Half-Life: Alyx ott ér véget, ahol a Half-Life 2: Episode Two véget ér, miután mindent megváltoztatott, amiről azt hittük, hogy tudjuk, hová tart a történet, vagy hogy mi fog történni ezután.
Ez egy ügyes trükk egy előzményjátékhoz képest. Ami egy olyan játék lehetett volna, ami a történetet egyelőre várakozó állásponton tartja, az olyanná vált, ami megváltoztatja a Half-Life történetének természetét, ahogyan azt hittük, hogy megértettük.
De persze ahhoz, hogy tovább menjünk, és hogy megkérdezzük a játék íróit, hogy mindez mit jelent, el kell spoilereznünk néhány dolgot.
Minden régi újra új
Amint arról már korábban beszámoltunk, úgy tűnik, nem sok kérdés van azzal kapcsolatban, hogy lesz-e még Half-Life játék a jövőben. Hogy mik lesznek azok a játékok, arról azonban lehet vitatkozni.
“Biztosan nincs olyan biblia, ami mindent lefektet a következő három játékról, nagyon szeretném, ha Marcnak lenne valami titkos könyve” – mondta nevetve a Polygonnak a Valve írója, (afféle) Erik Wolpaw. “Az óriási lett volna.”
“A befejezés minden bizonnyal sugall bizonyos irányokat, amelyek miatt mindannyian nagyon izgatottak vagyunk, szóval nem mintha nem lenne ötlet, de nem, nincs egy konkrét, 300 oldalas kézikönyv arról, hogy merre megy a játék ezután” – mondta egyetértően Jay Pinkerton, a Valve írója.
Szóval beszéljünk erről a befejezésről, mert az nem semmi, és valóban úgy tűnik, hogy sokat sejtet.
A játék azzal kezdődik, hogy Alyx küldetése – egy utazás, hogy megmentse apját, Eli Vance-t a Combine-tól – kudarcra van ítélve. Eli Vance halott. Már láttuk őt meghalni. Erre a tényre maga a játék is emlékeztet minket az első pillanatokban. A tét alacsonynak tűnik, és úgy érezzük, hogy narratív szempontból csupán ugyanazt a terepet járjuk be, mint az előző játékokban, csak ezúttal VR-ben vagyunk.
De Alyx valójában sikerrel jár az első céljában, jóval a játék vége előtt, mindannak ellenére, amit elhitettek velünk. Eli kiszabadul, és híre van valamiféle szuperfegyverről, amit a Combine tart fogva. Valamiről nem akarják, hogy bárki is tudjon róla. Valami, amitől úgy tűnik, félnek. És bármi is az, az ellenállásnak rá kell tennie a kezét, ha van remény a 17-es város számára.
Alyx küldetése most már nem a megmentésről szól, hanem a fegyver megtalálásáról és talán használatáról. De rájön, hogy az talán nem is egy dolog, hanem egy személy lehet. És ez a személy lehet a Half-Life mítosz legkövetkezetesebb emberi lénye: Gordon Freeman. Ha Alyx eljut az emberhez, aki a Black Mesa eseményei után legendává vált, hogy aztán közvetlenül utána eltűnjön, akkor talán van esélyük arra, hogy visszaszerezzék a bolygót a Combine-tól.
Szóval most már megint ott tartunk, hogy a játék egy mentőakció, csak éppen egy mentőakció, egy egészen más céllal. És minél közelebb kerül ehhez a célhoz, annál furcsábbak lesznek a dolgok. Mert kiderül, hogy nem Gordon Freemant tartják fogva.
Hanem a G-Man-t.
A mindenhatónak tűnő hatalom kiszabadításának pedig megvannak a maga előnyei, hiszen a férfi szívességet ajánl neki a szabadulásért cserébe. Nincs hatalma arra, hogy eltávolítsa a Combine-t a Földről, az túl nagy beavatkozás lenne a “munkaadóinak”, de tehet valamit, ami hosszú távon ugyanolyan jó lehet. Megmutatja Alyxnak a jövőjét, csakhogy Alyx jövője a mi valós múltunkban játszódott le. Látjuk Eli Vance halálát, és Alyx lehetőséget kap arra, hogy megmentse őt, amennyiben a G-Man-nek megy dolgozni.
