Innehållsförteckning

Vad är den här guiden?

Denna guide är tänkt som en djupdykning i DnD 5e Paladin. För en snabb översikt över klassen Paladin, se vår uppdelning av DnD 5e-klasserna. Du kan se Paladin Class Features här.

Guiden kommer att färgkoda varje separat objekt för att hjälpa dig att identifiera, på ett ögonblick, hur bra det alternativet kommer att vara för din Paladin. Denna färgkodning är inte en hård och fast regel; det finns gott om suboptimerade alternativ där ute som kommer att vara livskraftiga för din grupp och vara roliga att spela.

  • Röd kommer inte att bidra till effektiviteten i din karaktärsbygge alls
  • Orange är ett okej alternativ
  • Grön är ett bra alternativ
  • Blått är ett bra alternativ, du bör starkt överväga det här alternativet för din karaktär
  • Himmelblått är ett fantastiskt alternativ. Om du inte tar det här alternativet skulle din karaktär inte vara optimerad

Hämta dina smites på däck och låt oss sätta igång!

Visste du det?

D&D Beyond kan hjälpa dig att skapa dina karaktärer genom att göra val med hjälp av en steg-för-steg-metod. Fullständig anpassning och kontroll över din karaktär, utan att behöva bläddra igenom hundratals sidor för att referera till obskyra regler.

Paladin-klassens kraftspikar

Om du hoppar in i en kampanj på en viss nivå och vill ha en karaktär som kommer att vara riktigt stark direkt, kommer det här avsnittet av vår guide att hjälpa dig att förstå på vilka punkter paladin-klassen är starkast.

Som klass tenderar Paladin att prestera bäst i de tidiga skedena av spelen, särskilt efter att ha fått tillgång till sina förmågor Spellcasting och Divine Smite. Klassen förblir dock en kraftfull skadegivare och tank i de flesta skeden av spelet, samtidigt som den erbjuder en övergripande nytta som gör den till ett av de starkaste klassalternativen i 5e-systemet.

De bästa nivåerna för att spela klassen Paladin är mellan 2:a och 5:e nivån, när du får tillgång till de kraftfulla startförmågorna och egenskaperna hos Paladin-klassen. I det här skedet av spelet kommer din karaktär rent ut sagt att överglänsa de flesta andra partimedlemmar.

Efter 5:e nivån börjar Paladin att plana ut och kommer att sjunka mot paritet med andra klasser i spelet. Den har andra stora kraftspikar på 9:e, 13:e och 17:e nivån då den får tillgång till spell slots på hög nivå, men ingenting kommer att kännas lika trasigt som den där dominansen i början av spelet.

1:a nivån (måttlig start)

Paladin börjar med en måttlig kraftnivå, eftersom de saknar funktionerna Spellcasting och Sacred Oath som kommer att göra den här klassen till ett sådant hot i senare skeden av spelet. Att spela en one-shot som en 1st Level Paladin kan vara underväldigande, även om du har tillgång till nyttan av Lay on Hands omedelbart.

2nd Level (First Power Spike)

2nd Level är den första stora kraftspiken för Paladin-karaktärer. På den här nivån får du tillgång till dina spells slots på 1:a nivån och grundläggande klassens spells. Dessutom får du välja en Fighting Style, vilket är bra för smak och karaktärsriktning, och du kan börja använda Divine Smite.

3:e – 4:e nivån (första platån)

3:e nivån är din andra stora kraftspik, då paladiner får tillgång till sin sakrala edsfunktion och sina specifika edsbesvärjelser. Även om den här funktionen inte tillför lika mycket råkraft som 2nd Level är det en mer tillfredsställande tröskel ur ett smakperspektiv och ytterligare en bra punkt för att spela en Paladin-karaktär.

Det finns en lull på 4:e nivån utan några betydande förbättringar, men det känns fortfarande väldigt bra att spela en Paladin i det här tidiga skedet i spelet.

5:e – 8:e nivån (andra platån)

5:e nivån är den tredje stora kraftspiken för Paladin-karaktärer, där de får tillgång till sina Oath Spells på 2:a nivån och klassens trollformler. Även om detta är betydelsefullt är den största ökningen på 5:e nivån funktionen Extra Attack, som omedelbart ökar Paladins möjliga skadegörelse.

Efter den massiva ökningen på 5:e nivån erbjuder de följande tre nivåerna relativt små förbättringar. Detta är fortfarande en anständig nivåtröskel för att spela en Paladin, men det är främst överföringseffekterna av den massiva spiken på 5th Level.

9th -12th Level (Third Plateau)

9th Level är nästa stora kraftspik för Paladin-karaktärer, när de får tillgång till sina Oath Spells på 3:e nivån och klassens spells. De får också en fin liten ökning av sin kompetensbonus. Det är förmodligen den svagaste av klassens kraftspikar på vägen mot 20.

11th Level är en sekundär kraftspik på denna platå som ger dem funktionen Improved Divine Smite och tillgång till en tredje spell slot på 3:e nivån. Även om det inte är lika betydelsefullt som 9:e nivån är det ytterligare en stark tröskel att nå och en hygglig nivå att spela på.

De andra nivåerna i den här platån erbjuder inga betydande kraftspikar och det är inte bra nivåer för att hoppa in i Paladin-spel överlag.

13:e – 16:e nivån (Fjärde platån)

13:e nivån är den näst sista stora kraftspiken för Paladin-karaktärer, när de får tillgång till sina 4:e nivåns Edsbesvärjelser och klassbesvärjelser. Återigen får de också en ökning av sin kompetensbonus. Detta är en mycket liknande spike som den 9:e nivån, även om du får tillgång till kraftfullare högnivåbesvärjelser.

På denna platå börjar Paladins få tillgång till några coola slutspelsfunktioner. Detta inkluderar Cleansing Touch på 14:e nivån, som är en bra nyttofunktion, och den näst sista nivån av deras Sacred Oath-funktion på 15:e nivån. Båda dessa är trevliga trösklar och detta är en bättre platå överlag för Paladin-spelare.

