Settlers of Catan, Scrabble and Risk が大勢のファンを獲得するずっと前に、実際のローマ軍団は Ludus Latrunculorum をプレイして時間をつぶしていました。 一方、北西ヨーロッパでは、スコットランド、ノルウェー、アイスランドなど、遠く離れた土地でバイキングゲーム「Hnefatafl」が登場した。 さらに南下すると、古代エジプトのゲーム「セネト」と「メヘン」が一世を風靡した。 東のインドでは、チャトランガが現代のチェスの前身として登場した。 そして5000年前、現在のトルコ南東部では、青銅器時代の人類が精巧な石の彫刻を作り、2013年に発見されて世界最古のゲーム駒と賞賛されました。 囲碁からバックギャモン、ナインメンズモリス、マンカラまで、これらは古代世界の熾烈で風変わりで、驚くほど精神的なボードゲームだった。
Senet
少年ファラオのツタンカーメンやラメセス2世の妻ネフェルタリ女王などの著名人に愛されたセネは、最も古いボードゲームの1つです。
メトロポリタン美術館によると、エジプト社会の上流階級の人々は、華麗なゲームボードを使ってセネトをプレイしており、その例は今日でも残っています。
セネトの盤は長くしなやかで、30個の正方形が10個ずつ3列に並べられたものであった。 2人のプレーヤーは同じ数のゲーム用トークン、通常は5から7の間を受け取り、ボードの端に自分の駒をすべて送るために競争しました。 サイコロを振ってマスを移動させるのではなく、投石器や骨を投げてマスを移動させる。 ほとんどの複雑な戦略ゲームと同様に、プレイヤーは相手を妨害する機会があり、競争相手が前進するのを妨げたり、ボード上で相手を後退させたりもしました。
エジプト学者のピーター A. は、もともとは「宗教的意味のない娯楽である」と書いています。 Piccione はジャーナル Archaeology に、セネットは「冥界のシミュレーションであり、そのマス目には主要な神々や死後の世界での出来事が描かれている」と記しています。 例えば、27番マスの「混沌の水」に落ちた駒は、15番マスに戻されるか、ボードから完全に取り除かれます。
Tristan Donovan の It’s All a Game によると、古代エジプト人は「儀式的」ゲームセッションによって死後の世界を垣間見ることができると信じていました。 The History of Board Games From Monopoly to Settlers of Catan(モノポリーからカタンの開拓者たちまで、ボードゲームの歴史)」によると、古代エジプト人は、ゲームのセッションで死後の世界を垣間見ることができると考えていました。 プレイヤーたちは、セネットがこの先に待ち受ける障害を明らかにし、放蕩者の魂に燃えるような運命を警告し、自分の駒をうまくボードから動かすことで死者が最終的に冥界から脱出できることを保証してくれると信じていたのである。
「最後のスペースは、日の出の神であるRe-Horakhtyを表しており、価値ある魂が永遠にラーの元に戻る瞬間を意味していました」と、Donovanは説明しています。 (© Trustees of the British Museum)
研究者は、数千年前に行われたゲームのルールを決定するのにしばしば苦労します。
しかし、1980年代に大英博物館のキュレーター、アーヴィン・フォンクルが翻訳した、控えめな楔形石版によって、専門家はウルのロイヤル ゲーム(20マス)の詳しい説明書を手に入れることができました。
およそ4,500年前のこのゲームが現代に再発見されたのは、レナード・ウーリー卿が1922年から1934年にかけて行った古代メソポタミアの都市ウルの王墓の発掘がきっかけでした。 ウーリーは5つの盤を発掘しましたが、その中で最も印象的だったのは、貝殻でできたプラークの四角をラピスラズリの帯で囲み、複雑な花と幾何学模様で装飾した盤でした。
この盤は現在大英博物館に収蔵され、セネット盤と同様に3列の正方形を並列させた構造になっています。 ただし、「ウルの王室ゲーム」では30マスではなく20マスを使用しています。 その形状は、4×3マスのブロックと2×3マスのブロックを2つのマスの「橋」でつないだもので、「不均等に負荷のかかったダンベルを連想させる」と It’s All a Game は述べています
勝つためには、プレイヤーはナックルボーンダイスの出目に従って駒を動かし、相手を盤上の反対側に追いやることになるのです。 Met によると、花のロゼットがはめ込まれたマスは「ラッキーフィールド」であり、駒が捕獲されるのを防いだり、プレイヤーに追加のターンを与えたりしました。
