A Rogue egy osztály a Pathfinderben: Kingmaker. Az élet egy végtelen kaland azok számára, akik az eszükkel élnek. A gazemberek mindig csak egy lépéssel a veszély előtt járnak, és ravaszságukra, ügyességükre és bájukra támaszkodnak, hogy a sorsot a maguk javára fordítsák. Soha nem tudják, mire számíthatnak, ezért mindenre felkészülnek, és a legkülönbözőbb képességek mestereivé válnak, ügyes manipulátorokká, fürge akrobatákká, árnyékos leselkedőkké vagy tucatnyi más szakma és tehetség mestereivé képezve magukat. Tolvajok és szerencsejátékosok, gyors beszédűek és diplomaták, banditák és fejvadászok, felfedezők és nyomozók mind gazembernek tekinthetők, akárcsak számtalan más, az eszükre, ügyességükre vagy szerencséjükre támaszkodó szakma. Bár sok szélhámos a városokat és a civilizáció számtalan lehetőségét kedveli, néhányan az úton élnek, messzire utaznak, egzotikus emberekkel találkoznak, és fantasztikus veszélyekkel néznek szembe, hogy ugyanilyen fantasztikus gazdagságra tegyenek szert. Végül mindenkit, aki arra vágyik, hogy a saját sorsát alakítsa és a saját feltételei szerint élje az életét, gazembernek nevezhetünk.
Játékmenet
Szerep: A gazemberek kiválóak abban, hogy észrevétlenül mozogjanak és észrevétlenül kapják el az ellenséget, de nagyon ügyesen bánnak a finom fegyverekkel is, ami félelmetes, mozgékony harcosokká teszi őket. Változatos képességeik és készségeik lehetővé teszik számukra, hogy rendkívül sokoldalúak legyenek, a különböző gazemberek között nagy különbségek vannak a szakértelemben. A legtöbbjük azonban mindenféle akadályok leküzdésében jeleskedik, az ajtók kinyitásától és a csapdák hatástalanításától kezdve a mágikus veszélyek kijátszásán át az ostoba ellenfelek átveréséig.
Unchained:Bár az unchained rogue nagy része ismerős lesz azok számára, akik játszottak az eredeti rogue-val, számos új osztályjellemző van, amelyek jelentősen növelik a rogue erejét és rugalmasságát. Ezek közül a legfontosabb a legyengítő sérülés osztályjellemző. Egy ezzel a képességgel rendelkező gazember súlyosan meg tudja hátráltatni az ellenfeleit, ami a helyzettől függően a támadásához vagy a védekezéséhez szükséges lökést ad neki. Ezen kívül, a finesse képzéssel a gazember mostantól 1. szinten ingyen kapja meg a Weapon Finesse-t. Ez a képesség azt is lehetővé teszi, hogy 3. szinttől kezdve hozzáadja ügyességét a sebzésdobásokhoz egy fegyverrel. Végül, a gazember éles képessége egy új rendszerhez, a képzettségek feloldásához kapcsolódik. Ezzel a képességgel a lánctalanított gazember elsajátíthatja a kiválasztott képességek egy kis csoportját, és ezzel felülmúlhatja mindazokat a karaktereket, akik nem rendelkeznek ilyen képességekkel. (Megjegyzés: Úgy tűnik, hogy ez utóbbi funkciót nem implementálták a digitális játékban.)
Alignment:
Hit Die: d8
Skill Ranks per Level:
Alapjellemzők
Osztályképességek
- Atlétika, Tudás (világ), Mozgékonyság, Észlelés, Meggyőzés, Lopakodás, Ravaszság, Mágikus eszköz használata
Sunyi támadás
- – Ha a gazember el tudja kapni az ellenfelét, amikor az nem tud hatékonyan védekezni a támadása ellen, akkor extra sebzést okozhat egy létfontosságú ponton.
A gazember támadása extra sebzést okoz bármikor, amikor a célpontját ő vagy a szövetségesei oldalba állítják, és bármikor, amikor a célpontja lúdtalpas vagy olyan hasonló állapotban van, amelyben a célpont nem kapna ügyességi bónuszt az AC-hez. Ez az extra sebzés 1d6 az 1. szinten, és ezt követően minden 2. gazember szinten 1d6-tal nő. A távolsági támadások csak akkor számíthatnak sunyi támadásnak, ha a célpont 30 lábon belül van. Ez a plusz sebzés precíziós sebzés, és nem szorozódik meg kritikus találat esetén.
A gazembernek elég jól kell látnia a célpontot ahhoz, hogy egy létfontosságú pontot kiválasszon, és képesnek kell lennie elérni egy ilyen pontot. A gazember nem támadhat alattomosan, miközben a teljes rejtőzködés állapotú lényre csap le.
Fegyverfinomság
- – Egy könnyűfegyver, elf görbe penge, estoc, rapier vagy tüskés lánc esetén, amely a méretkategóriádba tartozó lénynek készült, a támadási dobásoknál az erő módosítód helyett az ügyességi módosítódat használhatod. Ha pajzsot viselsz, annak páncélellenőrzési büntetése érvényes a támadási dobásaidra.
