale clasei Paladin. În acest stadiu al jocului, personajul tău va eclipsa, sincer, majoritatea celorlalți membri ai partidului.

După nivelul 5, Paladinul începe să se stabilizeze și va scădea spre paritate cu alte clase din joc. Are alte vârfuri majore de putere la nivelul 9, 13 și 17, pe măsură ce obține acces la sloturi de vrăji de nivel înalt, dar nimic nu se va simți la fel de rupt ca acea dominație de la începutul jocului.

Nivelul 1 (Început moderat)

Paladinul începe cu un nivel de putere moderat, deoarece îi lipsesc caracteristicile Spellcasting și Sacred Oath care vor face din această clasă o amenințare în etapele ulterioare ale jocului. Să joci un one-shot ca un Paladin de nivelul 1 poate fi sub așteptări, deși ai acces imediat la utilitatea lui Lay on Hands.

Nivelul 2 (Primul vârf de putere)

Nivelul 2 este primul vârf de putere major pentru personajele Paladin. La acest nivel, obțineți acces la sloturile de vrăji de nivelul 1 și la vrăjile de bază ale clasei. În plus, puteți alege un stil de luptă, care este grozav pentru aromă și direcția personajului, și puteți începe să folosiți Divine Smite.

Nivelul 3 – 4 (Primul platou)

Nivelul 3 este cel de-al doilea vârf major de putere, când Paladinii obțin acces la Caracteristica Jurământului Sacru și la Vrăjile specifice Jurământului. Deși această caracteristică nu adaugă la fel de multă putere brută ca la nivelul 2, este un prag mai satisfăcător din punct de vedere al aromei și un alt punct grozav pentru a juca un personaj Paladin.

Există o acalmie la nivelul 4, fără îmbunătățiri semnificative, dar încă se simte foarte bine să joci un Paladin în această etapă timpurie a jocului.

Nivelul 5 – 8 (Al doilea platou)

Nivelul 5 este al treilea vârf major de putere pentru personajele Paladin, unde au acces la vrăjile de jurământ de nivelul 2 și la vrăjile de clasă. În timp ce acest lucru este semnificativ, cea mai mare creștere la nivelul 5 este caracteristica Extra Attack, care mărește imediat producția posibilă de daune a unui Paladin.

După creșterea masivă de la nivelul 5, următoarele trei niveluri oferă îmbunătățiri relativ mici. Acesta este încă un prag de nivel decent pentru a juca un Paladin, dar este vorba în principal de efectele de reportare a vârfului masiv de la nivelul 5.

Nivelul 9 -12 (Al treilea platou)

Nivelul 9 este următorul vârf major de putere pentru personajele Paladin, când au acces la vrăjile de jurământ de nivel 3 și la vrăjile de clasă. Ei primesc, de asemenea, o mică și frumoasă creștere a bonusului de competență. Este probabil cea mai slabă dintre creșterile de putere ale clasei în drumul spre 20.

Nivelul 11 este o creștere secundară de putere în acest platou care le va oferi caracteristica Improved Divine Smite și accesul la un al treilea slot de vrăji de nivelul 3. Deși nu este la fel de semnificativ ca nivelul 9, este un alt prag puternic de atins și un nivel decent la care să joci.

Celelalte niveluri din acest platou nu oferă niciun spor de putere semnificativ și acestea nu sunt niveluri grozave pentru a sări în jocul Paladin în general.

Nivelul 13 – 16 (al patrulea platou)

Nivelul 13 este penultimul spor de putere major pentru personajele Paladin, când au acces la vrăjile de jurământ de nivelul 4 și la vrăjile de clasă. Din nou, ei primesc, de asemenea, o creștere a bonusului lor de competență. Acesta este un vârf foarte asemănător cu cel de la nivelul 9, deși primești acces la vrăji mai puternice de nivel înalt.

La acest platou, Paladinii încep să acceseze câteva caracteristici interesante de final de joc. Aceasta include Cleansing Touch la nivelul 14, care este o caracteristică de mare utilitate, și penultimul nivel al caracteristicii lor Sacred Oath la nivelul 15. Ambele sunt praguri frumoase și acesta este un platou mai bun în general pentru jucătorii de Paladin.

Nivelul 17 – 20 (Platoul final)

Nivelul 17 este ultimul vârf major de putere pentru personajele Paladin înainte de 20, când au acces la vrăjile lor de jurământ de nivel 5 și la vrăjile de clasă. Acestea sunt vrăji super puternice, de final de joc, iar acesta este un prag destul de satisfăcător pentru Paladini.

Plasamentul dintre 17 și 20 este un loc de acalmie pentru jucătorii Paladini, fără îmbunătățiri semnificative pentru clasă.

Nivelul 20 oferă un ultim vârf de putere jucătorilor Paladini, sub forma ultimei caracteristici Sacred Oath. Aproape toate Jurămintele oferă abilități finale uimitoare pe care vei fi încântat să le încerci pentru prima dată, deși unele sunt mai grozave decât altele (mă uit la tine, Jurământ de Devotament). Nu toate clasele oferă câștiguri uriașe la nivelul 20, dar Paladin este cu siguranță acolo sus cu cele mai bune dintre ele.

Înainte de a începe

Rase

Consultați Ghidul nostru pentru Rase DnD pentru rasele non-standard. Țineți minte, majoritatea raselor și subraselor sunt limitate de setarea și materialul sursă ales de DM. Verificați cu DM-ul dumneavoastră înainte de a selecta oricare dintre rasele care nu sunt enumerate mai jos.

Dragonborn: +2 la STR și +1 la CHA fac din Dragonborn un bonus rasial ideal pentru Paladini. Combinați acest lucru cu arma de suflare și reducerea daunelor și veți avea în față o construcție de bază foarte puternică.

Dwarf: Piticii sunt o alegere excelentă pentru toate construcțiile de Paladin. Ei primesc bonusuri la CON și o rezistență gratuită la otrăvire, ceea ce este pur și simplu o bucurie.

  • Hill: Un bonus la WIS nu va ajuta foarte mult, dar poate fi util dacă trebuie să aveți o Percepție ridicată, iar punctele de lovitură bonus sunt întotdeauna binevenite.
  • Munte: Paladinii vor lua bonusuri la STR toată ziua.

Elf: Probabil că nu veți juca un Elf ca Paladin. Elfii primesc un bonus la DEX, competență gratuită la Percepție și Darkvision, toate acestea nu sunt foarte importante pentru Paladini.

