脚本構造は、神話や猫を救うこととは関係ありません – 脚本家が自分の物語をどのように伝えたいかを決定するための、基本的な選択に関するすべてです。 脚本家がストーリーをどのように伝えたいかを決めるための基本的な選択肢のことで、実はとても簡単です。 Cinefixの映画の構造に関するビデオからヒントを得て、あらゆるジャンルとストーリーに適用できる10の脚本構造を提供します。

私たちは基本を分解し、いくつかの例を提供し、そこからあなたの脚本の旅を続けるようにします。

3幕構造

正直言ってみましょう。 すべてを核心まで分解すると、-構造に関する独自の哲学を押しつける多くの達人にもかかわらず-すべてのものには、始まり、中間、そして終わりがあるのです。 これは、村の火を囲んで物語を語り、あるいは石壁に洞窟画を刻んで、獲物を狩り(始まり)、獲物に立ち向かい(中間)、獲物を倒す(終わり)という価値ある物語を描いていた時代から、人類が守ってきた物語の構造なのである。

映画における3幕構成は、ほとんどの映画が-教祖や専門家が何と言おうと-従う最も基本的で純粋な構造である。 4幕構成、5幕構成、テレビ映画の7幕構成、その他多くのバリエーションは、核となる3幕構成への追加にすぎない。

以下に紹介する他の9つの構成を利用する脚本では、核となるストーリー構成でさえ、通常3幕に分解することができるが、異なる方法で描かれているに過ぎないのだ。

自分の脚本に基本的な3幕構成を使用することを選択した場合、おそらく観客にとって最もアクセスしやすいストーリー設計を提供していることになります。 各シーンは次のシーンに直接進み、自然な進行でストーリーの勢いを運びます–余分なものは一切ありません。 スター・ウォーズ」「逃亡者」「目撃者」「レイダース/失われたアーク」「ダイ・ハード」などの映画は、3幕構成の完璧な例です。 誰でも、振り返ってみれば、それぞれにさまざまな程度の教祖哲学やビートシートを適用することができますが、結局のところ、これらのタイプの物語は、真の始まり、中間、終わりを示し、すべてのシーンがフィナーレに向かって構築されるように常に前進しています。 12人の怒れる男」、「アンドレと私の夕食」、「ニック・オブ・タイム」、「ユナイテッド93」、「真昼」などの映画は、リアルタイム構造の典型的な例といえるでしょう。 ストーリーは途切れることなく、フィルターにかけられることなく提示される。 すべての瞬間が重要であり、この構造を物語に適用しようとする脚本家は、そのことを理解しなければなりません。 リアルタイム構造のテレビシリーズ「24」のジャック・バウアーが、24時間の間にトイレに行くところを見たことがないのは、そのためです。 ハイ・ヌーン』や『ニック・オブ・タイム』を見ると、アクションやドラマがギアを上げていくのは、この「カチカチ」という時間軸があるからです。

『真昼』では、ある時間までに何かがやってくるので、連邦保安官は準備をしなければなりません。

『ニック・オブ・タイム』の父親は、娘に再び会いたければ悪役の言う通りにしなければならず、時計は文字通りカチカチになっているのです。

リアルタイム構造でストーリーを伝えることを選択した場合、ルールに従わなければならないことを理解してください。

この構造のすばらしい点は、物語に含まれる緊張がエスカレートし、正直に伝えるとより印象的になることです。

Multiple Timeline Structure

これはおそらく、脚本の中で最も複雑な構造の1つでしょう。 イントレランス」、「ザ・ファウンテン」、「クラウド・アトラス」、そして「ゴッドファーザーPart II」などの映画は、複数のタイムライン構造を採用しています。 ある物語の因果関係が、他の物語に影響を与えるとは限らない。 この構造の魔法は、宇宙のすべての生命が何らかの形でつながっているという感覚を観客に与えることができることです。

フランシス フォード コッポラが『ゴッドファーザー PART II』で行ったように、ストーリーラインを何らかの形でつなげることにした場合、それぞれのストーリーにさらに深い意味を持たせることが可能です。 マイケル・コルレオーネの力の増大…

…と、彼の父親の力の微妙な増大…

が一致するとき、それだけで映画になっていたであろう2つの物語の二元性を感じ始めるのです。

これらの複数のタイムラインの物語をどのように接続するかしないかにかかわらず、この構造は作家に従来のストーリーテリングを超える方法を提供する。 それぞれのドミノが前に倒れ、次のドミノが倒れ、さらに次のドミノが倒れ、最終的な解決がなされるのです。 しかし、『マグノリア』や『クラッシュ』、『バベル』に見られるようないくつかの映画的物語は、複数の時間軸構造のようなもので、それぞれの物語がハイパーリンクされており、複数の異なる列の落ちるドミノが互いに織り交ぜられながら、最後は常に同じ解決で終わるようなものだ。 それぞれのストーリーの原因と結果が、すべてを結びつけているのです。

