Undervisningsdesigners ansvarar för att skapa inlärningsupplevelser baserade på de unika behoven hos en specifik målgrupp eller ett specifikt ämne. Medan vissa utformar och utvecklar läroplaner för förskolor, skolor och högskolor, utformar andra instruktioner, inklusive läromedel för professionella produkter, processer eller kompetensutveckling för myndigheter, ideella organisationer och företagsmiljöer.

För alla dessa tillämpningar använder instruktionsdesigners evidensbaserade designmodeller för att se till att produkter och upplevelser är effektiva, ändamålsenliga, tilltalande, engagerande och inspirerande, säger Elizabeth Mahler, biträdande professor och fakultetsledare för Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design-program.

”Förr i tiden var inlärning mycket beteendebaserat. En lärare ställde sig framför klassen och eleverna lärde sig främst genom upprepning och övning”, säger hon. ”Under de senaste 50 åren har vi gått från ett ”instruktivistiskt tillvägagångssätt” till designmodeller som säkerställer att designen är anpassad till innehållet, sammanhanget och elevernas behov. Det finns ett antal olika modeller, och en bra designer bör kunna gå från den ena till den andra för att se till att ett specifikt behov tillgodoses.”

Men även om det finns en mängd olika modeller i dag, säger Mahler att följande fem är viktiga exempel som ofta används av inlärningsdesigners i dag. Nedan ger vi en titt på varje modell, vad som skiljer dem åt och de integrerade komponenter som inlärningsdesigners kan använda i sitt tillvägagångssätt för designprocessen.

ADDIE-modellen

Varför den är anmärkningsvärd

ADDIE – som står för analys, design, utveckling, implementering och utvärdering – anses i allmänhet vara den vanligaste designmodellen och är arketypen för nyare avknoppningar.

Lär dig mer: En instruktionsdesigners ansvarsområden (ADDIE-modellen)

Komponenter

  • Analys: Analys: Fastställa undervisningsproblemet och de övergripande undervisningsmålen och identifiera inlärarens behov, inklusive befintliga kunskaper och färdigheter.
  • Design: Skissera inlärningsmål, undervisningsstrategier, bedömningar, innehåll, ämnesanalys, lektionsplanering och val av media.
  • Utveckling: Skapa och sammanställa innehåll och undervisningsmaterial. Ändringar i den övergripande utformningen kan göras, baserat på fortsatt utvärdering av inlärarens, sammanhangets och innehållets behov.
  • Genomförande: Utveckla utbildning – inklusive instruktionshandledningar – för instruktörer/facilitatorer, testa eller pilotera viktiga resurser och undervisningsmaterial – inklusive teknik – och ta hänsyn till behoven när det gäller budget och personal.
  • Utvärdering: Slutföra planer för formativ och summativ utvärdering.

Intresserad av en karriär inom instruktionsdesign?

Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design kan förbereda dig för att ta dig an en roll inom detta föränderliga område.

UTFORSKA PROGRAMMET

Backward Design/Understanding by Design (UbD)

Varför det är anmärkningsvärt

Denna modell bygger på idéer och forskning inom kognitiv psykologi. Den syftar till att ge eleverna engagerande inlärningsupplevelser som underlättar deras förståelse samtidigt som man upprätthåller anpassningen till etablerade inlärningsstandarder. UbD är en iterativ process som främjar ständig reflektion och förbättring av läroplanen.

Komponenter

  • Identifiera önskade resultat (steg 1): Överväga mål, granska etablerade innehållsstandarder och se över läroplanens förväntningar. Utformare måste prioritera utifrån långsiktiga prestationsmål och färdighetsmål.
  • Bestäm bedömningsbevis (steg 2): Skilja mellan två typer av bedömning: prestationsuppgifter och andra bevis. Prestationsuppgifter ber eleverna att tillämpa sitt lärande på en ny situation som ett sätt att bedöma sin förståelse. Prestationsuppgifter omfattar traditionella frågesporter och tester.
  • Planera inlärningsupplevelser och undervisning (steg 3): Planera lektioner och lärandeaktiviteter för att uppnå de mål som identifierades i det första steget.

