Hej igen, duellister! Idag i en uppföljning från förra veckan ville jag ge er ett tillvägagångssätt för att bygga däck som många spelare kanske inte riktigt tänker på.
När du funderar på en strategi för en viss turnering är det lätt att titta på en hög med kort och se synergieffekterna… när du redan känner till dem. Ingen kommer att hävda att Jet Synchron är ineffektivt med en mängd graveyard-effekter; vi vet att det är det, eftersom det har varit väl utforskat, väl dokumenterat och allmänt överenskommet. När du vet hur ditt däck fungerar kan det vara ganska enkelt att spela på ditt däcks största styrkor och vinna matcher.
Vad som är mindre vanligt är att aktivt leta efter, och fokusera på, svagheterna i ditt däck.
När du färdigställer din däckslista för ett evenemang, om du antar att du vill vinna även bara på en lokal, vill du att det ska vara det bästa däcket du kan göra. Om du inte vet vilka problem din däck kan få innan du slutför din byggprocess kan du inte konstruera din däck för att mildra dessa problem. Oundvikligen kommer du att förlora matcher på grund av dem.
För ett bra exempel kan du ta Dragon Link-decket som jag delade med dig förra veckan. Historiskt sett är ett av de viktigaste problemen med alla kombinationsdäck konsistens. Dragon Link är inte annorlunda: du måste se ett startkort plus en extender för att verkligen få göra mycket av någonting. Av den anledningen kommer du att se dessa deckar spela många kort som stärker konsistensen, i motsats till kort som motverkar din motståndares spel. Däcket kan inte vinna utan att se minst en av sina nyckelkombinationer, så byggprocessen är prioriterad för att passa det.
Av den anledningen ser du ofta att många deckar som kretsar kring ett litet antal nyckelkombinationer uppvisar en viss grad av redundans; de kör många kort som tenderar att göra liknande saker. Gouki-deckarna från 2018 är ett perfekt exempel: du kan se spelare som använder kort som Photon Thrasher tillsammans med Junk Forward eller till och med Blue Moutain Butterspy, alla Warriors med Special Summon-effekter som fungerar som varma kroppar på fältet.
Gouki-spelaren ville bara ha ett stort antal Special Summons så att du enkelt kunde nå brytpunkten med två kort för att Link Summon Isolde, A Tale of Two Noble Knights. Genom att ha så många kort som skulle underlätta samma spelplan kunde du konsekvent uppnå dina viktigaste spellinjer.
Identifiera problem
Du kanske sitter här och tänker ”Jaha bra Zach, du har nämnt problemlösning, men hur vet jag ens vad problemen är?”. Som tur är är det en relativt enkel process. Många spelare älskar att prata om hur mycket de spelar testar, vilket är ett fantastiskt verktyg. Jag skulle dock hävda att om du inte playtestar med en specifik uppsättning mål i åtanke för en viss testsession, vinner du förmodligen inte mycket på allt det arbetet.
Personligen håller jag ett anteckningsblock öppet på min telefon och jag antecknar hela tiden saker som jag fångar upp om kortlekens prestanda under mina spel. När jag testade Dragon Link märkte jag att det högre antalet kort i mitt 60-kortsbygge innebar att jag konsekvent kunde spela igenom fler interaktionspunkter och komma ut som vinnare, men nackdelen var att jag förlorade på att se de viktiga defensiva korten lika konsekvent som ett mindre 40-kortsbygge. Det problemet framhävdes ytterligare genom att se andra kombodeckar med högre antal kortlekar kämpa mot sina tätare, stramare motsvarigheter.
En annan sak du kan göra är att ständigt hålla ett finger på spelets puls. Du vill inte dyka upp till din lokala turnering och tro att Adamancipators fortfarande är det bästa däcket när alla har gått över till Dogmatika Invoked. Genom att ständigt hålla dig uppdaterad om de aktuella trenderna i spelet kan du bättre identifiera vilka problem som verkligen spelar roll för ditt däck, eller till och med hur du personligen spelar, eller inte. Exempel? Om du är medveten om hur mycket mer förekommande PSY-Framegear Gamma är nu jämfört med för några månader sedan, vet du att du ska respektera det mer när du använder dina monstereffekter, och du kan skulptera dina spelningar därefter.