このようなタイプのストーリーは、私たちの個々の人生がいかに相互に関連し合っているかを観客に感じさせてくれます。

『マグノリア』では、ポール・トーマス・アンダーソンが、8人の登場人物とその物語が、映画が進むにつれてゆっくりとつながり始めるという物語を作り上げました。 それをマスターするのは難しいし、今回紹介したハイパーリンク作品でも完璧に足し算ができないものもありますが、その試みの経験は、読者や観客に元気を与えてくれるものだと思います。

そして、このような脚本を読むと、これらの物語や登場人物のすべてが本当につながっているのか、どのようにつながっているのかと、読者を夢中にさせるので、さらに良いものになります。

ファブラ/シュゼット構造

このタイプのストーリー構造は聞いたことがないかもしれませんが、実はあなたが思う以上に映画ではよくあることなのです。 ファイト・クラブ、カジノ、アメリカン・ビューティー、グッドフェローズ、フォレスト・ガンプ、インタビュー・ウィズ・ザ・ヴァンパイア、市民ケーンなどが代表的な例です。

この構造はロシアから来たもので、ロシアの形式主義に由来し、物語の構成を説明するナラトロジーに採用されている用語を使っています。

ファブラは物語の肉であり、シューゼットはナレーションと物語の構成方法です。

「市民ケーン」は、タイトル・キャラクターが死の床で「ローズバッド」とつぶやきながら死んでいくところから始まる。

『市民ケーン』は、主人公が死に際に「ローズバッド」とつぶやくところから始まり、彼の人生が、ジャーナリストの現在の調査によって挟まれたフラッシュバックを通して紹介されます。

映画のファブラとは、ケーンの人生の実際のストーリーが時系列で起こった方法ですが、シューゼットは映画を通して物語られる方法のことです。 フォレスト・ガンプ』は、フォレストがバスを待つ間、物語の終わりに近いところから始まる。彼が様々なバス停の仲間に自分の人生のある年代順の話をするとき、我々は彼のフラッシュバックを通して物語のファブラリーを知る。 バス停でのシーンが、そうした彼の人生の物語と絡み合うことで、物語のシウシェが存在するのである。 もし、この映画が3幕構成であったなら、少年時代のフォレスト・ガンプから始まり、彼がバス停で待つところまで進んでいたことでしょう。

『インタビュー・ウィズ・ザ・ヴァンパイア』は、吸血鬼のルイがマロイにインタビューされるところから始まります。 ルイは、数百年前の吸血鬼としての日々を、創造主レスタトと語り合います。 それが物語のファブラであり、インタビューのシーンはシューゼットを表している。 6883>

これは実話によく使われる独特の構造ですが、フィクションにも同じように簡単に適用できます。 この構造により、物語性が増し、ナレーションを使用することで見下されていたことが言い訳になります。 ですから、スクリプトにナレーションを入れる必要性を感じたら、ファブラ/シュゼット構造で書くのが最善の方法の 1 つです。

逆時系列構造

映画で見られるよりオリジナルな構造の 1 つは、逆時系列の順序で物語を語ることです。 さて、これは「ファブラ/シューゼット」の構造とは異なります。 私たちは終わり、あるいは終わりに近いところから始めますが、時系列的なストーリーに戻るわけではありません。 脚本を断片的に切り分け、その断片を使って物語を端から端まで並べ、各シーン自体は順番に語っていくのです。

「メメント」はこの構成の典型例です。 この作品は、シーンの逆順序を見事に利用して、登場人物が誰なのか、なぜ彼は何をしているのか、彼の物語に関わる人物は信用できるのか、という独特の緊張感と驚きを生み出しています。 3幕構成や時系列での進行とは対照的に、物語が回帰するごとに、私たちは少しずつ多くを学び、同時に多くの疑問が提示されます。

物語の始まりが緊張、好奇心、陰謀の主因となる。

この映画を時系列で見ると、緊張と陰謀の多くを消し去る、まったく別の体験になります。

逆時系列の構造を構築するのは困難です。 その脚本を断片に切り分け、その物語の断片の順序を逆にすればよいというような単純なものではありません。 クリフハンガーを残し、読者や観客が考え込むような質問を提示しながら、同時に質問に答えつつ、その逆順でよりよく機能する、説得力のある魅力的なストーリーを書かなければならないのです」

