Jóval azelőtt, hogy a Catan telepesei, a Scrabble és a Kockázat légiónyi rajongót szerzett volna magának, a valódi római légiók Ludus Latrunculorum játékkal múlatták az időt, egy olyan stratégiai erőpróbával, amelynek latin neve szabad fordításban “zsoldosok játéka”. Északnyugat-Európában eközben a Hnefatafl viking játék olyan távoli helyeken bukkant fel, mint Skócia, Norvégia és Izland. Délebbre az ókori egyiptomi Senet és Mehen játékok domináltak. Keleten, Indiában a Chaturanga a modern sakk előfutáraként jelent meg. 5000 évvel ezelőtt pedig a mai Törökország délkeleti részén a bronzkori emberek egy csoportja egy bonyolult, faragott kövekből álló készletet hozott létre, amelyet a világ legrégebbi játékfiguráiként üdvözöltek, miután 2013-ban felfedezték őket. A Gótól a backgammonig, a Kilencemberes Morrisig és a mancalaig ezek voltak az ókori világ vágós, furcsa és meglepően spirituális társasjátékai.

Senet

Ez az ókori egyiptomi Senet-tábla a Metropolitan Museum of Artban látható. (Public domain)

A Senet az egyik legkorábbi ismert társasjáték, amelyet olyan nagyságok szerettek, mint Tutanhamon fáraófiú és Nefertari királynő, II. Ramszesz felesége. Régészeti és művészeti bizonyítékok arra utalnak, hogy már i. e. 3100-ban játszották, amikor Egyiptom első dinasztiája éppen kezdett leáldozni a hatalomról.

A Metropolitan Museum of Art szerint az egyiptomi társadalom felsőbb osztályának tagjai díszes játéktáblákon játszották a Senet-et, amelyekből ma is maradtak fenn példák. Azok, akiknek kevesebb eszköz állt rendelkezésükre, beérték a kőfelületekre, asztalokra vagy a padlóra karcolt rácsokkal.

A Senet-táblák hosszúak és hajlékonyak voltak, 30 négyzetből álltak, amelyeket három párhuzamos tízes sorban helyeztek el. Két játékos egyenlő számú, általában öt és hét közötti játékkockát kapott, és azon versenyeztek, hogy minden bábujukat a tábla végére juttassák. Ahelyett, hogy kockadobással határozták volna meg a mozgatott négyzetek számát, a résztvevők dobópálcákat vagy csontokat dobtak. Mint a legtöbb összetett stratégiai játékban, a játékosoknak lehetőségük volt meghiúsítani ellenfelüket, megakadályozva a versenytársak előrehaladását, vagy akár hátrafelé küldve őket a táblán.

Ez a Senet tábla nagyjából i. e. 1390 és 1353 közé tehető (Charles Edwin Wilbour Fund / Brooklyn Museum)

Eredetileg “vallási jelentőséggel nem rendelkező időtöltés” volt, írja Peter A. egyiptológus. Piccione az Archaeology folyóiratban, a Senet “az alvilág szimulációjává fejlődött, amelynek négyszögei a fő istenségeket és a túlvilági eseményeket ábrázolják.”

A korábbi játéktáblák teljesen üres játékmezőkkel büszkélkedhetnek, de a legtöbb későbbi változatban az utolsó öt mezőn hieroglifák jelzik a különleges játékkörülményeket. A 27-es mező “káosz vizeiben” landoló figurákat például egészen a 15-ös mezőig küldték vissza – vagy teljesen eltávolították a tábláról.

Az ókori egyiptomiak Tristan Donovan It’s All’s All a Game című könyve szerint úgy hitték, hogy a “rituális” játékok bepillantást engednek a túlvilági életbe: The History of Board Games From Monopoly to Settlers of Catan. A játékosok úgy vélték, hogy a Senet megmutatta, milyen akadályok állnak előttük, figyelmeztette a tévelygő lelkeket tüzes sorsukra, és megnyugtatta az elhunytakat, hogy végül megmenekülnek az alvilágból, amit a bábuk sikeres elmozdítása jelentett a tábláról.