ウルのロイヤル ゲームは、それが最初に発掘されたメソポタミアの大都市に由来していますが、Finkel は、考古学者たちが、イラク、イラン、イスラエル、シリア、ヨルダン、エジプト、トルコ、キプロス、クレタでゲームの 100 以上の例を発見していると指摘します。 後のバージョンでは、盤面のレイアウトが少し変わり、右のブロックとブリッジが入れ替わり、8つのマスで構成される一列になっています。 (この形式はTwenty Squaresという名前でよく知られており、古代エジプトではセネットの箱の裏側に20マスのボードがあることが多かった)
Mehen
デイヴィッド・パーレットはその百科事典『オックスフォード ボードゲーム史』の中で、蛇のような神からその名を取ったメヘンについて、「エジプトの蛇ゲーム」と説明しています。 およそ紀元前3100年から紀元前2300年の間にプレイされた。
メヘンのルールは、エジプトの古王国時代の衰退とともに人気がなくなり、考古学的な記録にもほとんど残っていないため、依然として不明である。
1990年に執筆したエジプト学者のピーター・A・ピチオーネは、「このゲームについてわかっていることによれば、…ネコのゲーム駒はマスに沿って螺旋状に動き、明らかに外側の尾から中央の蛇の頭に向かっていた」と説明しました。 球形の大理石のようなトークンも同様に、「より長い螺旋状の溝」の中を転がされたのかもしれません。
驚くべきことに、パーレットは、現在残っていると考えられるメヘン駒はどれも、それらが見つかったボードの個々のセグメントに収まるほど小さくはなく、すでに神秘的なゲームにさらに別の層の陰謀を加えている、と指摘しています。
Nine Men’s Morris
2018年秋、ロシアの要塞ヴィボルグ城での発掘調査で、粘土レンガの表面に長く忘れられていた中世のゲームボードをエッチングしていることが判明しました。 発見自体は比較的最近の16世紀のものですが、それが表すゲームは、クルナの神殿を建設していたエジプトの労働者が屋根のスラブにモリスボードを刻んだ、紀元前1400年にはすでにプレイされていました。
現代のチェッカーに似ているナインメンズモリスは、対戦相手が、それぞれ異なるゲーム駒で表された9人の「男性」の軍隊を、グリッド状のプレイフィールドで指示するのが特徴でした。 3人で1列のミルを作れば、相手の駒を1つ捕獲することができます。 最初にミルを作れなかった人、あるいは2人以外を失った人は負けとなる。 7739>
Games of the World: How to Make Them, How to Play Them, How They Came To Beによれば、ギリシャ、ノルウェー、アイルランド、フランス、ドイツ、イギリス、その他世界各国で、9メンズ・モリスの例が数多く発見されている。 7739>
Tafl
古代スカンジナビアで最も人気のある娯楽の1つは、タフルとして総称される戦略ゲームのファミリーであった。 オックスフォード・ヒストリー・オブ・ボードゲームによると、北欧人は紀元400年頃にはタフルをプレイしていたそうです。 戦争と追跡ゲームのハイブリッドであるタフルは、スカンジナビアからアイスランド、イギリス、アイルランドに広がったが、11世紀と12世紀にイギリスと北欧諸国でチェスが人気を博したため、人気を失った。
2018年にスコットランドのディア修道院跡で発掘された円盤状のゲーム盤が、タフルの幅広い魅力を証言している。 7世紀か8世紀のものとされるこのボードは、考古学者アリ・キャメロンによれば、「非常に珍しいもの」だという。
スコッツマンとのインタビューでキャメロンは、「スコットランドでは、主に僧院や少なくとも宗教関係の場所で数点しか見つかっていない」と付け加えている。 これらのゲーム盤は、誰もが利用できたものではありません」
最も人気のあるタフルのバリエーション、フネファタフルは、通常の2人用ゲームから逸脱し、非常に不平等な面を使用しました。 遊び方は、王とその守備側が、およそ2対1で勝るタフルマン(攻撃側)のグループと戦う。 王は、碁盤の目状に配置された4つの砦に逃げ込もうとするが、タフルマンがそれを阻む。 ゲームを終了するには、王は聖域に到達するか、捕虜になるかのどちらかでなければならなかった。
Ludus Latrunculorum
ローマ帝国の乾杯はLudus Latrunculorum または Latrunculiは2人で対戦する戦略ゲームとして、参加者が軍事能力を試すために考案されました。 いわゆる「傭兵ゲーム」は、古代ギリシャのゲーム「ペッテイア」の変種であったと思われます。 (アリストテレスは、「都市国家を持たない人間」を相手に捕らえられやすい「ペッテリアの孤立した駒」に例えて、ペッテリアのルールにいくつかの光を当てている)
Ludus Latrunculorumについて最初に言及したのは紀元前1世紀、ローマの作家ヴァロがその色ガラスや貴石の駒について述べた時であった。 その200年余り後、匿名で書かれたLaus Pisonisは、ゲームプレイを鮮やかに描き、”敵の隊列は分裂し、あなたは隊列を崩さずに、あるいは一人か二人を失って勝利し、両手は捕虜の大群でガラガラになる “と説明しています。