17th – 20th Level (Final Plateau)

17th Level är den sista stora kraftspiken för Paladin-karaktärer före 20, då de får tillgång till sina Oath Spells och klassbesvärjelser på 5rd level. Dessa är superstarka, slutspelets trollformler och detta är en ganska tillfredsställande tröskel för Paladins.

Plattformen mellan 17 och 20 är en slumrande plats för Paladin-spelare, utan några betydande förbättringar för klassen.

20:e nivån erbjuder en sista kraftspik för Paladin-spelare, i form av den ultimata Sacred Oath-funktionen. Nästan alla Oaths erbjuder fantastiska ultimata förmågor som du kommer att bli glad att prova för första gången, även om vissa är mer häftiga än andra (jag tittar på dig, Oath of Devotion). Det är inte alla klasser som erbjuder enorma vinster på nivå 20, men Paladin är definitivt i nivå med de bästa av dem.

Innan du börjar

Races

Kolla in vår Guide to DnD Races för icke-standardiserade raser. Tänk på att de flesta raser och underraser begränsas av den miljö och det källmaterial som valts av DM. Kontrollera med din DM innan du väljer någon av de raser som inte är listade nedan.

Dragonborn: +2 till STR och +1 till CHA gör Dragonborn till en idealisk rasbonus för paladiner. Kombinera detta med andningsvapnet och skadereduktionen och du får ett mycket starkt basbygge.

Dwarf: Dvärgar är ett utmärkt val för alla Paladinbyggen. De får bonusar på CON och ett gratis motstånd mot gift vilket bara är en gravy.

  • Hill: En bonus till WIS kommer inte att hjälpa till särskilt mycket men kan vara användbar om du behöver ha hög Perception, och bonusen till träffpoäng är alltid välkommen.
  • Mountain: Paladinbyggen kommer att ta bonusar till STR hela dagen.

Elf: Du kommer troligen inte att spela en Elf som Paladin. Älvor får en bonus på DEX, gratis Perceptionskompetens och Darkvision, som alla inte är särskilt viktiga för paladiner.

  • Wood Elf: Wood Elves får bonusar till WIS och lite extra rörelsehastighet, vilket inte är användbart för Paladins.
  • High Elf: Wood Elves får bonusar till WIS och lite extra rörelsehastighet, vilket inte är användbart för Paladins.
  • High Elf: High Elves får bonusar till INT och ett gratis Cantrip. Ingen hjälp för paladiner.
  • Drow: Drow: Bonusar till CHA och Darkvision hjälper inte en paladin.

Gnome: Drow har en nyhet om att de har en nyhet om att de är en paladin: Gnomer får en bonus på INT och Gnome Cunning. Ingen av dessa är till hjälp för paladiner.

  • Skog: Forest Gnomes får en DEX-bonus och Minor Illusion. Inget användbart för paladiner.
  • Rock: Rock Gnomes får en bonus på CON vilket är trevligt men hjälper egentligen inte längre än så.

Half-Elf: Half-Elves får en buff till CHA och får två gratis Ability Score Increases (ASIs). Detta i kombination med Dark Vision och två gratis färdigheter gör Half-Elves till den tveklöst bästa rasen för Paladins.

Half-Orc: Half Orc’s ger dig en STR- och CON-bonus, vilka båda är perfekta för Paladins. Dark-Vision är trevligt, kompetens i Intimidation hjälper dig att flexa på andra människor, Relentless Endurance är en trevlig bonus och Savage Attacks är helt enkelt vildsint. Detta alternativ skulle vara på samma nivå, om inte lite sämre än Half-Elf.

Halfling: Halfings får en bonus på DEX vilket är fördelaktigt eftersom du kommer att kunna spendera mer av dina dyrbara ASIs på STR och CON. Lucky är också en mycket praktisk feat när du svingar så mycket som Paladins gör.

  • Lightfoot: En bonus på CHA och förmågan att gömma sig lite bättre är inte användbara egenskaper för Paladins.
  • Stout: Stout Halflings får en bonus till CON vilket är användbart för alla paladiner. De får också en resistens mot gift vilket är en trevlig bonus.

Human: Människor är alltid ett bra val.

  • Vanilla: Att få en bonuspoäng till alla dina förmågepoäng är trevligt, men paladiner behöver oftast bara STR, CON och ibland CHA.
  • Variant: Variant Humans får en bonus på två valfria förmågaspoäng (STR och CON för Paladins) och en extra feat, som båda är onda för Paladins. Se avsnittet Feats för förslag på vad du kan välja här.

Tiefling: Bonusar på INT och CHA är inte särskilt hjälpsamma. Mörkerseende, motstånd mot brandskador och ett par trollformler är användbara.

Bakgrund

För det här avsnittet kommer jag på grund av det stora antalet tillgängliga bakgrunder helt enkelt att räkna upp de mest användbara paladinbakgrunderna.

  • Soldat: Proficiency with Athletics and Intimidation är verkligen ett bra val, särskilt eftersom Intimidation kan öka din nytta för gruppen. Kompetens med speluppsättning och landfordon är inte fantastiskt men kan vara användbart under vissa omständigheter.
  • Sailer/Pirate: Kompetens i Athletics och Perception är två bra val. Färdigheter i vattenfordon är inte fantastiska men kan vara användbara under vissa omständigheter.

Nästan alla andra bakgrunder ger DEX-, WIS- eller INT-baserade färdigheter som inte är värda det för paladiner. Den enda WIS-baserade färdighet som är värd Proficiency är Perception på grund av hur ofta den används.

Förmågapoäng

Förhöjning av förmågapoäng (ASI) på 4:e, 8:e, 12:e, 16:e och 19:e nivån.

STR: Eftersom STR påverkar dina anfallsrullningar och din närkampsskada, behöver Paladiner STR framför allt.

DEX: DEX är den viktigaste färdigheten att stapla på grund av det stora antalet tillfällen då en DEX-räddning krävs (trollformler, andningsvapen, fällor, etc)

CON: Varje Paladin behöver träffpoäng.