“Az utolsó mező Re-Horakhtyt, a felkelő nap istenét jelképezte” – magyarázza Donovan – “és azt a pillanatot jelezte, amikor az arra érdemes lelkek örökre csatlakoznak Rához.”

The Royal Game of Ur

Ez a nagyjából 4500 éves tábla kagylótábla négyzeteket tartalmaz, amelyeket lapis lazuli csíkok vesznek körül, és bonyolult virágos és geometrikus mintákkal díszítettek. (© Trustees of the British Museum)

A kutatók gyakran küzdenek az évezredekkel ezelőtt játszott játékok szabályainak meghatározásával.

De egy szerény ékírásos táblának köszönhetően, amelyet Irving Finkel, a British Museum kurátora fordított le az 1980-as években, a szakértők birtokában van az Ur királyi játék, vagyis a húsz négyzet részletes használati utasítása.

A nagyjából 4500 éves játék modernkori újrafelfedezése Sir Leonard Woolley 1922 és 1934 közötti ásatásaihoz köthető, amikor az ókori mezopotámiai Ur város királyi temetőjében végzett ásatásokat. Woolley öt játéktáblát tárt fel, amelyek közül a legimpozánsabb a lapis lazuli csíkokkal körülvett, bonyolult virágos és geometrikus mintákkal díszített kagylótáblás négyzeteket tartalmazott.

Ez a játéktábla, amelyet ma a British Museumban őriznek, a Senet táblákhoz hasonlóan épül fel, három sor párhuzamos sorban elhelyezett négyzetekkel. Az Ur királyi játék azonban 30 helyett 20 négyzetet használ. Alakja, amely egy 4-szer 3 mezőből álló blokkból áll, amelyet egy 2-szer 3 mezőből álló blokkhoz egy két négyzetből álló “híd” köt össze, az It’s All a Game szerint “egy egyenlőtlenül terhelt súlyzóra emlékeztet”.

A győzelem érdekében a játékosok a tábla túlsó végére versenyeztek ellenfelükkel, a bábukat a bokszkockadobásoknak megfelelően mozgatva. A Met szerint a virágos rozettákkal berakott mezők “szerencsét hozó mezők” voltak, amelyek megakadályozták, hogy a bábukat elfoglalják, vagy extra fordulót adtak a játékosoknak.

Az Ur királyi játék ugyan arról a mezopotámiai metropoliszról kapta a nevét, ahol először feltárták, Finkel megjegyzi, hogy a régészek azóta több mint 100 példát találtak a játékból Irak, Irán, Izrael, Szíria, Jordánia, Egyiptom, Törökország, Ciprus és Kréta területén. A játéktábla későbbi változatai kissé más elrendezésűek, a jobb oldali blokkot és a hidat egyetlen nyolc négyzetből álló sorra cserélték. (Ez a formátum, ismertebb nevén a Húsz négyzet, népszerű volt az ókori Egyiptomban, ahol a Senet dobozok hátoldalán gyakran 20 négyzetből álló táblák voltak.)

Mehen

A Mehen szabályai tisztázatlanok maradtak, mivel a játék népszerűsége az egyiptomi Ókirályság hanyatlása után elhalványult. (Anagoria via Wikimedia Commons under CC BY 3.0)

David Parlett Oxford History of Board Games című enciklopédikus művében a Mehen-t, amely nevét egy kígyószerű istenségről kapta, “egyiptomi kígyójátékként” írja le. Nagyjából i. e. 3100 és i. e. 2300 között játszották, a többszemélyes játékban akár hat résztvevő is részt vehetett, akiknek oroszlán- és gömb alakú bábukat kellett átvezetniük egy spirális versenypályán, amely egy feltekeredett kígyóra emlékeztetett.

A Mehen szabályai tisztázatlanok maradtak, mivel a játék népszerűsége az egyiptomi Óbirodalom hanyatlását követően csökkent, és a régészeti feljegyzésekben ritkán szerepel.

1990-ben Peter A. Piccione egyiptológus így magyarázta: “Az alapján, amit erről a játékról tudunk… a macskás játékfigurák spirálisan mozogtak a négyzetek mentén, nyilvánvalóan a kívül lévő faroktól a középen lévő kígyófejig”. A gömbölyű, márványszerű figurákat hasonlóképpen guríthatták végig a “hosszabb spirális barázdákon.”