Emlékszel a Half-Life 2: Episode Two befejezésére? Ha nem, akkor nézzük meg újra. Ez az, amit Alyx lát, többé-kevésbé, és amit megadják neki a lehetőséget, hogy megváltoztassa.
A múlt megváltoztatása, vagy talán pontosabban a játék jelenét körülvevő körülmények megváltoztatása lehetővé tette a csapatnak, hogy a játékosokat újra beültessék a játék történetébe anélkül, hogy egyszerűen megismételnék a rajongók által már ismert dolgokat.
“A probléma az volt, hogy hogyan érzed úgy, hogy bármelyik befejezésnek van jelentősége ebben a játékban.” magyarázta a Valve írója, Sean Vanaman a Polygonnak. “Hogyan oldjuk meg az előzményproblémát, hogy ne érezzük úgy, mintha ez a játék csak egy hermetikusan lezárt novella lenne a Half-Life világában?”
Alyxnak most már valóban megvan a képessége, hogy megmentse az apját, de ez megváltoztatja a játék egész történetének menetét. Elfogadja az alkut, az apja megmenekül, és elmegy … ahová a G-Man a küldetések között tart eszközöket. Valószínűleg ugyanoda, ahová Gordon Freeman is eltűnt a Half-Life és a Half-Life 2 között eltelt időben.
Viszont Eli Vance valahogy tudja, hogy a G-Man megváltoztatta a dolgokat, és nála van a lánya. Nem tudjuk pontosan, hogy Eli honnan tudja ezt, de azt tudjuk, hogy tenni akar valamit, és tudja, kihez kell fordulnia, hogy megmentse a lányát, mielőtt remélhetőleg a világot is megmenti: Gordon Freeman.
A játék utolsó pillanataiban, a stáblista után, Dog visszatér, amikor a robot visszaadja Gordon kezébe a híres feszítővasat. Vagy inkább, mivel ez a VR, a te kezedbe. És itt ér véget az egész.”
Ez a fordulatos befejezés számos problémát megold, amelyekkel a narratív csapat a játék fejlesztése során küzdött.”
“Volt az előzményprobléma, volt az ‘isten a dobozban’ probléma. Ez a két nagy probléma” – mondta Pinkerton. “Az az elképzelés, hogy ha egyszer felszabadítod Istent, Isten tartozik neked egy szívességgel. És ennek a szívességnek elég következetesnek kell lennie. Mit akar Alyx?”
A játék nem sok mindent ad Alyxnek, amit ezen az egy célon kívül akarhat. Mindig is az apját akarta megmenteni a Combine-tól, így ezt a vágyat átvezető vonalként használva azt jelentette, hogy nem kellett egy McGuffin-t kreálniuk a játék felénél, még ha egy ideig úgy tűnt is, hogy ezt fogják tenni. Eli mindig is meg fog halni, tudjuk, hogyan végződik a történet, hiszen már játszottunk a második epizóddal. De hogy a G-Man visszahozza őt és beszervezi Alyxot, mint eszközt? Hirtelen a történet újra rugalmas lett, és meglepő.”
“Egyszerűen olyan módon vitte előre a labdát, amit a teremben mindenki érdekesnek talált” – mondta Pinkerton. “Nem tudtad abbahagyni a gondolkodást … Nem tudtuk abbahagyni a beszélgetést róla.”
Ez egy pokolian jó befejezés, amely visszavezet minket a Half-Life sorozat előző részének utolsó pillanataihoz, miközben nagyon sok mindent megváltoztat abból, amit tudni véltünk arról, hogy mi fog történni ezután.
Meglepett, hogy Eli Vance milyen gyorsan össze tudta rakni, mi történt, mielőtt Gordon Freeman segítségét kérte. A csapat megbeszélte, hogy valami nyomot hagy hátra, ami arra utalna, hogy a G-Man ott volt, és megmozgatott néhány kozmikus szálat, hogy talán megváltoztasson dolgokat, amiket nem kellett volna megváltoztatni, de ezt az ötletet több okból kifolyólag kivágták. Szóval honnan tudta Eli, hogy mi történt? Megkérdeztem a három férfit, hogy létrejött-e egy alternatív idővonal, és ha igen, mi történt az eredeti eseményekkel a második epizódból.
