Half-Life: Alyx slutar där Half-Life 2: Episode Two slutar, efter att ha ändrat allt vi trodde att vi visste om vart historien skulle ta vägen, eller vad som kommer att hända härnäst.

Det är ett snyggt trick för en prequel. Det som kunde ha varit ett spel som höll berättelsen i ett vänteläge blev något som ändrar karaktären på Half-Lifes berättelse så som vi trodde att vi förstod den.

Men för att gå vidare, och för att fråga spelets författare om vad allt det här betyder, måste vi förstås förstöra en del saker.

Allt gammalt är nytt igen

Som vi har rapporterat tidigare verkar det inte råda någon större tvekan om huruvida det kommer att komma fler Half-Life-spel i framtiden. Vilka dessa spel kommer att vara kan dock diskuteras.

”Det finns definitivt ingen bibel som beskriver allting för de kommande tre spelen, jag skulle älska det om Marc hade någon hemlig bok”, sa Valve-författaren (typ) Erik Wolpaw till Polygon och skrattade. ”Det hade varit fantastiskt.”

”Slutet antyder verkligen vissa riktningar som vi alla är väldigt glada över, så det är inte så att det inte finns någon idé, men nej, det finns ingen konkret, 300-sidig handbok om vart spelet tar vägen efter det här”, sa Valve-författaren Jay Pinkerton och höll med.

Så låt oss prata om slutet, för det är en riktig höjdare, och det verkar verkligen antyda en hel del.

Spelet börjar med att erkänna att uppdraget som Alyx befinner sig på – en resa för att rädda sin far Eli Vance från Combine – är dömt att misslyckas. Eli Vance är död. Vi har redan sett honom dö. Själva spelet påminner oss om detta faktum i sina inledande ögonblick. Insatserna verkar låga, och det känns som om vi bara går över samma mark som tidigare spel, narrativt sett, förutom att vi den här gången befinner oss i VR.

Men Alyx lyckas faktiskt med sitt första mål långt innan spelet är slut, trots allt vi har fått för oss att tro. Eli befrias och har nyheter om något slags supervapen som innehas av Combine. Något som de inte vill att någon ska känna till. Något som de verkar vara rädda för. Och vad det än är så måste motståndsrörelsen få tag på det om det ska finnas något hopp för City 17.

Alyx uppdrag handlar nu inte längre om en räddning, utan om att hitta, och kanske använda, det vapnet. Men hon får reda på att det kanske inte alls är en sak, utan kan vara en person. Och den personen kan vara den mest betydelsefulla människan i Half-Life-myten: Gordon Freeman. Om Alyx kan få tag på mannen som blev en legend efter händelserna i Black Mesa, för att sedan försvinna direkt efteråt, kan de ha en chans att vinna tillbaka planeten från Combine.

Så nu är vi tillbaka till att spelet är ett räddningsuppdrag, bara ett räddningsuppdrag med ett helt annat mål. Och ju närmare hon kommer det målet, desto konstigare blir saker och ting. Det visar sig nämligen att det inte är Gordon Freeman som hålls fången.

Det är G-Man.

Bild: Valve

Och att befria en till synes allsmäktig kraft från fängelset har sina fördelar, eftersom han erbjuder henne en tjänst i utbyte mot att hon släpps. Han har inte makten att ta bort Combine från jorden, det skulle vara för mycket inblandning för hans ”arbetsgivare”, men han kan göra något som kan vara lika bra, på lång sikt. Han visar Alyx sin framtid, förutom att Alyx framtid ägde rum i vårt verkliga förflutna. Vi ser Eli Vance dö och Alyx får möjlighet att rädda honom, så länge hon arbetar för G-Man.

Håller du minnet av slutet på Half-Life 2: Episode Two? Om inte, låt oss titta på det igen. Detta är vad Alyx ser, mer eller mindre, och vad hon får möjlighet att ändra.

Förändring av det förflutna, eller kanske, mer exakt, förändring av omständigheterna kring spelets nutid, gjorde det möjligt för teamet att få spelarna att återinvestera i spelets berättelse utan att helt enkelt upprepa saker som fansen redan visste.

”Problemet var hur man får ett slut att kännas som att det här spelet betydde något”? Valve-författaren Sean Vanaman förklarade för Polygon. ”Hur löser vi problemet med prequelproblemet så att det inte känns som om det här spelet bara är en hermetiskt sluten novell i Half-Life-världen?”

Alyx har nu faktiskt förmågan att rädda sin far, men om hon gör det kommer det att förändra hela spelets historia. Hon accepterar affären, hennes far räddas och hon åker iväg till … varhelst G-mannen förvarar tillgångar mellan sina uppdrag. Samma ställe som Gordon Freeman försvann till under tiden mellan Half-Life och Half-Life 2, förmodligen.