Meglepő módon, jegyzi meg Parlett, a ma ismert, valószínűsíthetően fennmaradt meheni figurák egyike sem elég kicsi ahhoz, hogy beférjen a táblák egyes szegmenseibe, amelyekkel együtt találták őket, ami egy újabb intrikát ad egy amúgy is rejtélyes játékhoz.

Kilencemberes Morris

Egy 13. századi illusztráció a Kilencemberes Morrist játszó spanyolokról (Public domain)

2018 őszén az oroszországi Vyborg várában végzett ásatások során egy rég elfeledett középkori játéktábla került elő, amelyet egy agyagtégla felületébe véstek. Míg maga a lelet a viszonylag friss 16. századból származik, az általa ábrázolt játékot már i. e. 1400-ban játszották, amikor a Kurna templomát építő egyiptomi munkások egy Morris-táblát véstek egy fedőlapra.

A mai dámához hasonlítható Kilencemberes Morrisban az ellenfelek egy rácsszerű játékmezőn irányították a kilenc “emberből” álló seregüket, amelyet egy-egy játékfigura képviselt. Egy malom vagy három emberből álló sor felállítása lehetővé tette a játékos számára, hogy elfogja az ellenfél egyik bábuját. Aki először nem tudott malmot építeni, vagy aki először vesztette el az összes emberét, kivéve kettőt, az elvesztette a mérkőzést. A játék alternatív változatai szerint minden játékosnak 3, 6 vagy 12 darabból álló arzenálra kellett támaszkodnia.

A Nine Men’s Morrisra számos példát találtak Görögországban, Norvégiában, Írországban, Franciaországban, Németországban, Angliában és a világ más országaiban, a Games of the World: How to Make Them, How to Play Them, How They Came to Be című könyv szerint. A játék különösen népszerű volt a középkori Európában, és még Shakespeare Szentivánéji álom című művében is megemlítik.

Egy Németországban feltárt középkori morris-tábla (Wolfgang Sauber a Wikimedia Commonson keresztül CC BY-SA 4 alatt.0)

Tafl

A szerzetesek valószínűleg a hetedik vagy nyolcadik században használták a korong alakú játéktáblát a Hnefatafl, egy északi stratégiai játék eljátszására, amelyben egy király és védői két tucat támadó ellen küzdenek. (Michael Sharpe / The Book of Deer Project)

Az ókori Skandinávia egyik legnépszerűbb időtöltése a Tafl néven ismert stratégiai játékok családja volt. Az Oxford History of Board Games szerint az északiak már Kr. u. 400-ban játszottak Tafl-t. A Tafl a háborús és üldözős játékok hibridje, Skandináviából elterjedt Izlandon, Nagy-Britanniában és Írországban, de kiesett a népszerűségből, ahogy a sakk egyre nagyobb teret nyert Angliában és a skandináv országokban a 11. és 12. században.

A Tafl széles körű népszerűségéről tanúskodik egy korong alakú játéktábla, amelyet 2018-ban tártak fel a skót Szarvas kolostor helyén. A hetedik vagy nyolcadik századra datált tábla Ali Cameron régész szerint “nagyon ritka tárgy”.

A skótokkal beszélgetve Cameron hozzátette: “Csak néhányat találtak Skóciában, főként kolostori vagy legalábbis vallási helyszíneken. Ezekhez a játéktáblákhoz nem mindenki férhetett hozzá.”

A legnépszerűbb Tafl-változat, a Hnefatafl, abban tért el a szokásos kétszemélyes játékoktól, hogy rendkívül egyenlőtlen oldalakat használt. A játékban egy király és védői harcoltak a taflmenek vagy támadók egy csoportjával, akik nagyjából kétszeres túlerőben voltak. Miközben a király emberei megpróbálták biztonságba helyezni őt a rácsszerű játéktábla sarkaiban található négy bástya vagy menedékhely egyikében, a taflmenek azon dolgoztak, hogy meghiúsítsák a menekülést. A játék befejezéséhez a királynak vagy el kellett érnie a menedéket, vagy meg kellett adnia magát a fogságnak.