Ludus Latrunculorumの正確なルールは、文献や考古学的な証拠に繰り返し登場するにもかかわらず、依然として不明なままである。 Ancient Gamesによれば、過去130年の間にさまざまな学者がこのゲームの復元案を提唱してきたという。 その中で最も包括的なのは、1994年に発表されたUlrich Schädler氏の論文で、2001年に英語に翻訳されました。この論文では、プレイヤーは駒を前、後ろ、横に動かして、孤立した敵の駒を自分の駒2個で囲むことを目指した、と述べています。 捕獲されたトークンはボードから取り除かれ、勝利したプレイヤーの手には、ラウス・ピゾニスが言うように「駒の群れでガラガラ」になっている。
Patolli
Patolli, a gambling game invipped by the early residents of Mesoamerica, players raced to move pebbles from one end of a cross-shaped track to the other. サイコロとして使用されるドリル豆がゲームプレイを決定しましたが、「参入と移動」の正確なルールは、Parlett が Oxford History of Board Games の中で述べているように、いまだに不明です。 16世紀にアステカの歴史と文化に関する書物を著したドミニコ会の修道士ディエゴ・デュランは、「このゲームや他のゲームで、インディオは賭博をして奴隷になるだけでなく、人間の生け贄として合法的に死刑になるようになった」と説明しています。 16世紀の年代記作家Francisco López de Gómaraによると、Montezuma皇帝もこのゲームを楽しみ、「彼らがテーブルゲームによく似たpatoliztliで遊ぶのを時々見て、彼らがpatolliと呼ぶ一面ダイスのように印をつけた豆で遊ぶ」そうだ。 Parlett は、スペイン人がゲーム用のマットをすべて破壊し、見つけたドリル豆をすべて燃やしたため、後の歴史家がゲームの正確なルールをまとめるのが難しくなったと書いています。
Chess
現代のチェスは、古代インドのゲーム「チャトランガ」に起源を持ちます。そのサンスクリット語の名前は、グプタ帝国の軍隊の「四肢」(歩兵、騎兵、戦車、戦象)を指します。 チャトランガは、紀元6世紀頃に初めて記録されましたが、それ以前にもプレイされていたと思われます。4人のプレイヤーがそれぞれ帝国の軍隊の役割を演じ、互いに対戦します。 ドノバンの「It’s All a Game」によると、駒は現代のチェスに見られるようなパターンで動いたという。 例えば歩兵はポーンのように斜めに前進して捕獲し、騎兵はナイトのようにL字型に移動した。 しかし、今日のゲームとは異なり、チャトランガは駒の動きを決定するためにプレイヤーが棒を投げるという偶然の要素を含んでいた。
6世紀半ば、インドの商人がペルシャのササン帝国にチャトランガの2人用修正版を持ち込み、すぐにシャトランジという改良ゲームに生まれ変わった。 (ペルシャでは、相手のシャー(王)が追い詰められたときに「シャーマット」と言う習慣があったため、「チェック」「チェックメイト」と表現するようになった)。 7世紀半ばにアラビア軍がササン朝を征服すると、ゲームはさらに進化し、イスラム教が禁じる具象的なイメージを遵守するために、駒は抽象的な形になった。 990年代のスイスの修道院の写本に、このゲームに関する最古の文献があり、このゲームは急速に大陸中で人気を博しました。 12世紀の終わりには、チェスはフランスからドイツ、スカンジナビア、スコットランドまで、どこでも定番となり、すべての国が少しずつ異なるルールに従っていました。
Donovan によると、「すべての中で最も急激な変化」は、15世紀から16世紀にかけてチェスの最強プレーヤーとしてクイーンが出現したことです。 この変化は、ランダムとは言い難いものでした。 それどころか、以前には考えられなかったような、権力を持った女性君主の台頭を反映したものだった。 カスティーリャのイザベラ1世は、グラナダを占領したムーア人の軍隊を率い、その孫娘であるメアリー1世は、女性として初めてイギリスを統治したのである。 7739>
バックギャモン