  • Wood Elf: Elfii de lemn primesc bonusuri la WIS și o oarecare viteză de mișcare suplimentară, niciuna dintre acestea nefiind utilă pentru Paladini.
  • High Elf: Elfii înalți primesc bonusuri la INT și un Cantrip gratuit. Nici un ajutor pentru Paladini.
  • Drow: Bonusurile la CHA și Darkvision nu vor ajuta un Paladin.

Gnome: Gnomele primesc un bonus la INT și Gnome Cunning. Nici una dintre acestea nu sunt de ajutor pentru Paladini.

  • Pădure: Gnomii din pădure primesc un bonus la DEX și Iluzie minoră. Nimic util pentru Paladini.
  • Rock: Gnomii de stâncă primesc un bonus la CON, ceea ce este drăguț, dar nu ajută mai mult de atât.

Half-Elf: Half-Elfii primesc un buff la CHA și primesc două creșteri gratuite ale scorului de abilități (ASI). Acest lucru, combinat cu Dark Vision și două abilități gratuite, face ca Half-Elfii să fie, fără îndoială, cea mai bună rasă pentru Paladini.

Half-Orc: Half Orc’s vă oferă un bonus STR și CON, ambele fiind perfecte pentru Paladini. Dark-Vision este drăguț, proficiența în Intimidation te va ajuta să te flexionezi asupra altora, Relentless Endurance este un bonus frumos, iar Savage Attacks este pur și simplu sălbatic. Această opțiune ar fi la egalitate, dacă nu chiar un pic mai rău decât Half-Elf.

Halfling: Halfings primesc un bonus la DEX care este favorabil pentru că veți putea cheltui mai mult din prețioasele voastre ASI-uri pe STR și CON. Lucky este, de asemenea, o ispravă foarte utilă atunci când te balansezi atât de mult cum o fac Paladinii.

  • Lightfoot: Un bonus la CHA și abilitatea de a se ascunde un pic mai bine nu sunt trăsături utile pentru Paladini.
  • Stout: Stout Halflings primesc un bonus la CON care este util pentru orice Paladin. Ei primesc, de asemenea, o rezistență la otrăvire, ceea ce este un bonus frumos.

Human: Oamenii sunt întotdeauna o alegere bună.

  • Vanilla: Obținerea unui punct de bonus la toate scorurile de abilități este drăguță, dar Paladinii au de obicei nevoie doar de STR, CON și, uneori, CHA.
  • Variant: Umanii Variant primesc un bonus la două scoruri de abilitate la alegere (STR și CON pentru Paladini) și o ispravă în plus, ambele fiind răutăcioase pentru Paladini. A se vedea secțiunea de trăsături pentru sugestii despre ce să alegeți aici.

Tiefling: Bonusurile la INT și CHA nu sunt deosebit de utile. Darkvision, rezistența la daunele provocate de foc și câteva vrăji sunt utile.

Background

Pentru această secțiune, din cauza numărului mare de background-uri disponibile, voi enumera pur și simplu cele mai utile background-uri de Paladin.

  • Soldier: Proficiency with Athletics and Intimidation este cu siguranță o alegere bună, mai ales pentru că Intimidation poate adăuga la utilitatea ta pentru partid. Proficiency with the gaming set and land vehicles is not awesome but could be useful in certain circumstances.
  • Sailer/Pirate: Proficiența în Atletism și Percepție sunt două alegeri grozave. Competența în vehicule de apă nu este grozavă, dar ar putea fi utilă în anumite circumstanțe.

Principal toate celelalte background-uri oferă abilități bazate pe DEX, WIS sau INT, care nu merită pentru Paladini. Singura abilitate bazată pe WIS care merită Proficiency este Perception datorită frecvenței cu care este folosită.

Scoruri de abilitate

Creșterea scorului de abilitate (ASI) la nivelele 4, 8, 12, 16 și 19.

STR: Deoarece STR afectează rostogolirile de atac și daunele în luptă corp la corp, Paladinii au nevoie de STR mai presus de orice altceva.

DEX: DEX este cea mai importantă abilitate de cumulat din cauza numărului mare de cazuri în care este necesară o salvare DEX (vrăji, arme cu suflu, capcane, etc)

CON: Fiecare Paladin are nevoie de puncte de lovire.

INT: Aceasta este o statistică mare și veche de aruncat pentru Paladini. Nu ai nevoie să fii deștept dacă ești drept, nu-i așa?

WIS: WIS este util pentru Percepție (cea mai importantă abilitate din joc), dar acest lucru ar fi cel mai bine lăsat pentru clasele care au nevoie de WIS pentru alte caracteristici de clasă (Rangeri, Călugări, etc.).

CHA: Scorul CHA al Paladinului este un subiect foarte dezbătut. Argumentele se învârt în principal în jurul întrebării: „vrei să-ți maximizezi producția de daune?”. Dacă răspunsul la această întrebare este „da”, poți să te simți liber să faci din CHA o prioritate mai mică. Dacă răspunsul la aceste întrebări este: „Vreau să joc un personaj bine rotunjit, care poate sprijini partidul meu și, de asemenea, să ofere ajutor în situații sociale, fiind în același timp capabil să producă pagube solide”, atunci CHA va fi foarte important.

CHA este folosit ca modificator de vrăjire al Paladinului, ca DC de salvare pentru Channel Divinity, ca bonus pentru Aura ta de protecție și afectează câte vrăji poți pregăti în fiecare zi. Dacă vrei să te descurci cu vrăji limitate și doar să intri într-o bătălie și să zdrobești oamenii cu lovituri, atunci probabil că poți face din CHA o prioritate secundară. În caz contrar, veți renunța la un CON sau STR maximizat pentru CHA.

Progresia clasei Paladin

Nivelul 1

Puncte de lovitură și zaruri de lovitură: Punctele de lovitură d10 sunt al doilea cel mai bun zar de lovitură din jur. Singura clasă care primește unul mai mare este Barbarul. Combinând acest lucru cu un scor CON ridicat, Lay On Hands, și o armură grea, aceasta înseamnă că Paladinul tău va fi greu de doborât.

Salvare: WIS și CHA sunt salvări grozave pentru a avea proficiență în. Salvările WIS se întâmplă destul de des și eșecurile au de obicei efecte neplăcute. Salvările CHA vă pot împiedica să fiți alungat, dar nu prea multe altele.