Ludus Latrunculorum

A római kori Britanniában talált Ludus Latrunculorum tábla (English Heritage / The Trustees of the Corbridge Excavation Fund)

A Római Birodalom köszöntője, a Ludus Latrunculorum vagy Latrunculi egy kétjátékos stratégiai játék volt, amelyet arra terveztek, hogy a résztvevők katonai ügyességét tesztelje. A különböző méretű rácsokon játszott játék – a legnagyobb ismert példa 17×18 négyzet méretű -, az úgynevezett “zsoldosok játéka” valószínűleg az ókori görög Petteia játék egyik változata volt. (Arisztotelész némi fényt derít a Petteia szabályaira, amikor a “városállam nélküli embert” a “Petteia elszigetelt bábujához” hasonlítja, amelyet az ellenfél sebezhetővé tesz.)

A Ludus Latrunculorum első dokumentált említése a Kr. e. első századból származik, amikor Varro római író leírta a színes üveg vagy drágakő játékfigurákat. Mintegy kétszáz évvel később a névtelenül írt Laus Pisonis eleven képet festett a játékról, kifejtve, hogy “az ellenség sorait kettészakítja, és te győztesen kerülsz ki belőle sértetlen sorokkal, vagy egy-két ember elvesztésével, és mindkét kezed csörög a foglyok hordájától”. A költők, Ovidius és Martial is utaltak a játékra műveikben.

A Ludus Latrunculorum pontos szabályai – annak ellenére, hogy mind az írott, mind a régészeti bizonyítékok között visszatérően szerepel – továbbra sem világosak. Az Ancient Games szerint az elmúlt 130 évben különböző tudósok javasolták a játék lehetséges rekonstrukcióit. Ezek közül talán a legátfogóbb Ulrich Schädler 1994-es esszéje, amelyet 2001-ben fordítottak le angolra, és amely szerint a játékosok előre, hátra és oldalra mozgatják a bábukat annak reményében, hogy egy elszigetelt ellenséges bábut két saját bábuval körbevesznek. Az elfogott figurákat ezután eltávolították a tábláról, így a győztes játékosok kezében “a bábuk tömege zörgött”, ahogy Laus Pisonis fogalmazott.

Patolli

Az azték Patolli-játék, ahogyan Diego Durán szerzetes Istenek és rítusok könyve és az ősi kalendárium című könyvében látható (Public domain)

A Patolliban, a Mezoamerika korai lakói által kitalált szerencsejátékban a játékosok egy kereszt alakú pálya egyik végétől a másikig versenyeztek a kavicsok mozgatásával. A kockaként használt fúrt babok diktálták a játékmenetet, de a “belépés és mozgás” pontos szabályai ismeretlenek maradtak, ahogy Parlett megjegyzi az Oxford History of Board Games-ben.

Az aztékok körében a Patolli szokatlanul magas téteket tartalmazott, a résztvevők nem csak fizikai javakat vagy pénzt, hanem a saját életüket is feltették. Ahogy Diego Durán dominikánus szerzetes, aki egy 16. századi kötetet írt az azték történelemről és kultúráról, elmagyarázta: “Ebben és más játékokban az indiánok nemcsak rabszolgaságba játszották magukat, hanem még az is előfordult, hogy emberáldozatként törvényesen megölték magukat.”

Polgárok és arisztokraták egyaránt játszottak Patolli-t, amely különösen népszerű volt az azték fővárosban, Tenochtitlanban. Francisco López de Gómara 16. századi krónikás szerint még Montezuma császár is élvezte a játékot, és “néha végignézte, ahogy játszanak patoliztlival, ami nagyon hasonlít az asztali játékra, és egyoldalú kockaként megjelölt babokkal játsszák, amelyeket patolli-nak hívnak.”

Az azték kultúra számos aspektusához hasonlóan a patollit is betiltották a spanyol hódítók, akik az 1520-as és 30-as években legyőzték a mexikói birodalmat. Parlett azt írja, hogy a spanyolok minden játékszőnyeget megsemmisítettek, és minden fúrt babot elégettek, amit csak találtak, így a későbbi történészek számára nehézzé vált a játék pontos szabályainak összerakása.”