“Jó móka belegondolni, nem igaz?” mondta Vanaman, elfordította a tekintetét a kamerától és elmosolyodott.
Itt kezdünk el egy kicsit beleásni a Half-Life történetmesélési filozófiájába, mert ezeknek a dolgoknak a megvitatása, és az azon való töprengés, hogy mi is történik pontosan, a játék része. Ez egy olyan rész, amit a narratív csapat nem feltétlenül akar ilyen korán lezárni az Alyx megjelenése után.”
“Van egy idővonal, és egy elképzelés a fejünkben, amit menet közben elmondtunk egymásnak, így dolgozunk rajta” – mondta Wolpaw. “De valahogy nem akarunk beszélni róla, csak azért, mert szórakoztató nézni. Jó móka spekulálni rajta. És úgy érzem, hogy leállítjuk a dolgokat, amint elkezdjük mondani, hogy itt van ez, tudod?”
“Van válaszunk, biztosítunk róla” – tette hozzá Pinkerton. “Van válaszunk, de nem akarjuk feltétlenül kimondani.”
A feszültségnek azonban megvannak a maga előnyei.
“Bizonyos mértékig, amit most leírtál, az az, amit remélünk, hogy megtörténik” – mondta Wolpaw. “Az emberek azt gondolják, hogy “Ó, ember, benne vagyok, izgatottan várom, hogy mi történik ezután”, hogy felfrissítsük ezt a meglévő IP-t, és egy kicsit felélesszük.”” Most az utolsó hely, ahol a történet véget ér, nem olyasmi, ami évtizedekkel ezelőtt történt, hanem olyasmi, ami mindenki fejében frissen él, azzal a kérdéssel együtt, hogy mindez mit jelent a játék további történetére nézve.
A történet középpontjában ismét maga a G-Man állt.
Ki az a G-Man? Mit akar?
Half-Life: Alyx képes volt mindezt a nehéz narratívát a fordulatos, meglepő befejezéssel anélkül, hogy sok részletet elárult volna arról, hogy ki is pontosan a G-Man, vagy mit akar. Ez olyasmi, amire a franchise gyakran célozgatott, de sosem magyarázta meg. Van egy belső logikája annak, hogy mit tehet és mit nem tehet ebben a világban, de hogy mi lehet ez a logika, azt szándékosan eltitkolják a játékosok elől.
“Sokkal fontosabb számunkra, hogy képesek legyünk felépíteni a körülötte lévő szabályokat magunknak, hogy fel tudjuk írni őket” – magyarázta Pinkerton. “Ez olyasmi, amit szuper fontosnak tartok. És mindig nagyon érzékenyek vagyunk arra, hogy megfosszuk az embereket az ismeretlen örömétől. De van egy vékony határvonal aközött, hogy fegyelmezettek legyünk körülötte, és aztán úgy tűnjön, mintha egyfajta távolságtartó lennénk, és nem végeztük volna el a munkát.”
Wolpaw rámutatott, hogy a G-Man megvilágítása és a rejtélyek feldolgozása minden bizonnyal egy olyan hely, ahová a sorozatnak valószínűleg el kell jutnia, de ez nem a játék volt erre a célra. Viszont ahhoz, hogy a Half-Life-ot folytatni tudják, kicsit bővíteniük kell a fókuszt, hiszen a Combine most már egy behatárolt fenyegetés. Ez azt jelenti, hogy a G-Man és titokzatos főnökei előbb-utóbb fontosabb szerepet kaphatnak a történetben.
“Ha emlékszel a második epizódra, akkor bezárták azokat a portálokat” – mondta Wolpaw. “Szóval igazából a Földön már csak a Combine maradt meg a Combine-ból.”
Mivel nincsenek többé portálok, a Combine ugyanúgy itt ragadt velünk, mint ahogy mi is itt ragadtunk velük. Nem tudnak elmenekülni, de nem jön erősítés. Tehát ez a történet hamarabb véget érhet, mint azt talán a rajongók feltételezték.”