Trapfinding
- – A gazember 1/2 szintjét hozzáadja az észlelési ellenőrzésekhez.
Evasion
- – A karakter nagy ügyességgel képes elkerülni még a mágikus és szokatlan támadásokat is. Ha a karakter sikeres Reflex mentődobást hajt végre egy olyan támadás ellen, amely normál esetben sikeres mentés esetén fél sebzést okoz, ehelyett nem szenved sebzést. A tehetetlen karakter nem nyeri el a kitérés előnyét.
Csalóka tehetség
- – Ahogy a csibész tapasztalatot szerez, számos olyan tehetséget tanul meg, amelyek segítik őt és zavarba hozzák ellenfeleit. A 2. szinttől kezdve a gazember egy gazember tehetségre tesz szert. A 2. szint után elért minden 2. szint után egy további gazember tehetségre tesz szert. Egy gazember nem választhat egynél többször egyéni tehetséget.
Haladó tehetségek
- A 10. szint után a karakter egy gazember tehetség helyett választhat egyet a haladó gazember tehetségek közül.
- – 3. szinten a gazember +1 bónuszt kap a csapdák elkerülésére szolgáló reflex hárításokra és +1 kitérési bónuszt AC-re a csapdák által okozott támadások ellen. Ezen kívül +1 bónuszt kap az észlelési próbákra, hogy elkerülje, hogy egy ellenség meglepje. Ezek a bónuszok ezután 3 gazember szintenként 1-gyel nőnek (maximum +6-ig a 18. szinten).
Meggyengítő sérülés
- Negyedik szinten, amikor egy gazember sunyi támadással sebzést okoz egy ellenségnek, a támadás célpontját is legyengítheti, amiért az 1 körig büntetést kap (ez a gazember tehetség vagy más különleges képesség által okozott büntetésen felül történik). A gazember választhat, hogy az alábbi büntetések bármelyikét alkalmazza a sebzés kiosztásakor:
-
- Zavaró sérülés: – A célpont összezavarodik, és -2 büntetést kap AC-re. A célpont további -2 büntetést kap AC-re a gazember által végrehajtott minden támadás ellen. A 10. és 16. szinten a gazember által végrehajtott támadások elleni AC büntetés -2-vel nő (összesen maximum -8-ra).
-
- Zavart sérülés: – A célpont -2 büntetést kap a támadási dobásokra. Ezen kívül a célpont további -2 büntetést kap minden támadódobásra, amit a gazember ellen tesz. A 10. és 16. szinten a gazember ellen végrehajtott támadódobások büntetése -2-vel nő (összesen maximum -8-ra).
-
- Akadályozó sérülés: – A célpont összes sebessége a felére csökken (minimum 5 lábra).
Ezek a büntetések nem halmozódnak egymással, de a további támadások, amelyek alattomos támadás sebzést okoznak, 1 körrel meghosszabbítják az időtartamot. Egy lény egyszerre nem szenvedhet egynél több büntetést ettől a képességtől. Ha egy új büntetés kerül alkalmazásra, a régi büntetés azonnal megszűnik. Bármilyen gyógyítás, amit egy ilyen büntetést elszenvedő célpontra alkalmaznak, a büntetést is megszünteti.
Uncanny Dodge
- – A karakter képes reagálni a veszélyre, mielőtt az érzékei normális esetben ezt lehetővé tennék. Nem lehet lapos lábakon kapni, és nem veszíti el az AC-hez adott ügyességi bónuszát sem, ha a támadó láthatatlan. Továbbra is elveszíti az AC-hez adott ügyességi bónuszát, ha mozgásképtelenné válik. Egy karakter ezzel a képességgel továbbra is elveszítheti az AC-hez adott Dexterity bónuszát, ha az ellenfél sikeresen használja ellene a feint actiont.
Ha egy rogue-nak már van uncanny dodge-ja egy másik osztályból, akkor automatikusan megkapja helyette a improved uncanny dodge-ot.
Improved Uncanny Dodge
- – A karaktert többé nem lehet flankelni.
Ez a védelem megtagadja egy másik rogue-tól azt a képességet, hogy a karaktert flankolással lopakodva megtámadja, kivéve, ha a támadónak legalább négyel több rogue szintje van, mint a célpontnak.
Előfeltételek: Előfeltétel: Advanced Talents
Master Strike
A 20. szinten a gazember hihetetlenül halálossá válik, amikor alattomos támadással sebzést okoz. Minden alkalommal, amikor a gazember alattomos támadással sebzést oszt, választhat a következő három hatás közül: a célpontot 1d4 órára elaltathatja, 2d6 körre megbéníthatja, vagy megölheti. A választott hatástól függetlenül a célpont megkísérelhet egy Fortitude mentést, hogy negligálja a további hatást. Ennek a mentésnek a DC értéke 10 + 1/2 a gazember szintje + a gazember ügyességi módosítója. Ha egy lény egyszer már volt mestercsapás célpontja, függetlenül attól, hogy a mentés sikeres volt-e vagy sem, az adott lény 24 órán keresztül immunis az adott gazember mestercsapására. Azok a lények, amelyek immunisak az alattomos támadás okozta sebzésre, erre a képességre is immunisak.