Sakk

A skóciai Külső-Hebridákon 1831-ben talált Lewis sakkfigurák nagyjából az i. sz. 12. századból származnak.(Public domain)

A mai sakk az ősi indiai Chaturanga játékra vezethető vissza, amelynek szanszkrit neve a Gupta Birodalom hadseregének “négy végtagjára” utal: gyalogság, lovasság, szekerek és harci elefántok. A Chaturanga, amelyet először az i. sz. hatodik században jegyeztek fel, de feltehetően már ezt megelőzően is játszották, négy játékost állított egymás ellen, akik egy-egy birodalmi hadsereg szerepét töltötték be. Donovan It’s All a Game című könyve szerint a figurák a modern sakkban látottakhoz hasonlóan mozogtak. A gyalogság például átlósan menetelt előre és foglalt el, mint a gyalogok, míg a lovasság L alakban haladt, mint a huszárok. A mai játékkal ellentétben azonban a Chaturanga a szerencse elemét is tartalmazta, a játékosok pálcákat dobtak, hogy meghatározzák a bábuk mozgását.

A hatodik század közepén indiai kereskedők a Chaturanga átdolgozott, kétszemélyes változatát vitték a perzsa Szászánida Birodalomba, ahol az gyorsan átalakult a Shatranj továbbfejlesztett játékává. (A “sakk” és a “sakk-matt” kijelentése abból a perzsa gyakorlatból ered, amikor az ellenfél sakkját, azaz királyát sarokba szorították.) Amikor az arab seregek a hetedik század közepén meghódították a Szászánida Birodalmat, a játék tovább fejlődött, a bábuk absztrakt formát öltöttek, hogy megfeleljenek az iszlám figurális ábrázolások tilalmának.

A sakk az arabok által birtokolt spanyolországi és Ibériai-félszigeti területeken keresztül érkezett Európába. Egy 990-es évekből származó svájci kolostori kézirat tartalmazza a legkorábbi ismert irodalmi utalást a játékra, amely gyorsan népszerűvé vált az egész kontinensen. A 12. század végére a sakk Franciaországtól Németországig, Skandináviáig és Skóciáig mindenütt elterjedt volt, ahol kissé eltérő szabályokat követtek.

Donovan szerint “a legradikálisabb változás” a királynőnek, mint a sakk legerősebb játékosának megjelenése volt a 15. és 16. században. A váltás korántsem volt véletlenszerű. Ehelyett a korábban hallatlanul erős női uralkodók felemelkedését tükrözte. I. Kasztíliai Izabella vezette seregeit Granada mór megszállói ellen, míg unokája, I. Mária lett az első nő, aki saját jogán uralkodott Angliában. A korszak további kiemelkedő női uralkodói közé tartozott Medici Katalin, I. Erzsébet, Navarrai Margit és Marie de Guise.

Backgammon

Ez a pompeji freskó két férfit ábrázol, akik egy látszólag backgammon-játék közben vitatkoznak. (Public domain)

Az e lista számos bejegyzéséhez hasonlóan a backgammon pontos eredete is tisztázatlan, ez egy kétjátékos játék, amelyben a riválisok azon versenyeznek, hogy mind a 15 bábujukat eltávolítsák a tábláról. A kedvelt játék elemei azonban olyan változatos játékokban is megtalálhatók, mint az Ur királyi játéka, a Senet, a Parcheesi, a Tabula, a Nard és a Shwan-liu, ami arra utal, hogy a játék alapfeltevése kultúrákban és évszázadokon átívelő népszerűségre talált. Ahogy Oswald Jacoby és John R. Crawford írja a The Backgammon Book című könyvében, a ma backgammonnak nevezett játék legkorábbi elképzelhető őse a fent említett Ur királyi játéka, amely Mezopotámiában jelent meg körülbelül 4500 évvel ezelőtt.

A modern backgammon legemlékezetesebb jellemzője a tábla, amely 24 keskeny háromszöget tartalmaz két 12-es készletre osztva. A játékosok kockapárokkal dobnak, hogy meghatározzák a mozgást ezeken a geometriai arénákon, így a backgammon győzelmek Donovan szerint “az ügyesség és a szerencse közel egyenlő arányú keveréke”.