Design Thinking Model

Varför den är viktig

Denna designmodell är ett lösningsbaserat tillvägagångssätt för att lösa komplexa problem genom att förstå och leva sig in i inläraren. Genom att bli etnograf i empatifasen skärper designern in sig på inlärarens behov och de kreativa lösningar som designen kan erbjuda som lösningar.

Komponenter

  • Empatisera: Få en empatisk förståelse för problemet genom att observera, engagera sig och känna empati med människor för att förstå deras erfarenheter och motivationer. Empati uppmuntrar designers att åsidosätta sina egna antaganden om världen för att få insikt i användarna och deras behov.
  • Definiera: Samla information från empatistadiet för att analysera och sammanställa observationer i syfte att definiera problemet.
  • Idéera: Identifiera nya lösningar på problemet med hjälp av olika tekniker.
  • Prototyp: Producera billiga, nedskalade versioner av produkten eller funktioner i produkten för att undersöka lösningarna. Målet är att identifiera den bästa lösningen för vart och ett av de problem som identifierats i de tre första stegen.
  • Test: Testa hela produkten med hjälp av de bästa lösningarna från prototypningsfasen. Dessa resultat används ofta för att omdefiniera ett eller flera problem och informera om förståelsen för användarna. Ändringar och förfiningar kan fortsätta att göras under denna fas.

Fink’s Significant Learning Model

Varför den är anmärkningsvärd

Denna modell består av sex kategorier av lärande som syftar till att skapa mening från erfarenhet. Grunden för denna modell har sina rötter i tron att för att lärande ska kunna ske måste det ske en förändring hos den lärande. Detta är en icke-linjär interaktiv modell som identifierar viktiga inlärningskategorier och hur de påverkar inläraren.

Komponenter

  • Grundläggande kunskaper: Upprätta en fungerande kunskap om de idéer, det språk och de färdigheter som behövs för att kunna söka ytterligare kunskap.
  • Tillämpning: Förstå hur man tillämpar lärandet.
  • Integration: Utnyttja sambanden mellan kunskapskategorier.
  • Mänsklig dimension: Lär dig om förhållandet mellan människor och information.
  • Omsorg: Vårda personliga perspektiv och känslor för att kontextualisera och förbättra lärandet.
  • Att lära sig hur man lär sig: Förstå hur man kan bli en bättre student och skapa en flytande förståelse för inlärning som process, orsak och mänskligt resultat.

ARCS-modellen

Varför den är viktig

ARCS-modellen – som står för uppmärksamhet, relevans, självförtroende och tillfredsställelse – är ett problemlösande tillvägagångssätt för att analysera, utlösa och bibehålla motivationen hos inläraren under hela undervisningen.

Komponenter

  • Uppmärksamhet: Engagera inlärarens uppmärksamhet på ett sätt som inkluderar aktivt deltagande, variation, humor, inkongruens och konflikt, specifika exempel och undersökningar.
  • Relevans: Skapa relevans genom konkreta exempel. Dessa inkluderar användning av inlärarnas befintliga erfarenheter, fastställande av nuvarande värde, beskrivning av framtida användbarhet, behovsmatchning, modellering och erbjudande av valmöjligheter.
  • Självförtroende: Hjälp eleverna att förstå sin sannolikhet att lyckas. Om de känner att de inte kan uppnå målen kommer deras motivation att minska.
  • Tillfredsställelse: Inrätta ett belöningssystem, oavsett om det kommer från en känsla av prestation, beröm eller underhållning.

Dessa modeller för instruktionsdesign är integrerade för att skapa effektiva, ändamålsenliga, tilltalande, engagerande och inspirerande inlärningsupplevelser inom olika branscher. Instruktionsdesigners som hoppas kunna utmärka sig inom detta område bör överväga hur Northeasterns Master of Education in eLearning and Instructional Design kan sätta dig på en väg mot framgång.

admin

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.

lg