デュエリストの皆さん、またまたこんにちは! 今日は先週に引き続き、多くのプレイヤーがあまり考慮しないであろうデッキ構築のアプローチについてお届けしたいと思います。 ジェット・シンクロン》が墓地効果のホストと相性が悪いことに誰も異論はないだろう;よく調べられ、よく文書化され、一般的に合意されているからだ。 デッキの機能を知っていれば、デッキの最大の強みを発揮してゲームに勝つのはかなり簡単です。

あまり一般的ではないのは、デッキの弱点を積極的に探し、それに集中することです。 もし、構築作業を確定する前にデッキが経験しうる問題を知らなければ、それらの問題を軽減するためにデッキを構築することはできません。 4825>


良い例として、先週紹介したドラゴンリンクのデッキを挙げましょう。 歴史的に見れば、どんなコンボ・デッキでも重要な問題の1つは一貫性です。 ドラゴン・リンクも同様で、本当に何かをするためには、スターター・カードとエクステンダーを見る必要があります。 そのため、これらのデッキは対戦相手のプレイに対抗するカードとは対照的に、一貫性を強化するカードを多く使用することになります。

その結果、少数のキーコンボを軸とする多くのデッキは、あるレベルの冗長性を示していることがよくわかります。 2018年の「豪鬼」デッキはその好例で、「フォトン・スラッシャー」や「ジャンク・フォワード」、あるいは「ブルーマウンテン・バタースパイ」といった、フィールド上の温床となる特殊召喚効果を持つ戦士のカードを使用しているプレイヤーが見受けられました。 同じゲームプランを促進する多くのカードを持つことで、重要なプレイラインを一貫して達成することができました。

Identifying Problems

あなたはここで、「素晴らしいザック、問題解決について言及したが、何が問題であるかをどうやって知ればいいのか」と思っているかもしれませんね。 幸いなことに、それは比較的簡単なプロセスです。 多くのプレイヤーがどれだけプレイテストをしているかを話すのが好きで、それは素晴らしいツールです。 しかし、特定のテストセッションで特定の目標を念頭に置いてプレイテストをしていない限り、おそらくその作業すべてからあまり多くを得られないと主張します。

個人的には、携帯電話でメモ帳を開き、ゲーム中にデッキのパフォーマンスについてキャッチしたことを常に書き留めています。 ドラゴン・リンク」をテストしていたとき、60枚構築のデッキ枚数が多いため、より多くの相互作用のポイントを一貫してプレイしてトップに立つことができましたが、40枚構築より少ない枚数では、防御の鍵となるカードを一貫して見ることができなくなるという欠点があることに気づきました。 この問題は、より多くのデッキ枚数を持つ他のコンボデッキが、より密でタイトな相手に対して苦戦するのを見て、さらに浮き彫りにされました。 地元のトーナメントで、皆が「ドグマティカ・インヴォークド」にシフトしているのに、「アダマンシペーター」がまだ最高のデッキだと考えているようでは困ります。 ゲームの現在の傾向を常に把握することで、どの問題が自分のデッキにとって本当に重要なのか、あるいは個人的なプレイ方法にとって重要でないのかをよりよく見極めることができるようになる。 例えば? PSY-フレームギア・ガンマ》が数ヶ月前と比べてどれだけ普及したかを知っていれば、モンスター効果を使用する際にそれをより尊重することがわかり、それに応じてプレイを構成することができます。 もし、必要な時にエクステンダーがないといったコンボのパターンがあるのなら、デッキの構造を見直す必要があるかもしれません。 もしあなたのエンド・フィールドが破壊の圧力に弱すぎ、勝利を積み重ねることができないのであれば、あなたのデッキが生み出す必然の要素に目を向け、どうすればもっと勢いを生み出せるか自問する必要があるのかもしれません。

逆問題解決

問題を完全に減らすか排除することによってデッキの力を最大化しようとするのは素晴らしいプランだが、特定のプレイやカード、行動だけを許可して、相手にも問題を引き起こすような、積極的に努力する素晴らしいプレイモデルが存在する。 スカイストライカーやエルドリッチ、サブタラーのようなデッキは、相手の選択肢を制限し、超精密最適化によって特定の戦略が陥る弱点を悪用する、そのような対メタのアプローチは通常、トーナメントで勝つための戦略ではありません。 もしあなたが否定カードばかり使っていたら、対戦相手も大したことはできませんが、残念ながらあなたもそうなるでしょう。 だからこそ、《検査官ボーダー》のようなカードを中心としたスタンデッキは、そのフォーマットで本当に最高のデッキになり得ないのです。 最終的には防御的なカードを使い果たし、相手の優れたエンジンが勝ってしまうのです。

そのため、相手のプレイを否定することに完全に集中するのではなく、自分のプレイラインに最も多様性を持たせる方法でカードを使用する方が良いのです。 黄金郷の罠カード《黄金郷のコンキスタドール》と《黄金郷のフアケロ》は、デッキの勝利条件に直接貢献し、さらに除去やエクステンダーカードにもなることで、防御カードがエンジンカードでないという固有の問題を解決しているのである。 灼熱の深淵ファーファ、灼熱の深淵マレブランシュ」のカードもこのような機会を示しており、先発、エクステンダー、場合によっては除去と防御の役割を果たします。

さて、私にはこれらの問題がすべてあります…

自分のデッキに当てはまる問題のセットを見つけたら、次は楽しいことが待っています。 例えば、あなたが「発動したドグマティカ」デッキをプレイしていて、最新のプレイテストのセッションで、恐竜とドラゴン・リンクの構築についていけないことに気付いたとしましょう。 それを知ったあなたは、それらのマッチアップが対処すべき問題であることを立証することができる。 後日、友人グループが次のリモート・デュエル大会で何をプレイするか話し合っているとき、全員が恐竜をプレイしていることに気づいた!