Proficiențe: Toate armurile, armele și scuturile? Da, vă rog. Nu trebuie să vă faceți prea multe griji cu privire la abilitățile de utilitate, cum ar fi Stealth sau Persuasiune, ca executant al partidului.

Abilități: Atletismul (fiind singura abilitate bazată pe STR) este un shoo-in pentru cea mai importantă abilitate a Paladinului. Restul abilităților lor nu vor fi stelare pentru majoritatea Paladinilor, deoarece acestea sunt în mare parte bazate pe INT, WIS sau CHA.

  • Atletism (Str)
  • Insight (Wis)
  • Intimidation (Cha)
  • Medicină (Wis)
  • Persuasiune (Cha)
  • Religie (Int)

Divine Sense – Poate preveni o ambuscadă în situații foarte specifice.

Lay on Hands – Unul dintre cele mai bune mecanisme de vindecare din joc. Suficient de versatil pentru a aduce un membru al partidului la sănătate completă sau doar pentru a le oferi suficientă vindecare pentru a-i scoate din Death Saves. Se stivuiește, de asemenea, odată cu creșterea nivelului.

2nd Level

Fighting Style: Una dintre abilitățile emblematice ale Paladinului și un motiv excelent pentru a multiclasifica într-un Paladin.

  • Apărare: +1 la CA nu este prea interesant, dar având în vedere că CA este greu de scalat, poate face diferența în jocul timpuriu și lung.
  • Dueling: A fi capabil să porți un scut în timp ce faci aproape de daunele armelor cu două mâini este o opțiune foarte, foarte tentantă.
  • Lupta cu arme mari: Nu este o opțiune grozavă, adaugă doar aproximativ 1 daună pe atac. Ar fi mai bine să ridicați Apărare pentru a compensa faptul că nu mânuiți un scut.
  • Protecție: Fiind utilă doar atunci când se află la o distanță de 5 picioare este un dezavantaj major pentru această abilitate, mai ales dacă sunteți rezervorul partidului dvs. deoarece majoritatea membrilor partidului dvs. vor sta în spate în timp ce sunteți sus în luptă.

Spellcasting – Paladinii primesc un amestec interesant de vrăji de vindecare și de îmbunătățire, precum și loviturile lor semnătură. Cele mai multe dintre aceste sloturi de vrăji vor fi rezervate pentru bunul și bătrânul Divine Smite datorită înclinației sale pentru daune și abilității de a lansa după lovitură și de a se suprapune cu crits.

Divine Smite – Când jucați un Paladin, veți observa că deseori vă veți ține de puținele sloturi de vrăji pentru aceste dulci, dulci smites. Fiind capabil să activezi smite-ul la lovitură, fără a lua o acțiune bonus sau concentrare ca celelalte smites, permite ca aceasta să fie o explozie semnificativă de daune atunci când doriți.

Optional Class Feature: Vrăji suplimentare de paladin

Sursa: Tasha’s Cauldron of Everything

  • 2nd
    • Gentle repose: Foarte situațional
    • Prayer of healing: Din cauza timpului lung de turnare, aceasta este cu adevărat utilă doar în afara luptei și atunci când nu aveți suficient timp să vă odihniți puțin.
    • Legătură de protecție: Cei mai mulți aruncători nu vor să primească pagube atunci când luptătorul lor protejat intră în luptă. Datorită hitdice-ului d10 al paladinului, aceștia își pot permite să suporte mai multe pagube pentru a menține această vrajă activă.
  • 3rd
    • Spirit shroud: Această vrajă este absolut nebună. Daunele suplimentare la fiecare atac sunt solide pentru o vrajă de nivel 3, acțiune bonus, de concentrare. Faptul că aceasta se mărește cu 1d8 pentru fiecare nivel al slotului de vrajă mai mare decât al 3-lea face ca această vrajă să fie uimitoare.
  • 5th
    • Summon celestial: Cu ușurință cea mai bună vrajă de invocare de la Tasha’s. Celestinul pe care îl invocați are zbor, atacuri la distanță și corp la corp, daune radiante și abilități de vindecare.

Funcțiune de clasă opțională: Opțiuni ale stilului de luptă

Sursa: Sursa: Tasha’s Cauldron of Everything

Această caracteristică opțională de clasă se adaugă la lista de opțiuni de stil de luptă disponibile:

  • Războinic binecuvântat: Cele mai bune două cantrips de cleric de luat aici sunt Guidance și Toll the Dead. Guidance este de o utilitate uimitoare, iar Toll the Dead ajută la oferirea unei opțiuni la distanță în afara făcliilor.
  • Blind Fighting: Blindsight este o abilitate puternică, nu există nici o îndoială despre asta. Dacă ești un Paladin, realitatea este că ar trebui să te concentrezi pe ceva care îți va permite să lovești oamenii mai tare sau să fii lovit mai tare fără să cazi la pământ.
  • Interceptare: Aceasta este o abilitate foarte asemănătoare cu stilul de luptă Protecție. Se aplică aceleași limitări (trebuie să te afli la 1,5 m, îți folosește reacția), dar poți folosi această abilitate dacă mânuiești o armă sau un scut, nu doar un scut. Efectul propriu-zis este un fel de aruncare în aer în comparație cu Protecția. Dacă ai de gând să lupți alături de un alt luptător de corp la corp care are un CA rezonabil, dezavantajul acordat de Protecție este mai bun. Dacă aveți de gând să apărați în principal aruncători cu un CA slab, Interceptarea este mai bună.

3rd Level

Divine Health – Foarte situațional. Bolile pot fi, de asemenea, vindecate prin cheltuirea a 5hp din Lay on Hands.

Opțiune de clasă opțională: Harness Divine Power

Sursa: Tasha’s Cauldron of Everything

Această opțiune oferă o tonă de versatilitate într-o zi obișnuită de aventură. Uneori veți avea nevoie de opțiunile de canalizare a divinității mai mult decât de sloturile de vrăji, dar, atunci când nu aveți nevoie, puteți folosi întotdeauna această abilitate pentru a aduce unele vrăji din nou online.

