Instructional Designers are responsible for creating learning experiences based on unique needs of specific audience or topic.Instructional Designersは、インストラクショナルデザイナーが、特定のオーディエンスやトピックのユニークなニーズに基づいて、学習体験を作成する責任を負います。 そのため、このような「曖昧さ」を解消することが重要です。

これらのすべての用途において、教育デザイナーは、製品や経験が効率的、効果的、魅力的、魅力的、かつ刺激的であることを保証するために、根拠に基づいたデザインモデルを使用します、とノースイースタン大学のeラーニングおよび教育デザインプログラムにおける教育修士の准教授兼教授陣であるElizabeth Mahlerは述べています。 というのも、このような「学習」の仕組みは、「学習」「教育」「教育」の3つのカテゴリーに分けられるからです。 過去50年の間に、私たちは「指示主義的アプローチ」から、デザインがコンテンツ、コンテキスト、学習者のニーズと一致していることを確認するデザインモデルへと移行しました。 5197>

今日、さまざまなモデルが存在しますが、Mahler氏によると、以下の5つが今日の学習デザイナーがよく使う主要な例だそうです。 以下では、各モデルの特徴、および学習デザイナーがデザイン プロセスへのアプローチで使用する不可欠なコンポーネントについて説明します。

ADDIE モデル

Why It’s Notable

ADDIE とは、分析、設計、開発、実装、および評価の略ですが、一般に最も共通のデザイン モデルと考えられており、新しい派生型の原型となります。 インストラクショナルデザイナーの責任(ADDIEモデル)

Components

  • Analysis(分析):インストラクショナルデザイナーの責任。 教育上の問題点および全体的な教育目標を設定し、既存の知識やスキルを含む学習者のニーズを特定する。
  • Design:設計。 学習目標、教育戦略、評価、内容、主題分析、授業計画、メディア選択などの概要を説明する。
  • 開発。 コンテンツや教材を作成し、組み立てる。 学習者、状況、コンテンツのニーズの継続的な評価に基づいて、全体的な設計を変更することができる。
  • 実施。 インストラクター/ファシリテーターのためのトレーニング(指導ガイドを含む)を開発し、技術を含む主要なリソースおよび教材をテストまたはパイロットし、予算およびスタッフ配置に関する必要性を検討する。
  • 評価。 形成的評価と総括的評価の計画を最終化する。

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EXPLORE THE PROGRAM

Backward Design/Understanding by Design (UbD)

Why It’s Notable

This model is based on the ideas and research of cognitive psychology.Why it’s notable

このモデルは、認知心理学の研究とアイデアに基づいています。 確立された学習基準との整合性を維持しながら、学生の理解を促進する魅力的な学習体験を提供することを目的としています。 5197>

Components

  • 望ましい結果を特定する(ステージ1)。 目標を検討し、確立された内容基準を調べ、カリキュラムの期待値を見直す。 設計者は、長期的なパフォーマンス目標やスキル目標に基づいて優先順位をつけなければなりません。
  • 評価の根拠を決定する(第2段階)。 パフォーマンスタスクとその他の証拠の2種類のアセスメントを区別する。 パフォーマンスタスクは、学生の理解を評価する手段として、学生に新しい状況に学習を適用するよう求めるものである。 パフォーマンスタスクには、従来のクイズやテストが含まれる。
  • 学習体験と指導を計画する(第3段階)。 第1段階で特定された目標に対処するための授業や学習活動を計画する。

デザイン思考モデル

なぜ注目されるのか

このデザインモデルは、学習者を理解し共感することによって、複雑な問題を解決するソリューションベースのアプローチである。 5197>

Components

  • Empathize: 人々を観察し、関わり、共感して、彼らの経験や動機を理解することによって、問題に対する共感的な理解を得ます。 共感は、ユーザーとそのニーズに対する洞察を得るために、デザイナーが世界についての自分の仮定を脇に置くことを奨励する。
  • 定義する。 問題を定義するために、観察を分析し合成するために、Empathizeの段階から情報をコンパイルする。
  • Ideate:アイデアを出す。 様々な手法を用いて、問題に対する新しい解決策を見出す。
  • プロトタイプ。 解決策を調査するために、製品または製品内の機能の安価で縮小されたバージョンを生産する。 目的は、最初の3つの段階で特定された問題のそれぞれについて、最適な解決策を特定することである。
  • テスト。 プロトタイピング段階での最適な解決策を使用して、完全な製品をテストする。 これらの結果は、しばしば1つまたは複数の問題を再定義し、ユーザーの理解を知らせるために使用される。 変更と改良はこの段階でも行われることがある。

Fink’s Significant Learning Model

Why It’s Notable

このモデルは、経験から意味を作り出すことを目的とした学習の 6 つのカテゴリから構成されています。 このモデルの基本は、学習が起こるためには、学習者の中に変化がなければならないという信念に根ざしている。 これは、重要な学習カテゴリーを特定し、それらが学習者にどのような影響を与えるかを示す非線形相互作用モデルである。

Components

  • 基礎的知識。 さらなる知識を追求するために必要な考え方、言語、およびスキルに関する実用的な知識を確立する。
  • 応用。 学習をどのように適用するかを理解する。
  • Integration:統合。 知識カテゴリ間の関係を活用する。
  • 人間の次元。 人と情報の関係について学ぶ。
  • Caring:思いやり。 個人的な視点や愛情を育み、学習を文脈化し、向上させる。
  • 学び方を学ぶ。 より良い学生になる方法を理解し、プロセス、原因、そして人間の結果としての学習を流暢に行えるようになる。

ARCS モデル

Why It’s Notable

ARCS モデルとは、注意、関連性、自信、満足を意味し、指導を通して学習者のモチベーションを分析、喚起、維持する問題解決型のアプローチである。 積極的な参加、変化、ユーモア、矛盾や対立、具体例、質問などの方法で学習者の注意を引きつける。

  • 関連性:関連性を持たせる。 具体的な例を通して関連性を確立する。 これには、学習者の既存の経験を利用する、現在の価値を確立する、将来の有用性を詳しく説明する、ニーズに合わせる、モデリングする、選択肢を提供するなどがある。
  • 自信を持つ。 生徒が自分の成功の可能性を理解できるようにする。 目標を達成できないと感じると、モチベーションが低下する。
  • 満足感。 達成感、賞賛、娯楽など、ご褒美システムを確立する。
  • これらの教育設計モデルは、業界を問わず、効率的、効果的、魅力的、魅力的、かつ刺激的な学習体験を生み出すために不可欠なものである。 この分野で活躍することを望んでいるインストラクショナルデザイナーは、eラーニングとインストラクショナルデザインの教育におけるノースイースタン大学のマスターは、成功への道にあなたを設定することができますどのように考慮すべきです。

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