“A kockadobások döntő fontosságúak, de az is, hogyan használjuk ezeket a dobásokat” – magyarázza. “Ez az egyensúly tette a backgammont ősidők óta népszerűvé a szerencsejátékosok körében” – ezt a tendenciát példázza egy pompeji falfestmény, amelyen egy fogadós látható, amint két verekedő backgammonversenyzőt kidob a vendéglőjéből.

A játék változatai végül elterjedtek Ázsiában, a Földközi-tenger térségében, a Közel-Keleten és Európában. A középkorban a backgammon 25 változata bukkant fel a kontinensen, köztük a francia Tric-Trac, a svéd Bräde és a kissé zavaros nevű brit Irish. Az 1640-es évekre ezek közül az utolsóból alakult ki a modern backgammon, amely a “back” és a “game” szavakra utalva kapta ezt a nevet.”

Go

Zhou Wenju 11. századi művész Go játékosokat ábrázoló képe (Public domain)

A go, akkori nevén weiqi, körülbelül 3000 évvel ezelőtt alakult ki Kínában. Az Oxford History of Board Games szerint a Go egy “területfoglaló játék”, amely sokkal összetettebb, mint amilyennek a felszínen látszik. A játékosok felváltva helyezik el a köveket egy 19×19 négyzetből álló rácson azzal a kettős céllal, hogy elfoglalják az ellenséges bábukat és a legnagyobb területet ellenőrizzék.

“Bár a szabályai egyszerűek”, írja Donovan, “a tábla mérete, valamint a terület és a kövek elfoglalásának és visszafoglalásának bonyolultsága egy rendkívül összetett játékot eredményez, amely lélekben közelebb áll egy egész, helyi csatákkal teli katonai hadjárathoz, mint a sakkban bemutatott egyetlen csatához”.”

A néphagyomány szerint a weiqi-t először jóslásra használták, vagy talán a legendás Yao császár találta fel, abban a reményben, hogy megjavítja önfejű fiát. Bármi is volt a valódi eredete, a weiqi a kínai kultúra alapelemévé vált az i. e. hatodik századra, amikor Konfuciusz megemlítette Analektusaiban. Később a játék bekerült a négy művészet közé, amelyet a kínai tudós uraknak el kellett sajátítaniuk. (A weiqi mellett a feltörekvő akadémikusoknak meg kellett tanulniuk a kínai kalligráfiát és festészetet, valamint a guqin nevű héthúros hangszeren való játékot.)

Kína lehet a Go szülőhazája, de Japánnak nagy érdemei vannak a játék kifejlesztésében, amely Parlett szerint “a kifinomultság magasabb fokát foglalja magában, mint a világ bármelyik nagy társasjátéka, talán a sakk kivételével”. A gó Kr. u. 500 körül jutott el Kína keleti szomszédjához, és kezdetben az arisztokraták és a buddhista szerzetesek látszólag ellentmondásos csoportjai játszották.

A 11. századra azonban a nemesek és a közemberek egyaránt elfogadták az általuk I-gónak nevezett játékot, ami megnyitotta az utat a játék felemelkedése előtt a japán kultúrában. A 17. században az uralkodó Tokugawa sógunátus négy iskolát is alapított a gó tanulmányozására.

“Így alakult ki az örökletes szakemberek rendszere, beleértve a mestereket és a tanítványokat is, amely a gót a készség és a műveltség páratlan magasságokba emelte” – írja Parlett.

Japán kifinomult góképzési rendszere szétesett, amikor a Tokugawa sógunátus 1868-ban összeomlott, és a játék az azt követő évtizedekben veszített népszerűségéből. Az 1900-as évek elejére azonban a Go ismét teljes lendületbe jött, és a 20. század folyamán a nyugati világban is kis, de nem elhanyagolható számú követőre tett szert.