Bortsett från att Eli Vance på något sätt vet att G-Man har förändrat saker och ting, och har sin dotter. Vi vet inte exakt hur Eli vet detta, men vi vet att han vill göra något åt saken, och han vet precis vilken person han ska vända sig till för att rädda sin dotter, innan han förhoppningsvis också räddar världen: Gordon Freeman.

Spelets sista ögonblick, efter efter eftertexterna, visar hur Dog återvänder när roboten återlämnar Gordons berömda kofot i hans händer. Eller snarare, eftersom det här är VR, dina händer. Och det är där det hela avslutas.

Detta slut, med sina vändningar, löser många problem som berättarteamet hade kämpat med under spelets utveckling.

”Vi hade prequelproblemet, vi hade ”gud i en låda”-problemet. Det var de två stora problemen”, sade Pinkerton. ”Idén att när du väl befriat gud är gud skyldig dig en tjänst. Och den tjänsten måste vara ganska betydelsefull. Vad vill Alyx?”

Spelet ger inte Alyx mycket att önska utöver detta enda mål. Hon försökte alltid rädda sin far från Combine, så genom att använda den önskan som en genomgående linje behövde de inte skapa en McGuffin halvvägs genom spelet, även om det för en tid verkade som om de skulle göra det. Eli skulle alltid dö, vi vet hur den historien slutar eftersom vi har spelat Episode Two. Men att låta G-Man föra honom tillbaka och rekrytera Alyx som en tillgång? Plötsligt blev historien flexibel igen, och överraskande.

”Det flyttade bara fram bollen på ett sätt som alla i rummet tyckte var intressant”, sa Pinkerton. ”Man kunde inte sluta tänka på det … Vi kunde inte sluta prata om det.”

Det är ett jäkla slut, som för oss tillbaka till de sista ögonblicken i den föregående utgåvan i Half-Life-serien, samtidigt som det förändrar så mycket av det vi trodde att vi visste om vad som skulle hända härnäst.

Jag slogs av hur snabbt Eli Vance kunde sätta ihop vad som hade hänt innan han kallade på Gordon Freeman för hjälp. Teamet diskuterade att lämna kvar någon ledtråd som skulle indikera att G-Man hade varit där och dragit i några kosmiska trådar för att kanske ändra saker som inte borde ha ändrats, men den idén ströks av flera anledningar. Så hur visste Eli vad som hände? Jag frågade de tre männen om en alternativ tidslinje hade skapats, och i så fall vad som hade hänt med de ursprungliga händelserna från episod två.

”Det är kul att tänka på, eller hur?” Vanaman sa, tittade bort från kameran och log.

Här börjar vi gräva lite i berättelsefilosofin i Half-Life, för att diskutera de här sakerna, och undra vad som exakt pågår, är en del av spelet. Det är en del som berättarteamet inte nödvändigtvis vill stänga av så här tidigt efter lanseringen av Alyx.

”Vi har en tidslinje och en idé i våra huvuden som vi berättade för varandra under tiden, så vi arbetar oss igenom den”, sa Wolpaw. ”Men vi vill liksom inte prata om det bara för att det är roligt att titta på. Det är roligt att spekulera i det. Och det känns som om vi stänger av saker och ting så fort vi börjar säga, här är vad det är, förstår du?”

”Vi har ett svar, det försäkrar vi dig om”, tillade Pinkerton. ”Vi har ett svar, men vi vill inte nödvändigtvis förklara det.”

Den spänningen har dock sina fördelar.

”I viss mån är det du just beskrev vad vi hoppas skulle hända”, sade Wolpaw. ”Folk tänker: ’Jag är med på tåget, jag är spänd på vad som händer härnäst’, för att fräscha upp den här befintliga IP:n och ge den ny kraft lite grann.” Nu är det sista stället där historien slutar inte något som hände för flera decennier sedan, det är något som är färskt i allas medvetande, tillsammans med frågorna om vad allt detta betyder för resten av spelets historia.

I centrum för denna historia stod återigen G-Man själv.

Vem är G-Man? Vad vill han?

Half-Life: Alyx kunde göra allt detta tunga narrativa lyft med sitt snirkliga, överraskande slut utan att ge bort många detaljer om vem, exakt, G-Man är eller vad han vill. Det är något som serien ofta har teasat på, men aldrig förklarat. Det finns en intern logik för vad han kan och inte kan göra i den här världen, men vad den logiken kan vara hålls avsiktligt hemlig för spelarna.

”Det är viktigare för oss att kunna bygga upp de slags regler som omger honom för oss själva, så att vi kan följa dem”, förklarade Pinkerton. ”Det är något som jag tycker är superviktigt. Och vi är alltid väldigt känsliga för att beröva människor glädjen av det okända. Men det finns en hårfin gräns mellan att vara disciplinerad kring detta och att sedan framstå som lite distanserad och inte ha gjort jobbet.”