Det bästa sättet att ta reda på vilka problem du bör rikta in dig på är att skriva ner varför du förlorar. Om du ser ett mönster i dina kombinationer där du helt enkelt inte har extenders när du behöver dem kanske du behöver omvärdera din däckstruktur. Om ditt slutfält är för svagt under trycket av disruption och du märker att du inte kan slipa fram segrar, kanske du behöver titta på elementet av oundviklighet som ditt däck producerar och fråga dig själv hur du kan generera mer momentum.
Inverse Problem-Solving
Samtidigt som det är en bra plan att försöka maximera kraften i ditt däck genom att minska eller eliminera problem helt och hållet, finns det en fantastisk spelmodell där du aktivt försöker skapa problem för din motståndare också, genom att bara tillåta dem vissa spel, kort eller handlingar. Däck som Sky Strikers, Eldlich och Subterrors är utmärkta för detta, de begränsar din motståndares tillgängliga alternativ och missbrukar de svagheter som vissa strategier hamnar i genom hyperfinerad optimering.
Den typen av anti-meta-strategi är vanligtvis inte en turneringsvinnande strategi, för när du ägnar kort och potential åt att sänka taket för din motståndares däck spenderar du indirekt resurser som du skulle kunna spendera någon annanstans, och reducerar oavsiktligt din egen potential. Om du inte spelar något annat än negationskort kommer din motståndare inte att få mycket gjort, men tyvärr inte heller du. Det är därför som Stun-deckar byggda kring kort som Inspector Boarder aldrig riktigt kan vara det bästa däcket i ett visst format. Så småningom får du slut på defensiva kort, och då kommer din motståndares överlägsna motor att vinna.
Det är därför som det istället för att fokusera helt och hållet på att förneka din motståndares spel, är det bättre att använda dina kort på ett sätt som gör att du får den största mångsidigheten i dina spellinjer. Detta är ett annat exempel där Eldlich-korten briljerar: Golden Land trap-korten Conquistador of the Golden Land och Huaquero of the Golden Land löser det inneboende problemet med försvarskort som inte är motorkort, genom att direkt bidra till deckarens win-condition, samt att de är removal- och extender-korten, allt sammantaget i ett. Burning Abyss Farfa, Malebranche of the Burning Abyss-korten visar också upp den här typen av möjligheter, genom att agera roller som startspelare, förlängare och i vissa fall borttagning och försvar.
Okej, jag har alla de här problemen…
När du har hittat en uppsättning problem som gäller för ditt däck kommer den roliga delen härnäst! Låt oss säga att du spelar ett Invoked Dogmatika-deck, och i din senaste playtesting-session märkte du att du hade svårt att hålla jämna steg med Dinosaur och Dragon Link-byggen. När du vet det kan du konstatera att dessa matchups kommer att vara ett problem som du måste ta itu med. Senare, när din kompisgrupp diskuterar vad de alla ska spela i nästa Remote Duel-turnering, märker du att de alla spelar Dinosaurier!
Istället för att överge den strategi du har testat och byta för att hitta ett anti-Dino-däck, kan du bara lösa några av de problem som matchningen skapar för dig; kanske spela något som Artifact Lancea i din Main Deck, eftersom du vet att de flesta av dina matchningar kommer att vara Dinos. På samma sätt går du sedan över gränsen och vill spela Artifact Scythe och Artifact Sanctum, vilket löser problemet med att se Artifact Lancea konsekvent, och ger dig flexibilitet med Artifact Sanctum också. Men…
Problemlösande problem
Det är viktigt att hålla huvudet kallt när du slår ner på de problem som är inneboende i ditt däck. Ofta ser jag spelare som hoppar iväg för att lösa ett problem som de hittade i playtesting, bara för att skapa ett nytt problem i processen; ofta ett som de missar.
Med hjälp av exemplet ovan har du effektivt sett till att du kommer att ha tillgång till Artifact Lancea. Det är bra. Men nu har du gått all-in på det. Genom att satsa tre kort på Artifact Lancea, tre på Artifact Sanctum och ytterligare ett på Artifact Scythe har du försatt dig själv i en situation där du måste vinna dina tärningskast varje Game 1, eftersom Artifact Sanctum hemskt nog kommer på andra plats. Det är därför kraftfulla kort som Artifact Sanctum ofta behålls i Side Deck, där du kan kringgå kortets bristfälliga prestanda när du går i andra hand, och ta in det bara när du vet att du kommer att välja att gå i första hand.