テストした戦略を放棄して対恐竜デッキを探すために切り替えるのではなく、マッチアップによって生じる問題のいくつかを解決すればいいのである。 そして、《アーティファクト・鎌》と《アーティファクト・サンクタム》で《アーティファクト・ランスア》の問題を解決し、《アーティファクト・サンクタム》で柔軟性を持たせるのです。 しかし…

問題解決問題

デッキ固有の問題をたたきつぶすときには、平常心を保つことが重要です。 しばしば、プレイテストで見つけた問題を解決するために輪をかけたプレイヤーを見かけますが、その過程で新たな問題を作り出してしまうことがあります。 それは素晴らしいことです。 しかし、今あなたはそれに全力を注いでいます。 アーティファクト・ランシア》に3枚、《アーティファクト・サンクタム》に3枚、さらに《アーティファクト・サイス》に1枚を投入したことで、あなたは第1ゲームごとにダイスに勝たなければならない状況に置かれたのです。 そのため、《アーティファクト・サンクタム》のような強力なカードはサイドデッキに置かれることが多く、2番手での性能の低さを回避し、1番手を選択することが分かっている場合にのみ持ち込むことができます。

そのレベルでのコミットが正しい場合もありますが、私はしばしばプレイヤーがコミットしすぎてそのために負けているのを見ます。 巨大な手札トラップを大量に走らせるのはよくある例です。 手札トラップばかりでつまらない」と嘆くプレイヤーの声を何度聞いたことか。 4825>

前回のフォーマットでは、多くのプレイヤーが《アダマンシペーター》に対抗するために12枚以上の手札トラップを使用しているのを見かけました。 確かに、それはAdamancipatorのデュエリストのプレイを妨げましたが、それらの競技者はしばしば成功するのに苦労したり、完全に失敗したりしました。 大きな例外はエルドリッチ・シンクロで、超高密度のエンジンを持ちながら、各カードがゲームの過程で複数の役割を果たすことができたのです。

  • 何が原因で負けているのか?
  • 提案された修正でどのように問題が解決されるのか?
  • その解決策は私のコアエンジンと相反するものですか?
  • これらは問題に対する実行可能で一貫した解決策ですか?
  • 以前の問題を解決することによって、どんな新しい問題が発生しますか?

個人的にはチェックリストが生き甲斐です。 デッキ構築、新しいカードや戦略の検討、仕事中、運転中、そして朝の準備まで使います。

チェックリストは物事を整理し、簡潔にするのに役立つ非常に貴重なツールです。 デッキを作るとき、プレイテストをするとき、あるいはサイドデッキを準備するときにでも、使うことを強くお勧めします。 医者やパイロット、エンジニアが職業生活において、最も平凡な仕事であってもチェックリストを厳格に利用するのには理由があるのだ。

解決できない問題

一般的に、不正なマッチアップ、奇妙なカードの相互作用、あるいは思いもよらないプレイラインなど、どんな問題でも時間内に解決することができる。 しかし、ゲームデザインの現実から、どうしても解決できない問題もあります。

レンガ化はその1つです。 全てのゲームで100%良いドローをすることはできませんが、デッキ構築に精を出すことで、良いドローをする可能性を最大限に高めることはできます。 解決不可能な問題に出くわすことは稀ですが、存在するのです。 4825>

個人的に好きなのは、あるフォーマットで最高のデッキがコンボデッキとして認識され、それがスペルや罠カードを防御に利用せず、二番目のデッキがそれらを使用する場合です。 その状況では、コンボ・デッキとパーミッション・スタイルのコントロール・デッキのどちらかを選ばざるを得なくなる。 2015年夏、ネクロズはビートするデッキであり、それを追いかける他の戦略–シャドール、バーニングアビス、クリフォート、そしてサテラーナイツといったデッキは、どれも罠カードや反応する呪文を多くプレイして、ネクロズが推すゲームのペースを遅くしようとしました。

ネクロズプレイヤーとしては、ミラーマッチに勝つためにデッキを構築し、罠の多いアンチネクロズデッキに苦戦するか、神秘の宇宙台風などのカードをプレイしてそれらの不正なデッキに対して有利になるが、トレードオフでミラーマッチをより失うかを決める必要がありました。 このようなフォーマットベースの矛盾が一般的になると、多くのプレイヤーはどちらの問題がより重要で、どちらが先に答えを出すべきかを判断するのに苦労します。 また、忍耐と練習、そして何よりも上達への道のりで失敗することを理解することが必要なスキルでもあります。 それでもいいんです。学習している限り、フラストレーションに見合うだけの価値があります。 それでは、また次回

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