Sacred Oath: Jurământul Paladinului vine cu o alegere care are un impact mai mare decât aproape orice altă clasă. La fel ca în cazul arhetipului fiecărei clase, Jurământul Sacru al Paladinului oferă posibilitatea de personalizare și caracteristici unice pe măsură ce creșteți în nivel. În cazul în care clasa Paladinului diferă, este în principiile de care Paladinul se leagă atunci când alege un Jurământ. În timp ce încălcarea dogmelor nu are consecințe concrete, RAW, Paladinilor care își încalcă jurământul le pot fi prezentate consecințe de către DM-ul lor.

Jurământul de cucerire

Sursa: Xanathar’s Guide to Everything

Paladinul Jurământ de cucerire are ca scop să își învingă adversarii. Vrăjile lor și opțiunile de canalizare a divinității se concentrează pe supunerea și dominarea dușmanilor în luptă.

  • Nivelul 3
    • Vrăji de jurământ
      • Armura lui Agathys – Vrajă defensivă și ofensivă solidă. Nu face prea multe la nivelul 1, dar upcasting-ul acestei vrăji este o valoare destul de bună.
      • Command – Debuff versatil și puternic care poate bloca adversarii, îi poate face să renunțe la obiecte importante și așa mai departe. Asigurați-vă că ținta vă poate înțelege limba înainte de a o lansa.
    • Channel Divinity
      • Conquering Presence – Efectul de înspăimântare pe o rază de 30 de picioare este uimitor pentru Paladinii care vor fi probabil în mijlocul luptei.
      • Guided Strike – Aceasta poate transforma aproape orice ratare într-o lovitură. Aceasta este o abilitate uimitoare pentru Paladini, deoarece lovirea înseamnă lovituri și loviturile înseamnă daune.
  • Nivelul 5
    • Vrăji de jurământ
      • Reține persoana: Acest lucru poate fi de rupere a întâlnirii împotriva umanoizilor. Scalează bine cu nivelurile.
      • Arma spirituală: Arma spirituală este o vrajă uimitoare care poate oferi tone de daune și economie de acțiune de-a lungul unei întâlniri. Faptul că arma rămâne în jurul valorii de fără a avea nevoie de concentrare, este o acțiune bonus pentru a invoca, are un tip de daune eficiente și se scalează cu modificatorul tău de vrăjitorie face ca aceasta să fie o vrajă absolut stelară. Această vrajă este chiar mai bună pentru Paladini deoarece vraja spune „face un atac cu arma de corp la corp”, ceea ce înseamnă că poate fi folosită pentru a lovi la distanță.
  • Nivelul 7
    • Aura de cucerire – Dă creaturilor înspăimântate o viteză de 0 și provoacă daune psihice egale cu jumătate din nivelul tău de Paladin la începutul fiecărui tur. Deși raza de acțiune este destul de mică pentru început, aceasta este o abilitate diabolică atunci când este combinată cu Conquering Presence sau Fear. Singurul dezavantaj al acestui efect este că nu face nimic creaturilor care nu sunt înspăimântate de tine, așa că creaturile cu WIS ridicat sau cele imune la frică vor fi greu de prins.
  • Nivelul 9
    • Vrăji de jurământ
      • Bestow Curse: Concentrarea, aruncarea de salvare care poate anula complet vraja și raza de acțiune la atingere face ca această vrajă să nu merite debuff-ul destul de puternic pe care îl oferă.
      • Frica: O vrajă uimitoare de control al mulțimii. Deosebit de bună pentru că nu apucă să încerce din nou salvarea până când nu ies din raza vizuală.
  • Nivelul 13
    • Vrăji de jurământ
      • Dominate Beast: Nu multe Fiare vor merita vraja ta de nivel 4 pentru a Domina. Dacă vă luptați cu un T-Rex CR8 vă veți dori să aveți această vrajă.
      • Stone Skin: Dublează-ți efectiv HP împotriva creaturilor fără arme sau vrăji magice timp de o oră. Cel mai mare dezavantaj al acestei vrăji este Concentrarea, deoarece veți face în continuare salvarea CON pentru a menține vraja de fiecare dată când sunteți lovit.
  • Nivelul 15
    • Scornful Rebuke – Să arunci pagube egale cu modificatorul nostru de CHA de fiecare dată când ești lovit este o pagubă bonus drăguță. Chiar dacă ți-ai maximizat modificatorul CHA până la nivelul 15, 5 daune în plus de fiecare dată când ești lovit se va simți sub așteptări în fața monștrilor mai duri cu care te lupți.
  • Nivelul 17
    • Vrăji de jurământ
      • Cloudkill: Nume mișto, dar daunele slabe și cerința de concentrare fac ca această vrajă să fie destul de proastă.
      • Dominate Person: O vrajă uimitoare împotriva umanoizilor. În timp ce vrăji precum Hold Person pot scoate un inamic din luptă, Dominate Person poate transforma acel inamic într-un aliat, creând în esență un doi pentru unu. Dacă vă luptați mult împotriva umanoizilor în jocul târziu, aceasta este o vrajă pur și simplu excepțională.
  • Nivelul 20
    • Invincible Conqueror – Rezistență la toate daunele, atac suplimentar și dublarea șansei de a obține un crit. Dacă asta nu este o abilitate de vârf, nu știu ce este.

Oath of Devotion

Sursa: Manualul Jucătorului

Paladinul Jurământ de Devotament este probabil ceea ce majoritatea oamenilor se gândesc când se gândesc la „Paladin”. Oath of Devotion Paladin’s protejează pe cei slabi și susțin dreptatea țării.