Ibland är det rätt att engagera sig på den nivån, men jag ser ofta spelare som överengagerar sig och förlorar på grund av det. Att köra ett gigantiskt överflöd av handfällor är ett vanligt exempel: Jag kan inte säga hur många gånger jag har hört spelare beklaga sig över att de ”bricked on nothing but hand traps”, och när man sedan tittar på deras build spelar de ett combo deck med 40 kort totalt, och femton av dem är hand traps. Den nivån av överkompensation är något som alla spelare så småningom kommer att falla offer för, och det är något du bör ha i åtanke i alla dess former.
Förra formatet såg vi massor av spelare som körde uppemot tolv handtraps för att bekämpa Adamancipators. Även om ja, det stymade en Adamancipator-duellists spel, kämpade dessa konkurrenter ofta för att lyckas eller misslyckades helt och hållet. Det stora undantaget var Eldlich Synchro, där man kunde ha en hypertät motor som också tillät varje kort att tjäna flera roller under spelets gång. För min del tycker jag att den här lilla checklistan hjälper mig att utvärdera min kortlek under testning, och hjälper mig att hålla mig på rätt spår med ett rationellt, rakt tillvägagångssätt.
- Vad är det som gör att jag förlorar?
- Hur löser de föreslagna lösningarna problemet?
- Är lösningarna i strid med min kärnmotor?
- Är det handlingsbara, konsekventa lösningar på problemet?
- Vilka nya problem skapas genom att lösa de tidigare?
Personligen lever jag för checklistor. Jag använder dem när jag bygger kortlekar, tittar på nya kort och strategier, jag använder dem på jobbet, när jag kör bil, till och med ner till mina morgonförberedelser för dagen.
Checklistor är ett ovärderligt verktyg för att hjälpa till att hålla saker och ting organiserade och koncisa. Jag rekommenderar starkt att du använder en sådan när du arbetar på en kortlek, spelar testar eller till och med förbereder ditt sidodäck. Det finns en anledning till att läkare, piloter och ingenjörer förlitar sig så rigoröst på checklistor i sitt yrkesliv, även för de mest vardagliga uppgifterna. Du kan aldrig vara för noggrann i dina förberedelser.
Olösbara problem
I allmänhet kan alla problem du stöter på, oavsett om det är en oseriös matchning, en konstig kortinteraktion eller en obskyr spellinje som du inte hade tänkt på, lösas i tid. Det finns dock vissa problem som helt enkelt inte har några lösningar, ofta på grund av realiteter i spelets utformning.
Bricks är ett av dem: varje däck bricks vid någon tidpunkt. Du kan inte ha bra drag i 100 % av dina spel, men du kan maximera potentialen för att få bra drag genom att vara flitig i din däckbyggnad. Att springa in i ett olösligt problem är sällsynt, men de finns. Ofta är de problem som verkar olösliga inte det, men de skapar motsättningar i spelet för dig som spelare.
En av mina personliga favoriter dyker upp när det bästa däcket i ett visst format erkänns som ett kombideck, det utnyttjar inte spell- och trap-kort för att försvara sig, och ett sekundärt däck använder dem. Den situationen tvingar dig att välja mellan kombodäcket och kontrolldäcket i tillståndsstil. På sommaren 2015 var Nekroz deck-to-beat, och de andra strategierna som jagade den – deckar som Shaddolls, Burning Abyss, Qliphort och till och med Satellar Knights – spelade alla ett stort antal trap cards och reaktiva spells för att försöka sänka tempot i spelet som Nekroz tryckte på.
Som Nekroz-spelare var du då tvungen att bestämma dig för om du skulle bygga ditt däck för att vinna spegelmatchen, och sedan kämpa mot de fälla tunga anti-nekroz däcken; eller om du skulle spela kort som Mystical Space Typhoon för att ge dig en fördel mot dessa rogue deckar, men förlora fler spegelmatcher i utbyte. När den här sortens formatbaserade motsättningar blir vanliga kämpar många spelare med att avgöra vilket problem som är viktigast och vilket som måste besvaras först.
Problemlösningsbaserat deckarbygge är inte lätt, och det kräver en vilja att titta på saker och ting objektivt, och ta många förluster för att komma fram till verkligt turneringsvinnande lösningar. Det är också en färdighet som kräver tålamod, övning och framför allt förståelse för att du kommer att misslyckas på din resa till förbättring. Det är okej, så länge du lär dig är det värt frustrationen. Till nästa gång.