羅生門構造

この構造は、同名の黒澤明の名作、羅生門から派生しました。 このような物語には、ファブラ/シューゼット構造の要素がよく使われます。シューゼットの中のキャラクターが出来事を思い出したり、思い出したりするのです。 作家であるあなたは、自分の脚本にさらに創造性と工夫を注入することができるのです。 しかし、それぞれの視点を均等に関連づけるためには、細部まで完璧に近い注意を払わなければならないので、操縦するのは厄介な坂道です。

円形構造

円形物語は、しばしば始まりの場所で終わり、終わりの場所で始まる物語である

もう一度言うが、この構造はファブラ/シュゼット構造からの要素を利用している。 syuzhetはよりメビウスの帯のように表現され、あたかも物語が真ん中でねじれ、両端で結合して円を作る一本の平らな紙のようです-ねじれはあるにせよ。 同時に、ファブラはウロボロスのシンボル、つまり自分の尾を食べる蛇やドラゴンのようなものである。 バック・トゥ・ザ・フューチャー、プライマー、12モンキーズ、ルーパーなどの映画では、登場人物が過去や未来の自分自身や出来事に影響を与えながら、時間に戻ったり進んだりすることが紹介されており、通常は同じシーン、瞬間、場所、またはそれらのバリエーションで終わり、始まるというパラドックスの視覚効果を用いて紹介されています。 ホメロスの『オデュッセイア』は、オデュッセウスがイサカを出て戦争に行くところから始まり、後に同じ場所に英雄的に戻ってくるところで幕を閉じます。

非線形の構造

『パルプ・フィクション』『レザボア・ドッグス』『アニー・ホール』『ダンケルク』などの非線形の映画は、1つの物語を語るために時間を後ろや前や横にジャンプして物語を語っています。 そのような物語は、時系列で表示されないか、または3幕構成で見られるような、または平均的なファブラ(物語の肉)を通しての物語イベントの直接的な因果関係パターンに従わない。

非線形映画の背後にあるコンセプトは、我々が物事を覚えていると思う方法 – またはキャラクターが彼らが経験した経験の彼ら自身の記憶を思い出す方法を挑戦するものです。 しかし、その逆時系列も、やはり直線的な物語として認識されることがあります。 ノンリニアの物語は、行ったり来たり、時には横へ横へと進みます。 A地点からZ地点へ、あるいはZ地点からA地点へ、その間のあらゆる地点を経由して行くわけではありません。 その代わり、ポイントAからポイントDに行き、ポイントLとポイントMにジャンプし、ポイントBとポイントCにジャンプして戻ってくるのです。

これは、読者と最終的な観客に挑戦するものです。彼らは、特定のシーンやストーリーが去った場所を覚えておく必要があり、彼らはほとんどすぐに戻って話を拾うことができなければなりません。

一人よがり構造

夢のように視覚を使って映画物語を描き、夢、記憶、人間の意識の構造を探求しているという点でユニークです。 映画が進むにつれて、現実世界と夢の世界の境界線はどんどん曖昧になっていきます。 何が現実で何が現実でないのか、わからなくなるのです。

「ツリー・オブ・ライフ」は、「オネイラ的構造」を10倍も取り込んでいます。 この映画を見るだけで、曖昧で半ば記憶された記憶や夢を通して、誰かの人生、そして地球全体の人生を目撃しているように感じられる。

この種の映画は作家によって発表されることが多いが、それは、こうした物語を語ること、特にテレンス・マリックの「The Tree of Life」といった極端な例では、単一のビジョンと構想力が必要になることが多いからだろう。

構造とは、特定のページ数で特定のビートを打つことではなく、どのようなフレームワークの上に物語を構築したいかを決めることです。

宮本賢は、ソニースタジオでスタジオリエゾン、その後ソニー・ピクチャーズのスクリプトリーダーおよびストーリーアナリストとして、約20年間映画界で働いています。

彼はプロダクションの脚本家として、ソニー、ドリームワークス、ユニバーサル、ディズニー、ワーナーブラザーズ、そして多くのプロダクションやマネジメント会社と会い、多くのスタジオミーティングを経験してきました。 ライオンズゲートと開発契約を結んだこともあり、アン・ヘッシュ、ショーン・パトリック・フラネリー、ビリー・ゼイン、ジェームズ・ブローリン、ヘイリーダフ、ブライアン・ブルーム、エリック・ラサール、ブルース・ボックスライトナー主演のミニシリーズ「ブラックアウト」など複数の脚本を担当したことがある。 Twitterでケンをフォロー @KenMovies

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