  • Nivelul 3
    • Vrăji de jurământ
      • Protecție împotriva Răului și Binelui – Îmbunătățire defensivă fantastică. Necesită concentrare, dar vei fi atât de greu de lovit încât nu mai contează. Una dintre puținele vrăji pe care ai putea concepe să le folosești în locul lui Divine Smite.
      • Sanctuary – Probabil că nu va fi folosit prea mult decât dacă escortezi un NPC necombatant sau dacă cineva din grupul tău a căzut.
    • Channel Divinity
      • Sacred Weapon – Chiar și Paladinii care se concentrează pe STR/CON ar trebui să se gândească să își aducă CHA-ul la +3 pentru vrăji și abilitățile lor de aură. +3 la atacurile cu arme timp de un minut întreg este un buff extrem de solid, mai ales că nu necesită concentrare. Dacă puteți activa acest lucru înainte de luptă, va fi și mai bine, deoarece consumul unei întregi acțiuni de rundă pentru a activa această abilitate doare.
      • Turn the Unholy – Paladinii nu au o tonă de modalități de a face față mulțimilor, de obicei sunt cei mai buni în lupta 1 la 1. Aceasta oferă o caracteristică utilitară frumoasă, deși rar folosită împotriva roiurilor de strigoi.
  • Nivelul 5
    • Vrăji de jurământ
      • Lesser Restoration – Situațional, dar ar putea fi un adevărat colac de salvare, deoarece condițiile pe care le vindecă sunt deosebit de urâte.
      • Zone of Truth – Din nou, situațional. Poate fi foarte eficientă în situații sociale dacă este folosită la momentul potrivit.
  • Nivelul 7
    • Aura de Devoțiune – Probabil cea mai proastă Aură pentru subclasele din PHB. Faptul de a nu putea fi fermecat este cu siguranță un efect bun, dar va apărea mult mai puțin decât efectele Aura Anticii și Aura Răzbunării. Crește de la 10ft la 30ft la nivelul 18.
  • Nivelul 9
    • Vrăji de jurământ
      • Beacon of Hope – Ar putea fi un buff solid intrând într-o luptă cu adevărat grea, mai ales dacă aveți un alt vindecător în partid care nu folosește Lay on Hands.
      • Dispel Magic – Să sperăm că până la nivelul 9 aveți pe altcineva în partid care poate folosi Dispel Magic, nu este ceva pe care doriți ca Paladinul dvs. să folosească vrăji.
  • Nivelul 13
    • Vrăji de jurământ
      • Freedom of Movement – Din nou, foarte situațional, dar util de avut în buzunarul de la spate.
      • Guardian of Faith – O mare vrajă de control al zonei, în special pentru un Paladin, unde acestea sunt puține și rare.
  • Nivelul 15
    • Purity of Spirit – Protection from Good and Evil este pur și simplu un buff uimitor împotriva unui număr de tipuri de creaturi foarte comune. A avea această vrajă activă tot timpul, fără a trebui să vă faceți griji cu privire la concentrare, este un buff excelent.
  • Nivelul 17
    • Vrăji de jurământ
      • Comuna: O mare parte din această vrajă este lăsată la interpretarea DM-ului și la cunoștințele specifice ale zeității. Puteți risipi cu ușurință o vrajă de nivelul 5 și să ieșiți fără prea multe de arătat.
      • Flame Strike – Nu are o rază la fel de bună ca Fireball, dar daune similare. Una dintre singurele vrăji de Paladin care poate afecta mai mult de o creatură la un moment dat.
  • Nivelul 20
    • Holy Nimbus – Din nou, nu la fel de bună ca celelalte subclase din PHB. Este un AoE drăguț, dar avantajul la aruncările salvatoare aruncate de demonii și strigoii este situațional.
  • Oath of Glory

    Sursa: Oath of Glory

    Sursa: Oath of Glory: Mythic Odysseys of Theros

    Paladinul Oath of Glory crede că este destinat măreției. Acești Paladini îi ajută pe cei din jurul lor să realizeze fapte glorioase prin buffs și trăsături de clasă de susținere.

    • Nivelul 3
      • Vrăji de jurământ
        • Guiding Bolt – Daune fantastice la început, iar dacă creatura nu a murit, următorul atac împotriva ei primește avantaj, ceea ce ar trebui să rezolve problema. Acest lucru este deosebit de grozav, deoarece majoritatea Paladinilor nu au atacuri de la distanță.
        • Heroism – Efect de buff mare, se scalează frumos, de asemenea.
    • Channel Divinity
      • Peerless Athlete – 10 minute de avantaj la verificările Athletics și Acrobatics vor fi cu siguranță utile în circumstanțe situaționale. Va fi foarte rar să folosești această trăsătură Channel Divinity în detrimentul lui Inspiring Smite.
      • Inspiring Smite – 2d8 + nivelul Paladinului puncte de lovire temporare la orice creatură aflată pe o rază de 30 de picioare după lovire este uimitor, mai ales pentru că poți împărți acest lucru între atâtea creaturi câte vrei. Având în vedere că aceasta nu este o cantitate uriașă de vindecare, cel mai bine este lăsată pentru atunci când membrii petrecerii tale cad.
  • 5-lea nivel
    • Vrăji de jurământ
      • Enhance Ability – Vrajă uimitoare care poate oferi un avantaj în aproape orice situație.
      • Magic Weapon – Să-ți faci arma magică este necesar împotriva unor tipuri de inamici, iar bonusul la atac/daune este util. Principala problemă cu această vrajă este că necesită concentrare.
  • Nivelul 7
    • Aura of Alacrity – Creșterea vitezei de mers 10ft este o abilitate decentă care cu siguranță va oferi utilizare pe parcursul unei campanii. Creșterea vitezei de mers a aliatului tău dacă acesta își începe rândul la 5ft nu va oferi neapărat o tonă de valoare. Crește de la 5ft la 10ft la nivelul 18.
  • Nivelul 9
    • Vrăji de jurământ
      • Haste – Haste este un buff ofensiv absolut uimitor. Acesta oferă atacuri suplimentare, AC suplimentar și bonusuri la salvările DEX atâta timp cât vă puteți menține concentrarea. Deoarece probabil că veți arunca această vrajă pe voi înșivă, apoi veți intra în luptă, veți dori să luați în considerare să luați în considerare să luați War Caster pentru a obține un avantaj la verificările de concentrare, deoarece chiar nu doriți să pierdeți un tur dacă pierdeți concentrarea.
      • Protecție împotriva energiei – O opțiune solidă de buff defensiv.
  • Nivelul 13
    • Vrăji de jurământ
      • Libertate de mișcare – Din nou, foarte situațional, dar util de avut în buzunarul din spate.
      • Compulsie: La o salvare eșuată poți mișca ușor o creatură, dar aceasta poate face în continuare o acțiune. Nu este grozav.
  • Nivelul 15
    • Puritate de spirit – Aceasta este o utilizare extrem de bună a reacției tale. Adăugarea modificatorului tău CHA (cel mai mult ca +5 în acest moment) ca reacție este ceea ce oferă Shield, o vrajă de luptă uimitoare. Faptul de a putea face un atac împotriva atacatorului dacă atacul acestuia ratează duce această abilitate la nivelul următor, deoarece poate activa lovituri. Faptul că aceasta poate fi activată de până la 5 ori pe o odihnă lungă înseamnă că vei putea probabil să o folosești o dată sau de două ori pe întâlnire, în funcție de DM-ul tău. Odată ce obțineți această abilitate, ridicarea unei arme cu rază de acțiune, cum ar fi glaive sau halebarda, va oferi o mulțime de valoare.
  • Nivelul 17
    • Vrăji de jurământ
      • Comuna: O mare parte din această vrajă este lăsată la interpretarea DM-ului și la cunoștințele specifice ale zeității. Puteți risipi cu ușurință o vrajă de nivelul 5 și să ieșiți fără prea multe de arătat.
      • Flame Strike – Nu are o rază la fel de bună ca Fireball, dar daune similare. Una dintre singurele vrăji de Paladin care poate afecta mai mult de o creatură la un moment dat.
  • Nivelul 20
    • Legenda vie – Două din cele trei caracteristici ale acestei pietre de căpătâi sunt incredibil de puternice. Faptul de a putea lovi automat cel puțin o dată pe rundă va însemna pagube consistente și acces la smites pentru luptele tale de nivel înalt. Avantajul la verificările CHA s-ar putea să nu însemne prea mult în afara luptei și cu siguranță nu vrei să cheltuiești o utilizare a acesteia în afara luptei când Enhance Ability ar putea la fel de bine să-ți ofere un avantaj la verificările CHA. Ultima caracteristică vă permite să obțineți automat avantaj la toate aruncările de salvare timp de 1 minut, ceea ce, în plus față de prima abilitate, face ca această caracteristică de vârf să fie absolut uimitoare.
  • Jurământul Strămoșilor