Wolpaw påpekade att det är en plats som serien troligen behöver ta sig till för att belysa G-mannen och arbeta med dessa mysterier, men det här spelet var inte rätt spel för att göra det. Men för att hålla Half-Life igång måste de utöka fokus lite, eftersom Combine nu är ett begränsat hot. Det betyder att G-Man och hans mystiska chefer kan få en viktigare roll i berättelsen förr snarare än senare.

”Om du kommer ihåg Episode Two så hade de stängt dessa portaler”, sa Wolpaw. ”Så egentligen är det som finns kvar på jorden av Combine allt som finns kvar av Combine.”

Med inga fler portaler är Combine fast här med oss lika mycket som vi är fast här med dem. De kan inte fly, men inga förstärkningar kommer. Så den berättelsen har möjlighet att ta slut tidigare än vad kanske fansen hade antagit.

”Du måste börja tänka på att flytta en del av fokus till något annat”, förklarade Wolpaw.

Vem G-Man är, och vem han arbetar för, skulle kunna ge ett helt annat fokus för kommande Half-Life-spel. Frågan jag hade var om de, åtminstone internt, visste vem G-Man var och vad han arbetar för.

”Det känns som om jag inte vill svara på den här frågan. Bara ett hårt pass. Låt oss bara sitta och begrunda tystnaden och byta ämne efteråt”, sa Pinkerton.

”Det finns några konkurrerande teorier”, tillade Wolpaw.

De vill inte skriva en låst berättelsebibel, eftersom så mycket av Alyx kom från en utvecklande idé om vad de ville att berättelsen skulle vara och var de ville avsluta saker och ting. Om de bestämmer sig för något nu, begränsar det deras möjlighet att ändra det till något coolare senare om de får en bättre idé?

För övrigt är det utmärkande draget för G-Man som karaktär att han inte kan förstås, att han är något annat. Och även författarteamet vill behålla det så åtminstone ett litet tag till.

Likt Batman spelar det kanske ingen roll vem han är, eftersom hans inverkan på berättelsen alltid märks genom det han gör. Mysteriet är en del av upplevelsen, och att förklara för mycket kan ta bort en del av hans charm.

”Det är mer än så många andra karaktärer, hur okänd han är och vad hans motiv är, allt har varit mystiskt”, säger Pinkerton. ”Allt om honom är främmande och annorlunda och ja, jag tror att för mig personligen, jag pratar inte som företaget eftersom jag som person tror att det skulle beröva karaktären så mycket om jag plötsligt hade hans biografi och visste var han bodde eller vad han hade på sig när han fick sin post. Det intresserar mig helt enkelt inte.”

Så vad händer härnäst?

Helf-Life-historien måste ta sig förbi den cliffhanger som introducerades i Episode Two och som sedan ändrades dramatiskt genom händelserna i Half-Life: Alyx.

Valve har redan gått tillbaka och återintroducerat spelarna till världen genom en prequel och ändrat insatserna i det ursprungliga slutet, men att göra något liknande igen kan kännas som ett fusk, ett sätt att stå still samtidigt som man ser ut att skaka om saker och ting. Vad som än kommer härnäst i spelets berättelse känns det som om det måste gå förbi det ögonblicket i tiden, annars riskerar teamet att frustrera spelare som fortfarande väntar på någon form av lösning.

”Jag tror att vi också skulle bli frustrerade”, säger Wolpaw uppriktigt. ”Vi har gjort det här en gång. Det var intressant. Det känns helt Det känns som om det fungerade. Jag är superlättad över att vi lyckades, tydligen. Och, ja, nästa sak skulle jag bara vilja fortsätta framåt. Jag menar, återigen, det här är jag som talar personligen, inte institutionerna. Men du vet.”

Half-Life: Alyx berättar en historia som slutar med att en karaktär läggs på bildlig is, en annan återvänder från de döda och återinvesteras i kampen efter ”förlusten” av sin dotter, och den legendariske Gordon Freeman får tillbaka sin kofot, i VR inte minst. Det känns som att stafettpinnen för att vara hjälte läggs tillbaka i händerna på både Freeman och spelaren. Det finns många ställen som nästa spel skulle kunna gå från och med nu, men att inte veta exakt vilken väg teamet kommer att välja är en del av äventyret, även för dem som arbetar med spelet.

”Det känns som om vi befinner oss i en trevlig mellanstadie mellan att inte bli inmålade i ett hörn, men att vi inte heller har ett jättestort problem med ett tomt blad”, säger Pinkerton. Den enda frågan nu kan vara den viktigaste frågan: När kommer vi att kunna spela nästa kapitel?

admin

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.

lg