INT: Detta är en stor dumpningsstatistik för Paladiner. Du behöver inte vara smart om du är rättfärdig, eller hur?

WIS: WIS är till hjälp för Perception (den viktigaste färdigheten i spelet), men detta skulle vara bäst att överlåta till klasser som behöver WIS för andra klassegenskaper (Rangers, Monks, etc.).

CHA: Paladinens CHA-poäng är ett hett debatterat ämne. Argumenten kretsar främst kring frågan ”vill du maximera din skadeproduktion?”. Om svaret på denna fråga är ”ja” kan du gärna göra CHA till en lägre prioritet. Om svaret på frågorna är ”jag vill spela en väl avrundad karaktär som kan stötta mitt sällskap och även ge hjälp i sociala situationer samtidigt som den kan ge solid skada”, då kommer CHA att vara riktigt viktigt.

CHA används som Paladins Spellcasting Modifier, save DC för Channel Divinity, bonusen till din Aura of Protection och påverkar hur många trollformler du kan förbereda varje dag. Om du vill klara dig med begränsade trollformler och bara vada in i en strid och krossa folk med smites kan du sannolikt göra CHA till en sekundär prioritering. Annars kommer du att ge avkall på en maxad CON eller STR för CHA.

Paladin Class Progression

1st Level

Hit Points and Hit Dice: d10 hit points är den näst bästa hit tärningen som finns. Den enda klass som får en högre är barbaren. Kombinerar du detta med en hög CON-poäng, Lay On Hands och tung rustning innebär detta att din Paladin blir svår att slå ner.

Save: WIS och CHA är bra räddningar att ha färdigheter i. WIS save sker ganska ofta och misslyckanden har oftast obehagliga effekter. CHA save kan hindra dig från att bli bannlyst, men inte mycket annat.

Proficiencies: Alla rustningar, vapen och sköldar? Ja, gärna. Du behöver inte oroa dig alltför mycket för nyttofärdigheter som Stealth eller Persuasion som partiets verkställare.

Färdigheter: Athletics (som är den enda STR-baserade färdigheten) är en självklarhet som Paladins viktigaste färdighet. Resten av deras färdigheter kommer inte att vara fantastiska för de flesta paladiner eftersom de mestadels är INT-, WIS- eller CHA-baserade.

  • Atletik (Str)
  • Insyn (Wis)
  • Intimidering (Cha)
  • Medicin (Wis)
  • Övertalning (Cha)
  • Religion (Int)

Divine Sense – Kan förhindra ett bakhåll i mycket specifika situationer.

Lay on Hands – En av de bästa läkningsmekanismerna i spelet. Mångsidig nog att föra upp en gruppmedlem till full hälsa eller bara ge dem tillräckligt med healing för att få dem ur dödssäkringar. Staplar även med nivåhöjning.

2:a nivån

Kampstil: En av Paladins ikoniska förmågor, och en bra anledning till att multiclasa till en Paladin.

  • Försvar: En av Paladins ikoniska förmågor och en bra anledning att multiclasa till en Paladin: +1 till AC är inte överdrivet spännande men eftersom AC är svårt att skala kan det göra skillnad i det tidiga och långa spelet.
  • Duellering: Att kunna bära en sköld samtidigt som du orsakar nästan tvåhandsvapen-skador är ett mycket, mycket frestande alternativ.
  • Fighting med stora vapen: Inte ett fantastiskt alternativ, lägger bara till ungefär 1 skada per attack. Det skulle vara bättre att plocka upp Defense för att kompensera för det faktum att du inte svingar en sköld.
  • Protection: Endast användbart när man befinner sig inom 5ft är en stor nackdel för den här färdigheten, speciellt om du är tank i ditt sällskap eftersom de flesta av dina sällskapsmedlemmar kommer att hålla sig undan medan du är uppe i striden.

Spellcasting – Paladiner får en intressant blandning av helande och förstärkande trollformler, samt deras signatur smites. De flesta av dessa spell slots kommer att reserveras för den goda gamla Divine Smite på grund av dess benägenhet för skada och förmågan att kasta efter träff och stapla med crits.

Divine Smite – När du spelar en Paladin kommer du att märka att du ofta kommer att hålla fast vid dina magra spell slots för dessa söta, söta smites. Att kunna aktivera smite vid träff, utan att ta upp en bonusaktion eller koncentration som de andra smites, gör att detta kan vara en betydande utbrott av skada när du vill ha det.

Optionell klassegenskap: Ytterligare trollformler för paladin

Källa: Källa: Tasha’s Cauldron of Everything

  • 2nd
    • Gentle repose: Mycket situationsberoende
    • Prayer of healing: På grund av den långa verkningstiden är detta egentligen bara användbart utanför strid och när du inte har tillräckligt med tid för att ta en kort vila.
    • Warding bond: De flesta casters vill inte ta skada när deras warded fighter går in i striden. På grund av paladinens d10 träffpoäng har de råd att ta mer skada för att hålla den här besvärjelsen aktiv.
  • 3:e
    • Spirit shroud: Den här besvärjelsen är helt galet bra. Den extra skadan på varje attack är solid för en koncentrationsspaga på 3:e nivån med bonusåtgärd. Det faktum att detta skalar 1d8 för varje nivå av trollformelplats högre än 3:e gör den här besvärjelsen fantastisk.
  • 5:e
    • Summon celestial: Lätt den bästa summon spell från Tasha’s. Den celestial du kallar på har flygning, distans- och närstridsattacker, strålningsskador och helande förmågor.