    Jurământul Strămoșilor se concentrează pe susținerea legilor naturii și ale vieții. Acești Cavaleri Fey au acces la o serie de vrăji și abilități bazate pe natură, rezervate de obicei druizilor și rangerilor.

    • Nivelul 3
      • Vrăji de jurământ
        • Lovitura de înarmare – Vrajă grozavă de nivel 1 pentru a face unele pagube și a imobiliza o creatură. CHA aruncat s-ar putea să nu conteze la fel de mult la niveluri mai mici.
        • Speak With Animal – Probabil că nu va vedea prea multă utilizare, dar are câteva scopuri distractive RP.
      • Channel Divinity
        • Nature’s Wrath – O modalitate grozavă de a scoate un singur inamic din luptă pentru o tură sau două.
        • Turn the Faithless- Paladinii nu au o tonă de modalități de a face față mulțimilor, ei sunt de obicei cei mai buni în lupta 1 la 1. Aceasta oferă o caracteristică utilitară frumoasă, deși rar folosită împotriva roiurilor de Fey sau Fiends.
    • Nivelul 5
      • Vrăji de jurământ
        • Misty Step – Una dintre cele mai bune opțiuni de mișcare din joc, în special în jurul acestui nivel.
        • Moonbeam – Moonbeam este o vrajă greu de justificat. Lovind doar o singură țintă și trebuind să vă folosiți acțiunea în fiecare tur pentru a o muta o face o vrajă greoaie care ar putea la fel de bine să fie cheltuită pe un Smite.
    • 7th Level
      • Aura of Warding – Acesta este un buff de zonă solid pentru petreceri. Acest lucru va fi la îndemână mai rar decât ați putea crede, deoarece o mulțime de monștri au abilități care provoacă daune AoE sau folosesc vrăji care nu fac neapărat daune. Crește de la 10ft la 30ft la nivelul 18.
    • Nivelul 9
      • Vrăji de jurământ
        • Creștere vegetală – O vrajă bună dacă sunteți ambuscat și trebuie să încetiniți unii inamici care vin în timp ce vă ocupați de alții.
        • Protecție împotriva energiei – O opțiune solidă de buff defensiv.
    • Nivelul 13
      • Vrăji de jurământ
        • Furtună de gheață – O vrajă grozavă pentru arsenalul lipsit de atacuri AoE și la distanță al unui Paladin.
        • Piele de piatră – Un alt buff defensiv grozav pentru acele lupte slugfest.
    • 15th Level
      • Undying Sentinel – Mecanism destul de solid, mai ales cu abilitatea Paladinului de a se autovindeca cu Lay On Hands. Împletiți cu feat-ul Relentless Endurance al Half Orc-ului și veți fi hilar de greu de pus jos.
    • 17th Level
      • Oath Spells
        • Commune with Nature – Grozav pentru RP și progresia poveștii, nu atât de grozav pentru luptă.
        • Tree Stride – O vrajă amuzantă cu o multitudine de utilizări dacă puteți fi puțin creativi. Fără copaci în apropiere, nu veți păși nicăieri, totuși.
    • Nivelul 20
      • Elder Champion – Aceasta este o bună șmecherie veche de nivel 20. Faptul de a putea arunca alungare în timp ce ținta are dezavantaj la o acțiune bonus te va face o adevărată forță a naturii.

    Jurământ de răzbunare

    • Nivelul 3
      • Vrăji de jurământ
        • Bane – Binecuvântarea este considerată o vrajă mai bună, dar Bane vă poate ajuta cu siguranță să vă faceți prietenii mai greu de lovit.
        • Hunter’s Mark – Doar o vrajă grozavă. Daune suplimentare și poate viza mai multe creaturi pe o perioadă lungă de timp (mai ales dacă este upcast).
      • Channel Divinity
        • Abjure Enemy – Condiția de înspăimântare este o mecanică foarte puternică. Grozav pentru luptele cu șefi și controlul mulțimii.
        • Vow of Enmity – Obținerea avantajului la fiecare aruncare a atacului este pur și simplu neplăcută cu un Paladin, nu numai că veți lovi mai mult, dar veți avea și mai mult critting. Acest lucru vă permite să vă dublați daunele smite cu regularitate.
    • 5th Level
      • Oath Spells
        • Misty Step – Una dintre cele mai bune opțiuni de mișcare din joc, în special în jurul acestui nivel.
        • Hold Person – Una dintre cele mai puternice vrăji din joc împotriva umanoizilor. Ar putea fi greu de aruncat dacă renunți la CHA.
    • 7th Level
      • Relentless Avenger – O opțiune de mișcare excelentă. Împerecheat cu Sentinel și Polearm Master este nebunește de bun. Crește de la 10ft la 30ft la nivelul 18.
    • Nivelul 9
      • Vrăji de jurământ
        • Protecție împotriva energiei – O opțiune solidă de buff defensiv.
        • Haste – Haste este un buff ofensiv absolut uimitor. Oferă atacuri suplimentare, AC suplimentar și bonusuri la salvările DEX atâta timp cât vă puteți menține concentrarea. Deoarece probabil că veți arunca această vrajă pe voi înșivă, apoi veți intra în bătălie, veți dori să luați în considerare preluarea War Caster pentru a obține un avantaj la verificările dvs. de concentrare, deoarece chiar nu doriți să pierdeți un tur dacă pierdeți concentrarea.
    • 13th Level
      • Oath Spells
        • Banishment – Vrajă extrem de bună împotriva adversarilor singuri. Ar putea fi greu de aruncat dacă renunți la CHA.
        • Dimension Door – O altă opțiune de mișcare excelentă pentru a te scoate pe tine și pe un coechipier dintr-o situație dificilă.
    • Nivelul 15
      • Soul of Vengeance – O mare oportunitate pentru atacuri suplimentare. Atacuri suplimentare = mai multe crits, ceea ce înseamnă daune duble de smite baby!
    • 17th Level
      • Oath Spells
        • Hold Monster – Versiunea mai bună Hold Person. Ar putea fi greu de aruncat dacă renunți la CHA.
        • Scrying – O abilitate RP destul de bună.
    • Nivelul 20
      • Avenging Angel – O abilitate foarte bună. Viteza de zbor și o aură care poate provoca frică vor face un mare control al câmpului de luptă.