Mancala

A gödörjelek feltehetően a mancala tábla egy ősi változatát ábrázolják (Wkimedia Commons a CC BY-SA 2 alatt.5)

A mancala, az arab naqala szóból, melynek jelentése “mozgatni”, nem egy játék, hanem több száz, amelyeket több közös jellemző egyesít: nevezetesen a babok, magvak vagy hasonló alakú zsetonok mozgatása egy sekély gödrökkel vagy lyukakkal teli táblán. A játékcsalád nagyjából i. e. 3000 és 1000 között alakult ki, a mancala-szerű lyukasorok példái Afrika, a Közel-Kelet és Dél-Ázsia régészeti lelőhelyein tűntek fel.

A legnépszerűbb mancala-változat, az Oware, két résztvevő játszik egy két hat lyukasorral ellátott táblán. A játékosok felváltva “vetnek” magokat úgy, hogy egy adott gödörben felszednek jelzőket, és azokat egyenként, egymás után lerakják a táblán. Gyors játékra ösztönzik a játékosokat, mivel az időhúzás a játék szellemével ellentétesnek számít.

A mancala célja általában az, hogy a stratégiai lépések számolásával és kiszámításával több magot szerezzünk, mint a riválisunk. Egyes kultúrákban azonban a játék hosszú élettartamának biztosítása valójában fontosabb, mint a győzelem. Bár a legtöbb változatban semmit sem bíznak a véletlenre, a mancala gyakran szerencsejátéknak vagy rituális játéknak tekinthető, amelynek kimenetelét Parlett szerint “legalábbis részben a sors határozza meg”.

“a tökéletes információ, a tökéletes egyenlőség, a jelentős döntések nagy szabadsága és ezáltal a nagy ügyesség játéka” – írja. “A sakk bonyolultsága a mélységében rejlik, a mancalaé pedig a hosszában.”

A Lúdas Matyi

José Guadalupe Posada mexikói illusztrátor készítette ezt a Lúdas Matyi rajzot 1900 körül (Public domain)

A Lúdas Matyi, bár technikailag nem ősi alkotás, mint a legkorábbi kereskedelmi forgalomban előállított társasjáték megérdemli, hogy felkerüljön erre a listára. A tisztán a szerencse által irányított verseny Parlett szerint “a legcsekélyebb ügyességi elemet vagy valódi játékos-interakciót sem tartalmaz a tét elnyerése érdekében”.

A lúdjáték legkorábbi említése 1574 és 1587 közé tehető, amikor Francesco de Medici herceg egy Gioco dell’Oca nevű játékot ajándékozott a spanyol Fülöpnek, II. A Victoria & Albert Gyermekkori Múzeum szerint az időtöltés gyorsan elterjedt egész Európában. Már 1597 júniusában egy bizonyos John Wolfe úgy írta le, mint “a liba új és legkellemesebb játéka”. A következő évszázadok során különböző változatok jelentek meg, mindegyiknek sajátos illusztrációival és tematikájával.

A lúdjáték 1820-as olasz változata (Public domain)
A lúdjáték 19. századi változata (Public domain)

Bár a lúdjáték vizuális elemei széles körben változtak, az alapfeltevés ugyanaz maradt. A játékosok versenyeztek, hogy bábuikat egy tekercses, kígyószerű tábla közepére küldjék, az óramutató járásával ellentétes irányba haladva, a kockadobások által irányítva. A tábla 63 számozott mezőjéből hatot különleges szabályokat jelölő szimbólumokkal illusztráltak, például a 6-os mezőre, a “hídra” érkezés után a 12-es mezőre kellett ugrani, vagy az 58-as mezőre, a baljós nevű “halál” lapkára érkezés után teljesen elölről kellett kezdeni a játékot. Amint azt a játék neve is sugallja, a legtöbb játéktáblán gyakran szerepelnek libák képei.

A győzelemhez – vagy a verseny kezdetén megállapított nyereményhez – a játékosnak pontos kockadobással kell a 63-as mezőre érkeznie. Azok, akik a szükségesnél nagyobb számot dobnak, kénytelenek visszalépni a pályán.

“Sok szempontból” – érvel Parlett – “a Libajátékról azt lehet mondani, hogy bevezette a társasjátékok azon modern korszakát, amelyet az illusztratív és tematikus elemek bevezetése jellemez az addig elsősorban szimbolikus és matematikai jellegű játékokba.”

admin

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

lg