Optionell klassegenskap: Kampstilsalternativ

Källa: Denna valfria klassfunktion lägger till listan över tillgängliga kampstilalternativ:

  • Blessed Warrior (välsignad krigare): De två bästa cantrips för kleriker att hämta här är Guidance och Toll the Dead. Guidance är fantastiskt användbart och Toll the Dead hjälper till att ge ett alternativ för fjärrstyrning utanför spjut.
  • Blind Fighting: Blindsight är en kraftfull förmåga, det råder ingen tvekan om det. Om du är en paladin är verkligheten den att du borde fokusera på något som gör att du kan träffa folk hårdare, eller bli hårdare träffad utan att gå ner.
  • Interception: Det här är en förmåga som är mycket lik den som är kopplad till kampstilen Protection. Samma begränsningar gäller (måste vara inom 5ft, använder din reaktion), men du kan använda den här förmågan om du svingar ett vapen eller en sköld, inte bara en sköld. Den faktiska effekten är lite av en upp-och-ner-gång när den jämförs med Protection. Om du ska slåss tillsammans med en annan närstridskämpe som har en rimlig AC är den nackdel som ges av Protection bättre. Om du främst ska försvara kastare med dålig AC är Interception bättre.

3:e nivå

Divin hälsa – Mycket situationsberoende. Sjukdomar kan också botas genom att spendera 5hp från din Lay on Hands.

Optionell klassegenskap: Harness Divine Power

Källa: Det här alternativet erbjuder en stor mångsidighet under en typisk äventyrsdag. Ibland kommer du att behöva dina alternativ för att kanalisera gudomlighet mer än trollformelplatser, men när du inte gör det kan du alltid använda den här förmågan för att få tillbaka några trollformler.

Sacred Oath (helig ed): Paladins ed kommer med ett val som är mer betydelsefullt än nästan alla andra klasser. Precis som alla klassers arketyper erbjuder Paladin’s Sacred Oath anpassningsmöjligheter och unika funktioner när du stiger i nivå. Där Paladin-klassen skiljer sig åt är i de principer som Paladin binder sig till när de väljer en ed. Även om det inte har några konkreta RAW-konsekvenser att bryta mot dessa principer kan Paladins som bryter mot sin ed få konsekvenser av sin DM.

Oath of Conquest

Källa: Xanathar’s Guide to Everything

The Oath of Conquest Paladin handlar om att besegra sina motståndare. Deras trollformler och möjligheter att kanalisera gudomlighet fokuserar på underkastelse och dominans av fiender i strid.

  • 3:e nivån
    • Edens trollformler
      • Armor of Agathys – Solid defensiv och offensiv trollformel. Gör inte så mycket på 1:a nivån men att uppåt sända denna besvärjelse är ganska bra värde.
      • Command – Mångsidig och kraftfull debuff som kan låsa fast motståndarna, få dem att tappa viktiga föremål, och så vidare. Se till att målet kan förstå ditt språk innan du kastar.
    • Channel Divinity
      • Conquering Presence – Skräckeffekt på 30ft radie är fantastisk för paladiner som troligen kommer att befinna sig i stridens hetta.
      • Guided Strike – Det här kan förvandla nästan alla missar till en träff. Detta är en fantastisk förmåga för Paladins eftersom träffar innebär smites och smites innebär skada.
  • 5th Level
    • Oath Spells
      • Hold Person: Detta kan vara en svårighet mot humanoider. Skalar väl med nivåerna.
      • Andligt vapen: Andligt vapen är en fantastisk besvärjelse som kan ge massor av skada och aktionsekonomi under ett möte. Det faktum att vapnet stannar kvar utan att behöva koncentrera sig, att det är en bonusåtgärd för att framkalla, att det har en effektiv skadetyp och att det skalar med din spellcasting modifier gör detta till en helt fantastisk besvärjelse. Den här besvärjelsen är ännu bättre för paladiner eftersom det i besvärjelsen står ”make a melee weapon attack”, vilket innebär att den kan användas för att slå på avstånd.
  • 7th Level
    • Aura of Conquest – Ge skrämda varelser en hastighet på 0 och tillfoga psykisk skada som är lika stor som halva din paladinnivå i början av varje tur. Även om radien är ganska liten till att börja med är detta en djävulsk förmåga när den kombineras med Conquering Presence eller Fear. Den enda nackdelen med den här effekten är att den inte gör något mot varelser som inte är skrämda av dig, så varelser med hög WIS eller varelser som är immuna mot rädsla kommer att vara svåra att sätta dit.
  • 9th Level
    • Oath Spells
      • Bestow Curse: Koncentration, räddningskast som helt kan upphäva förtrollningen och beröringsräckvidden gör att den här förtrollningen inte är värd den ganska kraftfulla debuff den ger.
      • Rädsla: Fantastisk förtrollning för att kontrollera folkmassan. Särskilt bra eftersom de inte får göra om räddningsförsöket förrän de bryter siktlinjen.
  • 13:e nivån
    • Edsbesvärjelser
      • Dominera odjuret: Inte många bestar kommer att vara värda din fjärde nivås trollformel för att dominera. Om du slåss mot en CR8 T-Rex kommer du att önska att du hade den här besvärjelsen.
      • Stenhud: Fördubblar effektivt din HP mot varelser utan magiska vapen eller trollformler i en timme. Den största nackdelen med den här besvärjelsen är Koncentration eftersom du fortfarande måste göra CON save för att hålla besvärjelsen uppe varje gång du blir träffad.
  • 15th Level
    • Scornful Rebuke – Att ge skada som är lika stor som vår CHA-modifierare varje gång du blir träffad är trevlig bonusskada. Även om du har maxat din CHA-modifierare vid 15:e nivån kommer 5 extra skador varje gång du blir träffad att kännas undermåligt mot de tuffare monster du slåss mot.
  • 17:e nivån
    • Oath Spells
      • Cloudkill: Coolt namn, men dålig skada och koncentrationskrav gör den här besvärjelsen ganska dålig.
      • Dominera person: Fantastisk besvärjelse mot humanoider. Medan trollformler som Hold Person kan ta en fiende ur striden kan Dominate Person göra den fienden till en allierad vilket i huvudsak skapar en två för en. Om du kämpar mot humanoider mycket i slutet av spelet är detta en helt enkelt enastående besvärjelse.
  • 20th Level
    • Invincible Conqueror – Resistens mot all skada, extra attack och fördubblad chans till crit. Om det inte är en kapstensförmåga vet jag inte vad som är det.