    4th Level

    Optional Class Feature: Versatilitate marțială:

    Sursa:

    Sursa: „Martial Versatility”: Tasha’s Cauldron of Everything

    Această caracteristică opțională de clasă permite luptătorilor să înlocuiască o manevră de Stil de Luptă sau de Maestru de Luptă ori de câte ori li se acordă un ASI. Această abilitate nu este în mod inerent puternică sau slabă, deoarece este dificil să faci schimbări strategice în funcție de scenariile cu care te vei confrunta. Această caracteristică opțională este aici în principal pentru a schimba un aspect al construcției tale care nu-ți place fără a trebui să te cerți cu un DM încăpățânat.

    5th Level

    Extra Attack: Pâinea și untul claselor marțiale.

    6-lea nivel

    Aura de Protecție – A da membrilor echipei un buff la TOATE ARUNCĂRILE DE SALVARE este pur și simplu grozav.

    Aura crește la 30 de picioare la nivelul 18.

    10-lea nivel

    Aura de Curaj – Situațional, dar totuși un efect grozav.

    Aura crește la 30ft la nivelul 18.

    11-lea nivel

    Improved Divine Smite – Ajută la nivelarea producției de daune între Paladini și Luptători, deoarece Paladinii nu primesc atât de multe atacuri.

    14-lea nivel

    Cleansing Touch – Există câteva efecte de vrajă urâte atunci când ajungeți la nivelul 14. Un pseudo-Dispel Magic at-will, pseudo-Dispel Magic este o unealtă extrem de bună de păstrat în buzunar.

    Feats

    În această secțiune, ne vom concentra pe feats care se aplică la build-urile tipice de Paladin.

    • Crossbow Expert: Probabil că nu veți avea un build ranged cu Paladinii.
    • Defensive Duelist: Este foarte puțin probabil că veți mânui o armă de finețe ca un Paladin.
    • Dual Wielder: Fără acces la Two-Weapon Fighting, plafonul pentru această ispravă este destul de scăzut.
    • Durable: Cantitatea de vindecare pe care o oferă acest lucru împreună cu un stat CON deja ridicat este o modalitate bună de a vă menține Paladinul pe picioare pe tot parcursul zilei. În plus, oferă un +1 la CON. Mare alegere.
    • Grappler: Înțeleg că un build Grapple este un lucru, dar nu este o opțiune foarte puternică.
    • Great Weapon Master: Acest lucru asociat cu un Vengeance Paladin pentru avantaj la atacuri ar fi uimitor.
    • Heavy Armor Master: Reducerea daunelor ca aceasta este un impuls masiv pentru a putea rămâne în viață în timpul luptelor, în special bun pentru construcțiile care nu caută să folosească un scut.
    • Inspiring Leader – Mare feat dacă puteți găsi timp înainte de o luptă.
    • Lucky: Doar un feat direct, al naibii de bun.
    • Martial Adept: Nu vă deranjați.
    • Mounted Combat: O opțiune decentă deoarece Paladinii au acces exclusiv la vraja Find Steed.
    • Polearm Master: Aceasta este cu siguranță una dintre cele mai sparte feats. Numărul de atacuri pe care aceasta vi le va aduce într-o singură întâlnire va fi substanțial. Împerecheați-o cu Defense Fighting Style, Sentinel și caracteristica Relentless Avenger Oath of Vengeance pentru nebunie pură.
    • Resilient: Aceasta este o opțiune bună pentru a deveni competent în salvările DEX.
    • Sentinel: Mare feat de sine stătător pentru a controla câmpul de luptă. Combinați-o cu Polearm Master pentru o combinație nebună.
    • Sharpshooter: Nu vă deranjați cu un Paladin.
    • Shield Master: Aceasta este o opțiune excelentă pentru a-ți folosi acțiunea bonus dacă nu ai deja o utilizare pentru ea. Lovirea unei creaturi predispuse oferă un avantaj restului partidului tău, dar ține minte că acest lucru este disponibil numai după ce ai făcut o acțiune de atac.
    • Tavern Brawler: Util pentru construcțiile grappler, ceea ce înseamnă că nu este foarte util. În rest, vă puteți descurca fără ea.
    • Tough: O opțiune bună pentru a-ți crește HP-ul maxim dacă vrei să ai un super tanc.
    • War Caster: O mulțime de buffs pentru Paladin necesită concentrare și sunt de obicei în luptă. Acest lucru ar merita pentru majoritatea clădirilor Paladin.

    Vrăji

    Pentru o listă completă a vrăjilor Paladin faceți clic aici.