“El kell kezdeni gondolkodni azon, hogy a fókusz egy részét valami másra helyezzük át” – magyarázta Wolpaw.”
Az, hogy ki a G-Man, és kinek dolgozik, egészen más fókuszba helyezheti a következő Half-Life-játékokat. A kérdésem az volt, hogy legalábbis belsőleg tudják-e, hogy ki a G-Man, és min dolgozik.
“Úgy érzem, erre nem akarok válaszolni. Csak egy kemény passz. Csak üljünk le, és szemléljük a csendet, és utána váltsunk témát” – mondta Pinkerton.
“Van néhány konkurens elmélet” – tette hozzá Wolpaw.
“Nem akarnak egy lezárt történetbibliát írni, mert az Alyx nagy része egy fejlődő elképzelésből származik, hogy mit akartak a történetből, és hol akarták befejezni a dolgokat. Ha most eldöntenek valamit, az korlátozza őket abban, hogy később valami menőbbre változtassák, ha van egy jobb ötletük?
Mellesleg a G-Man mint karakter meghatározó tulajdonsága, hogy nem lehet megérteni, hogy ő valami más. És még az írócsapat is szeretné, ha ez még legalább egy darabig így maradna.
Mint Batman, lehet, hogy nem is számít, hogy ki ő, hiszen a történetre gyakorolt hatása mindig azon keresztül érezhető, amit csinál. A titokzatosság része az élménynek, és a túl sok magyarázat talán elveszi a varázsának egy részét.
“Ez több, mint sok más karakter esetében, hogy mennyire kiismerhetetlen, és hogy milyen motivációi vannak, minden rejtélyes volt” – mondta Pinkerton. “Minden vele kapcsolatban idegen és más, és igen, azt hiszem, számomra személy szerint, nem úgy beszélek, mint a társulat, mert mint személy, egyszerűen úgy gondolom, hogy annyi mindentől fosztaná meg ezt a karaktert, ha hirtelen meglenne az életrajza, és tudnám, hol lakik, vagy mit visel, amikor megkapja a postáját. Ez egyszerűen nem érdekel engem.”
Szóval mi történik ezután?
A Half-Life történetének túl kell lépnie a második epizódban bevezetett, majd a Half-Life eseményei által drámaian eltolt cliffhangeren: Alyx.
Valve már visszament és újra bemutatta a játékosoknak a világot egy előzményjátékon keresztül, és megváltoztatta az eredeti befejezés tétjét, de ha megint valami hasonlót teszünk, az csalásnak tűnhet, egyfajta megállásnak, miközben úgy tűnik, hogy felrázza a dolgokat. Bármi is következik a játék történetében, úgy érzi, hogy túl kell lépnie azon a pillanaton, különben a csapat azt kockáztatja, hogy frusztrálja a játékosokat, akik még mindig várnak valamilyen megoldásra.
“Azt hiszem, mi is frusztráltak lennénk” – mondta Wolpaw őszintén. “Ezt már egyszer megcsináltuk. Érdekes volt. Teljesen Úgy érzem, hogy működött. Szuperül megkönnyebbültem, hogy összehoztuk, úgy tűnik. És igen, a következő dolog, amit szeretnék, hogy tovább haladjunk előre. Úgy értem, megint csak én beszélek személyesen, nem az intézmények. De tudod.”
Half-Life: Alyx egy olyan történetet mesél el, aminek a végén az egyik karaktert képletesen jégre teszik, egy másik visszatért a halálból és a lánya “elvesztése” után újra harcba száll, a legendás Gordon Freeman pedig visszakapja a feszítővasát, méghozzá VR-ben. Olyan érzés, mintha a hős szerepének stafétabotja újra Freeman és a játékos kezébe kerülne. Sokfelé mehet innen a következő játék, de az, hogy nem tudjuk pontosan, melyik utat választja a csapat, még a játékon dolgozók számára is a kaland része.
“Úgy érezzük, hogy egy szép középúton vagyunk aközött, hogy nem vagyunk sarokba szorítva, de nincs egy óriási üres lap probléma sem” – mondta Pinkerton. Az egyetlen kérdés most talán a legfontosabb: Mikor játszhatjuk le a következő fejezetet?