Oath of Devotion

Källa: Player’s Handbook

The Oath of Devotion Paladin är förmodligen vad de flesta tänker på när de tänker på ”Paladin”. Oath of Devotion Paladin’s skyddar de svaga och upprätthåller rättvisan i landet.

  • 3rd Level
    • Oath Spells
      • Protection from Evil and Good – Fantastisk defensiv buff. Kräver koncentration men du blir så svår att träffa att det inte spelar någon roll. En av de få trollformler du skulle kunna tänka dig att använda i stället för Divine Smite.
      • Sanctuary – Kommer troligen inte att ha någon större användning om du inte eskorterar en icke stridande NPC eller om någon från ditt sällskap har gått ner sig.
    • Channel Divinity
      • Sacred Weapon – Även paladiner som fokuserar på STR/CON bör fundera på att få upp sin CHA till +3 för trollformlering och sina aurafärdigheter. +3 till vapenattacker i en hel minut är en extremt solid buff, särskilt utan krav på koncentration. Om du kan aktivera detta före strid blir det ännu bättre eftersom det gör ont att äta en hel ronds handling för att aktivera denna förmåga.
      • Turn the Unholy – Paladiner har inte så många sätt att hantera folkmassor, de är oftast bäst i 1 mot 1-kamp. Detta ger en trevlig, om än sällan använd hjälpfunktion mot svärmar av odöda.
  • 5th Level
    • Oath Spells
      • Lesser Restoration – Situationsberoende, men kan vara en riktig räddare i nöden eftersom tillstånden som den läker är särskilt otäcka.
      • Zone of Truth – Återigen, situationsberoende. Kan vara mycket effektiv i sociala situationer om den används vid rätt tillfälle.
  • 7th Level
    • Aura of Devotion – Förmodligen den sämsta auran för PHB:s underklasser. Att inte kunna bli charmad är förvisso en bra effekt, men den kommer att dyka upp mycket mindre än effekterna av Ancients och Vengeance Aura. Ökar från 10ft till 30ft på 18:e nivån.
  • 9:e nivån
    • Oath Spells
      • Beacon of Hope – Kan vara en solid buff som går in i en riktigt tuff kamp, speciellt om du har en annan helare i gruppen som inte använder Lay on Hands.
      • Dispel Magic – Förhoppningsvis har du vid 9:e nivån någon annan i gruppen som kan använda Dispel Magic, inte något du vill att din Paladin ska använda trollformler på.
  • 13th Level
    • Oath Spells
      • Freedom of Movement – Återigen, mycket situationsberoende men användbart att ha i bakfickan.
      • Guardian of Faith – Bra spell för områdeskontroll, speciellt för en Paladin där de är få.
  • 15th Level
    • Purity of Spirit – Skydd mot godhet och ondska är helt enkelt en fantastisk buff mot ett antal mycket vanliga typer av varelser. Att ha den här besvärjelsen aktiv hela tiden, utan att behöva oroa sig för koncentration, är en utmärkt buff.
  • 17th Level
    • Oath Spells
      • Commune: Mycket av den här besvärjelsen lämnas upp till DM:s tolkning och gudomens specifika kunskap. Du kan lätt slösa bort en trollformel på femte nivån och komma ut utan mycket att visa upp.
      • Flame Strike – Inte riktigt lika bra radie som Fireball, men liknande skada. En av de enda paladinbesvärjelser som kan påverka mer än en varelse åt gången.
  • 20th Level
    • Holy Nimbus – Återigen, inte lika bra som de andra PHB-underklasserna. Det är en trevlig AoE men fördelen på räddningskast som kastas av djävlar och odöda är situationsberoende.

Oath of Glory

Källa: Mythic Odysseys of Theros

Paladinen Oath of Glory tror att de är ämnade för storhet. Dessa paladiner hjälper andra runt omkring dem att utföra ärofyllda gärningar genom förstärkningar och stödjande klassegenskaper.

  • 3:e nivå
    • Oath Spells
      • Guiding Bolt – Fantastisk skada tidigt, och om varelsen inte dog får nästa attack mot den fördel vilket borde göra susen. Detta är särskilt bra eftersom de flesta paladiner saknar distansattacker.
      • Heroism – Bra buff-effekt, skalar fint också.
    • Channel Divinity
      • Peerless Athlete – 10 minuters fördel på Athletics- och Acrobatics-kontroller kommer säkerligen att vara användbart i situationsbundna omständigheter. Det kommer att vara mycket sällsynt att använda den här funktionen Channel Divinity framför din Inspiring Smite.
      • Inspiring Smite – 2d8 + Paladin Level temp träffpoäng till alla varelser inom 30 fot efter att du har smittat är fantastiskt, särskilt eftersom du kan dela upp detta mellan så många varelser som du vill. Eftersom detta inte är en enorm mängd healing är det bäst att lämna det till när dina gruppmedlemmar går ner.
  • 5th Level
    • Oath Spells
      • Enhance Ability – Fantastisk besvärjelse som kan ge ett ben i häcken i nästan alla situationer.
      • Magic Weapon – Att göra ditt vapen magiskt är nödvändigt mot vissa fiendetyper och bonusen till attack/skada är användbar. Det största problemet med denna besvärjelse är att den kräver koncentration.
  • 7th Level
    • Aura of Alacrity – Att öka gånghastigheten 10ft är en hyfsad förmåga som säkerligen kommer att ge användning under loppet av en kampanj. Att öka din allierades gånghastighet om de börjar sin tur inom 5ft ger inte nödvändigtvis ett stort värde. Ökar från 5ft till 10ft på 18:e nivån.
  • 9:e nivån
    • Oath Spells
      • Haste – Haste är en helt fantastisk offensiv buff. Den ger extra attacker, extra AC och bonusar på DEX-räddningar så länge du kan behålla koncentrationen. Eftersom du troligen kommer att kasta den här besvärjelsen på dig själv och sedan vada in i striden, bör du överväga att plocka upp War Caster för att få fördel på dina koncentrationskontroller eftersom du verkligen inte vill förlora en tur om du tappar koncentrationen.
      • Skydd mot energi – Solitt defensivt buff-alternativ.
  • 13th Level
    • Oath Spells
      • Freedom of Movement – Återigen, mycket situationsberoende men användbart att ha i bakfickan.
      • Compulsion: Vid ett misslyckat räddningsförsök kan du flytta en varelse något, men den kan fortfarande utföra en handling. Inte bra.
  • 15th Level
    • Purity of Spirit – Detta är en extremt bra användning av din reaktion. Att lägga till din CHA-modifier (mest +5 vid det här laget) som en reaktion är vad Shield, en fantastisk stridsspell ger. Att kunna göra en attack mot angriparen om dennes attack missar tar den här förmågan till nästa nivå eftersom den kan aktivera smites. Det faktum att detta kan aktiveras upp till 5 gånger per lång vila innebär att du sannolikt kommer att kunna använda detta en eller två gånger per möte, beroende på din DM. När du väl har fått den här förmågan kommer det att vara mycket värdefullt att plocka upp ett räckviddsvapen som glaive eller halberd.
  • 17th Level
    • Oath Spells
      • Commune: Mycket av den här besvärjelsen är upp till DM:s tolkning och gudomens specifika kunskap. Du kan lätt slösa bort en trollformel på femte nivån och komma ut utan mycket att visa upp.
      • Flame Strike – Inte riktigt lika bra radie som Fireball, men liknande skada. En av de enda paladinbesvärjelser som kan påverka mer än en varelse åt gången.
  • 20th Level
    • Living Legend – Två av tre av den här kapstenens egenskaper är otroligt starka. Att automatiskt kunna träffa minst en gång per runda innebär konsekvent skada och tillgång till smites för dina strider på hög nivå. Fördelen på CHA-kontroller betyder kanske inte så mycket utanför strid och du vill definitivt inte spendera en användning av detta utanför strid när Enhance Ability lika gärna kan ge dig fördel på CHA-kontroller. Den sista egenskapen låter dig automatiskt få fördel på alla räddningskast i 1 minut, vilket tillsammans med den första förmågan gör denna kapstensfunktion helt fantastisk.