    Vrăji de nivelul 1

    • Binecuvântare: Vrajă solidă de nivelul 1.
    • Comandă: Comanda este o vrajă de nivel 1 extrem de bună. Doar pe baza descrierii vrăjii furnizate în PHB există o tonă de valoare disponibilă, ca să nu mai vorbim de utilizarea cuvintelor de comandă care beneficiază în mod unic de situația ta. Singura problemă cu Command este DC-ul de salvare. Dacă Paladin-ul tău pompează CON, STR și CHA, probabil că nu vei avea un DC de salvare a vrăjii deosebit de bun, ceea ce ar putea duce la faptul că vrăjii tale i se va opune rezistență și vei pierde o tură de cele mai multe ori.
    • Duel constrâns: Acest lucru poate schimba cu siguranță valurile bătăliei. Concentrându-vă pe membrul de partid cu cel mai mare HP și cel mai mare AC va da membrilor de partid mai squishier o șansă de a lucra magia lor sau daunele de atac furtiv. Ar putea fi greu de aruncat dacă renunțați la CHA.
    • Cure Wounds: Probabil că nu aveți nevoie de acest lucru din cauza Lay on Hands.
    • Divine Favor: Sincer, păstrați-l pentru un smite.
    • Heroism: Imposibilitatea de a fi speriat este bună, iar punctele de lovitură temporare la începutul fiecărui tur este destul de solidă.
    • Protection from Evil and Good: Impunerea dezavantajului la fiecare atac este un buff defensiv uimitor.
    • Searing Smite: Ar putea oferi daune mai bune decât un Divine Smite, dar este un joc de noroc.
    • Shield of Faith: +2 AC într-un joc în care AC nu se scalează este un buff defensiv solid.
    • Thunderous Smite: În medie face puțin mai puține daune decât Divine Smite. A doborî un adversar în pronaos ar putea cu siguranță să merite, în funcție de câmpul de luptă și de inițiativă.
    • Wrathful Smite: O alegere bună pentru un oarecare control al câmpului de luptă.

    Vrăji de nivelul 2

    • Aid: Nu este ceva revoluționar, dar nu necesită concentrare, așa că este o vrajă bună de aruncat înainte de a intra în Inițiativă.
    • Branding Smite: Trebuie să puteți lovi o creatură invizibilă pentru ca această vrajă să merite.
    • Find Steed: Grozav pentru economia de acțiune, deoarece oferă un alt prieten în Inițiativă.
    • Lesser Restoration: Nu este ceva de care aveți nevoie, dar ceva ce vă veți dori să aveți atunci când apare.
    • Magic Weapon: Există o șansă mare să obțineți o armă magică până la nivelul 5. Dacă nu o veți avea și vă veți lupta cu fantomele, aceasta este cu siguranță de luat.

    Vrăji de nivelul 3

    • Aura de vitalitate: Mare sursă de vindecare dacă nu este disponibilă o scurtă odihnă.
    • Blinding Smite: Un pic cam riscant. Dacă salvează după o singură rundă, atunci Thunderous Smite este cu siguranță cea mai puternică opțiune. Dacă creatura pe care o atacați are CON scăzut, mergeți pe ea.
    • Crusader’s Mantle: O opțiune decentă, devine mai bună dacă aveți un Luptător în partid care va primi atacuri suplimentare și va fi, de asemenea, în raza de luptă.
    • Daylight: Situațional, dar util în anumite circumstanțe. Stocați înainte de a merge în Underdark.
    • Dispel Magic: O vrajă grozavă, dar să sperăm că partidul dvs. va avea pe altcineva care să o poată lansa.
    • Elemental Weapon: Aceasta ar fi mult mai bună dacă vulnerabilitățile specifice tipului de daune ar fi mai mult de un lucru.
    • Revivify: Trebuie să o luați.

    Vrăji de nivelul 4

    • Aura de viață: Nu este o vrajă grozavă.
    • Aura de puritate: O vrajă foarte de nișă. Ar putea să merite în circumstanțele potrivite.
    • Banishment: Vrajă nebunește de bună pentru gestionarea câmpului de luptă. Aveți grijă cu concentrarea. Ar putea fi greu de aruncat dacă renunți la CHA.
    • Death Ward: Aceasta este o opțiune solidă dacă mergeți într-o zi care va fi deosebit de periculoasă.
    • Find Greater Steed: A fi capabil să invoci un grifon sau un pegasus pentru o montură este un avantaj tactic uimitor. O vrajă grozavă de aruncat la sfârșitul unei zile de aventură dacă mai aveți vrăji rămase.
    • Staggering Smite: Daune decente, dar efectul este cu adevărat util doar dacă te retragi din luptă.

    Vrăji de nivelul 5

    • Banishing Smite: Nici o salvare la izgonire (atâta timp cât HP-ul lor este suficient de mic) și, în medie, daune similare cu o lovitură de nivel 5. Acesta este cel mai bun smite din joc.
    • Circle of Power: Aceasta ar putea rupe complet o întâlnire împotriva unui vrăjitor. Nu luați acest lucru dacă sunteți un Oath of Ancients Paladin și aveți acces la Aura of Warding.
    • Destructive Wave: Mare vrajă AoE de la o clasă care nu primește multe.
    • Dispel Evil and Good: Aceasta ar putea întrerupe întâlnirile cu o serie de tipuri de inamici comuni.
    • Geas: În principal utilă ca vrajă RP din cauza timpului lung de aruncare. Ar putea fi greu de aruncat dacă aruncați CHA.
    • Holy Weapon: A face un nivel 1 în valoare de daune de lovire de fiecare dată când lovești este destul de grozav. Fiind capabil să facă daune AoE și Blind ca o acțiune bonus la sfârșitul vrăjii este gravy.
    • Raise Dead: Să sperăm că aveți acces la acest lucru prin intermediul altor vrăjitori deja. Chiar și așa, merită să o luați.

    Subscrieți-vă la newsletter-ul nostru și primiți o aventură gratuită!

    Să ne urmăriți pe Instagram,Twitter, Facebook și Patreon

    Mike BernierMike Bernier este principalul scriitor de conținut și fondator al Arcane Eye. În afară de a scrie pentru Arcane Eye, Mike își petrece cea mai mare parte a timpului jucând jocuri, făcând drumeții cu prietena sa și îngrijind adevărata junglă de plante de apartament care i-au invadat casa. El este autorul cărții Escape from Mt. Balefor și se străduiește continuu să ajute jucătorii și DM-urile să se distreze jucând D&D. Mike este specializat în ghiduri de creare a personajelor pentru jucători, mecanici și sfaturi homebrewed pentru DM-uri și one-shot-uri cu setări și scenarii unice.

    admin

    Lasă un răspuns

    Adresa ta de email nu va fi publicată.

    lg