Oath of the Ancients

The Oath of the Ancients fokuserar på att upprätthålla naturens och livets lagar. Dessa Fey Knights får tillgång till ett antal naturbaserade trollformler och förmågor som vanligtvis är reserverade för Druider och Rangers.

  • 3:e nivån
    • Oath Spells
      • Ensnaring Strike – Bra första nivåns trollformel för att göra en del skada och hålla tillbaka en varelse. Dumpad CHA spelar kanske inte lika stor roll på lägre nivåer.
      • Speak With Animal – Kommer troligen inte att användas särskilt mycket, men den har några roliga RP-syften.
    • Channel Divinity
      • Nature’s Wrath – Bra sätt att ta en enskild fiende ur strid i ett varv eller två.
      • Turn the Faithless- Paladiner har inte många sätt att hantera folkmassor, de är oftast bäst i 1 mot 1-kamp. Detta ger en trevlig, om än sällan använd hjälpfunktion mot svärmar av Fey eller Fiends.
  • 5th Level
    • Oath Spells
      • Misty Step – Ett av de bästa rörelsemöjligheterna i spelet, särskilt runt den här nivån.
      • Moonbeam – Moonbeam är en svår trollformel att motivera. Att bara träffa ett mål och att behöva använda din handling varje tur för att flytta det gör det till en klumpig besvärjelse som lika gärna kan spenderas på en Smite.
  • 7:e nivån
    • Aura of Warding – Det här är en solid områdesbuff för grupper. Detta kommer att komma till nytta mindre ofta än du kanske tror eftersom många monster har Abilities som orsakar AoE-skador eller använder trollformler som inte nödvändigtvis gör skada. Ökar från 10ft till 30ft på 18:e nivån.
  • 9:e nivån
    • Oath Spells
      • Plant Growth – Bra trollformel om du ligger i bakhåll och behöver sakta ner några inkommande fiender medan du tar hand om andra.
      • Protection from Energy – Solitt alternativ för defensiv buff.
  • 13th Level
    • Oath Spells
      • Ice Storm – Bra besvärjelse för en paladins bristande arsenal av AoE- och distansattacker.
      • Stone Skin – Ännu en bra defensiv buff för de där slugfeststriderna.
  • 15th Level
    • Undying Sentinel – Ganska solid mekanik, särskilt med paladinens förmåga att självläka med Lay On Hands. Stapla med Half Orc’s Relentless Endurance feat och du kommer att vara lustigt svår att lägga ner.
  • 17th Level
    • Oath Spells
      • Commune with Nature – Bra för RP och historiens utveckling, inte så bra för strid.
      • Tree Stride – En rolig trollformel med en mängd användningsområden om du kan bli lite kreativ. Utan träd i närheten kommer du dock inte att strida någonstans.
  • 20th Level
    • Elder Champion – Det här är en bra gammal, trasig nivå 20-manöver. Att kunna kasta bannlysning medan målet har nackdel på en bonusåtgärd gör dig till en sann naturkraft.

Oath of Vengeance

  • 3rd Level
    • Oath Spells
      • Bane – Bless anses vara en bättre besvärjelse, men Bane kan verkligen hjälpa till att göra dina vänner svårare att träffa.
      • Hunter’s Mark – Bara en fantastisk besvärjelse. Extra skada och kan rikta sig mot flera varelser under en lång tidsperiod (särskilt om den är upcastad).
    • Channel Divinity
      • Abjure Enemy – Tillståndet Frightened är en mycket stark mekanik. Perfekt för bossfighter och crowd control.
      • Vow of Enmity – Att få fördel på varje attackkast är helt enkelt otäckt med en Paladin, du kommer inte bara att träffa mer utan du kommer att krossa mer. Detta gör att du kan fördubbla din smite-skada med jämna mellanrum.
  • 5:e nivån
    • Edsbesvärjelser
      • Misty Step – Ett av de bästa rörelsemöjligheterna i spelet, särskilt runt den här nivån.
      • Hold Person – En av spelets starkaste besvärjelser mot Humanoider. Kan vara svår att kasta om du dumpar CHA.
  • 7:e nivån
    • Relentless Avenger – Bra rörelsealternativ. Tillsammans med Sentinel och Polearm Master är det vansinnigt bra. Ökar från 10ft till 30ft på 18:e nivån.
  • 9:e nivån
    • Oath Spells
      • Protection from Energy – Solidt defensivt buff-alternativ.
      • Haste – Haste är en helt fantastisk offensiv buff. Den ger extra attacker, extra AC och bonusar på DEX-räddningar så länge du kan behålla koncentrationen. Eftersom du sannolikt kommer att kasta den här besvärjelsen på dig själv och sedan vada in i striden, bör du överväga att plocka upp War Caster för att få fördel på dina koncentrationskontroller eftersom du verkligen inte vill förlora en tur om du tappar koncentrationen.
  • 13th Level
    • Oath Spells
      • Banishment – Extremt bra besvärjelse mot enskilda motståndare. Kan vara svår att kasta om du dumpar CHA.
      • Dimension Door – Ännu ett bra förflyttningsalternativ för att få dig och en lagkamrat ur en knivig situation.
  • 15:e nivå
    • Soul of Vengeance – Stor möjlighet till extra attacker. Extra attacker = fler crits vilket innebär dubbel smiteskada baby!
  • 17th Level
    • Oath Spells
      • Hold Monster – Bättre version Hold Person. Kan vara svår att kasta om du dumpar CHA.
      • Scrying – Ganska bra RP-förmåga.
  • 20th Level
    • Avenging Angel – Mycket bra förmåga. Flyghastighet och en aura som kan skapa rädsla gör en bra kontroll över slagfältet.
  • Fjärde nivån

    Optionell klassegenskap: Krigsmässig mångsidighet:

    Källa: Tasha’s Cauldron of Everything

    Denna valfria klassegenskap tillåter Fighters att ersätta en Fighting Style- eller Battle Master-manöver närhelst de beviljas en ASI. Den här förmågan är inte i sig stark eller svag eftersom det är svårt att göra strategiska förändringar beroende på vilka scenarier du kommer att ställas inför. Den här valfria funktionen är främst här för att ändra en aspekt av ditt build som du inte gillar utan att behöva argumentera med en envis DM.

    5th Level

    Extra Attack:

    6:e nivå

    Aura of Protection – Att ge lagmedlemmar en buff till ALLA RÄDDNINGSTILLSÄTTNINGAR är helt enkelt toppen.

    Aura ökar till 30 fot på 18:e nivån.

    10:e nivå

    Aura of Courage – Situationsberoende, men ändå en bra effekt.

    Aura ökar till 30 fot på 18:e nivån.

    11:e nivån

    Improved Divine Smite – Hjälper till att jämna ut skadeutfallet mellan paladiner och kämpar eftersom paladiner inte får lika många attacker.

    14:e nivån

    Cleansing Touch – Det finns en del otrevliga trollformelseffekter när du kommer upp till 14:e nivån. En pseudo-Dispel Magic på vilja är ett extremt bra verktyg att ha i fickan.

    Feats

    I det här avsnittet kommer vi att fokusera på feats som är applicerbara på de typiska Paladin-buildarna.

    • Crossbow Expert: Du kommer troligen inte att vara en ranged-build med Paladins.
    • Defensive Duelist: Det är mycket osannolikt att du kommer att svinga ett finessvapen som Paladin.
    • Dual Wielder: Utan tillgång till Two-Weapon Fighting är taket för denna bedrift ganska lågt.
    • Durable: Mängden healing som detta ger i kombination med en redan hög CON-status är ett bra sätt att hålla din Paladin på benen under hela dagen. Dessutom ger det en +1 till CON. Bra val.
    • Grappler: Jag förstår att ett Grapple-bygge är en sak, men det är inte ett särskilt starkt alternativ.
    • Great Weapon Master: Detta parat med en Vengeance Paladin för fördel på attacker skulle vara fantastiskt.
    • Heavy Armor Master: Det är särskilt bra för builds som inte vill använda en sköld.
    • Inspiring Leader – Bra feat om du kan hitta tid före en strid.
    • Lucky: Bara ett jävligt bra feat.
    • Martial Adept: Det är ett bra feat: Du behöver inte bry dig.
    • Mounted Combat: Paladiner har exklusiv tillgång till besvärjelsen Find Steed.
    • Polearm Master: Bra alternativ eftersom Paladiner har exklusiv tillgång till besvärjelsen Find Steed: Det här är definitivt en av de mer misslyckade featen. Antalet attacker som detta ger dig under ett enda möte är betydande. Kombinera med Defense Fighting Style, Sentinel och Relentless Avenger Oath of Vengeance Feature för ren galenskap.
    • Resilient: Detta är ett bra alternativ för att bli duktig på DEX-räddningar.
    • Sentinel: Bra egenskap i sig själv för att kontrollera slagfältet. Kombinera med Polearm Master för en vansinnig combo.
    • Sharpshooter:
    • Shield Master: Detta är ett utmärkt alternativ för att använda din bonusåtgärd om du inte redan har användning för den. Att slå en varelse på knä ger resten av ditt sällskap fördelar, men tänk på att detta bara är tillgängligt efter att du har gjort en attackhandling.
    • Tavern Brawler: Användbart för grapplerbyggen, vilket innebär att det inte är särskilt användbart. Annars kan du klara dig utan den.
    • Tough: Bra alternativ för att öka din HP max om du satsar på en supertank.
    • War Caster: Många av Paladin buffs kräver koncentration och de är oftast i strid. Detta skulle vara värt det för de flesta Paladin builds.

    Spells

    För en fullständig lista över Paladin Spells klicka här.

    1st-Level Spells

    • Bless: Solid spell på 1:a nivån.
    • Kommando: En fast spell på 1:a nivån: Command är en extremt bra formel på första nivån. Bara baserat på den trollformelbeskrivning som ges i PHB finns det massor av värde tillgängligt, för att inte tala om att använda kommandoradord som unikt gynnar din situation. Det enda problemet med Command är räddnings-DC:n. Om din Paladin pumpar CON, STR och CHA kommer du troligen inte att ha en särskilt bra Spell Save DC vilket kan leda till att din besvärjelse motarbetas och att du förlorar en tur oftare än inte.
    • Compelled Duel: Det här kan definitivt vända på stridens vändning. Genom att fokusera på den partimedlem som har mest HP och högst AC får de mer squishier partimedlemmarna en chans att arbeta med sin magi eller smygattackskador. Kan vara svårt att kasta om du dumpar CHA.
    • Cure Wounds: Troligen behöver du inte detta på grund av Lay on Hands.
    • Divine Favor: Ärligt talat, spara det för en smite.
    • Heroism: Det är bra att inte kunna bli skrämd, och de tillfälliga träffpunkterna i början av varje tur är ganska stabila.
    • Skydd mot ondska och godhet: Att införa en nackdel på varje attack är en fantastisk defensiv förstärkning.
    • Searing Smite: Denna egenskap ger dig en bra känsla av att du inte kan bli skrämd: Kan ge bättre skada än Divine Smite, men det är en chansning.
    • Shield of Faith: +2 AC i ett spel där AC inte skalas är en solid defensiv buff.
    • Thunderous Smite: I genomsnitt gör något mindre skada än Divine Smite. Att slå en motståndare på knä kan säkert vara värt det beroende på slagfältet och initiativet.
    • Wrathful Smite: Bra val för lite kontroll över slagfältet.

    Besvärjelser på andra nivån

    • Hjälp: Inte något banbrytande men kräver ingen koncentration så det är en bra besvärjelse att kasta innan man går in i Initiative.
    • Branding Smite: Du måste kunna träffa en osynlig varelse för att den här besvärjelsen ska vara värd det.
    • Find Steed: Bra för aktionsekonomi eftersom det ger ytterligare en vän i initiativet.
    • Lesser Restoration: Inte något du behöver men något som du kommer att önska att du hade när det kommer upp.
    • Magic Weapon: Det finns en stor chans att du får ett magiskt vapen på nivå 5. Om du inte har det och kommer att slåss mot spöken är detta ett säkert val.

    Besvärjelser på tredje nivån

    • Aura of Vitality:
    • Blinding Smite: Bra källa till helande om en kort vila inte är tillgänglig.
    • Blinding Smite: En bra kombination av två olika egenskaper: Lite av en chansning. Om de räddar efter bara en runda så är Thunderous Smite definitivt det starkare alternativet. Om den varelse du attackerar har låg CON så satsa på det.
    • Crusader’s Mantle: Det blir bättre om du har en Fighter i gruppen som får extra attacker och dessutom är inom stridsräckvidd.
    • Daylight: Det är en bra lösning för dig som vill ha en bra dag: ”Daylight”. Lager innan du går in i Underdark.
    • Dispel Magic: Bra trollformel men förhoppningsvis har ditt sällskap någon annan som kan kasta den.
    • Elemental Weapon: Detta skulle vara mycket bättre om sårbarheter för specifika skadetyper var mer av en sak.
    • Revivify: Du måste ta den här.

    Besvärjelser på fjärde nivån

    • Aura of Life:
    • Aura av renhet: Mycket nischad besvärjelse. Kan vara värd det under rätt omständigheter.
    • Förvisning: Galet bra besvärjelse för hantering av slagfältet. Var försiktig med koncentrationen. Kan vara svår att kasta om du dumpar CHA.
    • Death Ward: Detta är ett bra alternativ om du går in i en dag som kommer att vara särskilt farlig.
    • Find Greater Steed: Att kunna framkalla en griffin eller en pegasus som beridning är en fantastisk taktisk fördel. Bra trollformel att kasta i slutet av en äventyrsdag om du har trollformler kvar.
    • Staggering Smite:

    Besvärjelser på 5:e nivån

    • Banishing Smite: Anständig skada men effekten är bara riktigt användbar om du drar dig tillbaka från strid: Ingen räddning för bannlysningen (så länge deras HP är tillräckligt låg) och i genomsnitt liknande skada som en smite på nivå 5. Detta är spelets bästa smite.
    • Circle of Power: Detta kan helt och hållet bryta ett möte mot en trollkarl. Ta inte den här om du är en Oath of Ancients Paladin och har tillgång till Aura of Warding.
    • Destructive Wave: Bra AoE-spell från en klass som inte får många.
    • Dispel Evil and Good: Detta kan bryta möten med ett antal vanliga typer av fiender.
    • Geas: Främst användbar som RP-besvärjelse på grund av den långa kastningstiden. Kan vara svår att kasta om du dumpar CHA.
    • Holy Weapon: Att göra en 1:a nivåers smiteskada varje gång du träffar är ganska bra. Att kunna göra AoE-skada och blinda som en bonusåtgärd i slutet av besvärjelsen är en bra grej.
    • Raise Dead: Förhoppningsvis har du tillgång till detta genom andra trollkarlar redan. Trots det är den värd att ta.

    Prenumerera på vårt nyhetsbrev och få ett gratis äventyr!

    Och följ oss på Instagram,Twitter, Facebook och Patreon

    Mike Bernier

    Mike Bernier är huvudansvarig för innehållsförfattare och grundare av Arcane Eye. Förutom att skriva för Arcane Eye tillbringar Mike det mesta av sin tid med att spela spel, vandra med sin flickvän och sköta den veritabla djungeln av krukväxter som har invaderat hans hus. Han är författare till Escape from Mt. Balefor och strävar ständigt efter att hjälpa spelare och DMs att ha roligt när de spelar D&D. Mike specialiserar sig på guider för karaktärsskapande för spelare, egenutvecklad mekanik och tips för DMs, och one-shots med unika miljöer och scenarier.

    admin

    Lämna ett svar

    Din e-postadress kommer inte publiceras.

    lg