このリストの多くの項目と同様に、バックギャモンの正確な起源は、ライバルがボードから自分の駒の 15 個すべてを「ベアオフ」(取り除く)することを競う 2 人用ゲームですが、まだ不明です。 しかし、「ウルの王室ゲーム」「セネト」「パルチーシ」「タブラ」「ナード」「シュワンリウ」など、さまざまなゲームにこのゲームの要素が見られ、このゲームの基本前提が文化と世紀を超えて支持されてきたことを示唆している。 オズワルド・ジャコビーとジョン・R・クロフォードが「バックギャモン・ブック」で書いているように、現在バックギャモンと呼ばれているものの考えられる最も古い祖先は、約4,500年前にメソポタミアで出現した前述の「ウルのロイヤル・ゲーム」です。 このため、バックギャモンの勝利は「スキルと運のほぼ均等な組み合わせ」であると、Donovanは説明しています。 「このバランスは、太古からギャンブラーにバックギャモンを普及させました」-宿屋の主人が、2人の喧嘩しているバックギャモンの競争相手を彼の施設から投げ出すのを描いているポンペイの壁画によって、その傾向が例証されています。 中世の時代には、フランスのTric-Trac、スウェーデンのBräde、イギリスのやや紛らわしいタイトルのIrishなど、25ものバージョンのバックギャモンが大陸中に出現しました。 1640年代には、これらのうち最後のものが現代のバックギャモンへと進化し、「バック」と「ゲーム」という言葉にちなんで名づけられた。
Go
碁、当時の名称はWeiqi。 オックスフォード・ヒストリー・オブ・ボードゲームによると、「領土占領」のゲームである囲碁は、表面的に見えるよりもはるかに複雑なものです。 プレイヤーは、敵のトークンを捕獲し、最大の領土を支配するという2つの目標を持って、19×19マスのグリッドに順番に石を置いていきます。
「ルールとしては単純だが、ボードのサイズと領土と石の捕獲と奪還の複雑さが相まって、非常に複雑なゲームになっており、チェスに表される単一の戦闘よりも、局所戦で満たした軍事キャンペーン全体の精神により近い」と Donovan は書いています。「
一般的な言い伝えでは、Weiqiは最初占いの道具として使われたか、あるいは伝説の皇帝Yaoが、道を誤った息子を更生させるために発明したものであるとされています。 その起源が何であれ、紀元前6世紀には、孔子が『論語』の中でWeiqiに言及しており、中国文化の定番となっていました。 その後、中国の紳士淑女が身につけるべき四芸の一つに数えられている。 (囲碁は中国が発祥の地かもしれませんが、パーレットが「チェスを除けば、世界のどの偉大なボードゲームよりも高度に洗練されている」と評したこのゲームを開発したのは、日本の功績に大いに値すると思います。 囲碁は紀元500年頃に中国の東の隣国に伝わり、当初は貴族と仏教僧という一見不和なグループによってプレイされていました。
しかし11世紀までには、貴族も平民も同様に囲碁を受け入れ、日本文化にこのゲームが台頭する道を開きました。 17世紀には、徳川幕府が囲碁を学ぶために4つの学校を設立しました。
「こうして、師匠と弟子の両方を含む世襲のプロフェッショナル制度が生まれ、囲碁は技術と教養の面で比類のない高みに到達した」と、パーレットは書いています。 しかし、1900年代初頭には、囲碁は本格的に復活し、20世紀を通じて、西洋の世界でも小さいながらも支持を得るようになりました。
マンカラ
マンカラ(Mancala)は、アラビア語で「移動する」という意味のnaqalaに由来し、1つのゲームではなく、いくつかの共通の特徴によって結合された数百のゲームです:すなわち、豆、種子または同様の形のトークンを、深いくぼみや穴で満たされたボード上を移動します。 マンカラゲームは紀元前3000年から1000年の間に出現し、アフリカ、中東、南アジアの遺跡で、マンカラのような穴の列が見られるようになりました。 プレーヤーは順番に、与えられた穴の中でトークンを拾い、ボードの周りに順番に1つずつそれらを堆積させることによって、種を「蒔く」。
マンカラの目標は通常、戦略的な動きを数え、計算して、ライバルより多くの種を捕らえることです。 しかし、ある文化では、ゲームの寿命を保証することが、実は勝利よりも重要なのです。 ほとんどのバリエーションでは何も偶然に任せてはいないが、マンカラはしばしばギャンブルや儀式的なゲームとみなされ、その結果は「少なくとも部分的には運命的に決定されている」と考えられている、とパーレットは書いている。「完全な情報、完全な平等、重要な選択の多くの自由、そしてそれゆえに大きな技術のゲーム」なのだ。 「チェスの複雑さはその深さにあり、マンカラのそれはその長さにある」
The Game of the Goose
技術的には古い作品ではないけれど、The Game of the Goose は商業的に作られた最初のボードゲームとしてこのリストに入れる価値があるものでした。 7739>
Game of the Goose への最も古い言及は、1574 年から 1587 年の間に、Francesco de Medici 公爵がスペインの Philip II に Gioco dell’Oca というゲームを贈ったときにさかのぼります。 ヴィクトリア & アルバート幼年博物館(Victoria Albert Museum of Childhood)によると、この遊びはすぐにヨーロッパ全土に広まったという。 1597年6月には、ジョン・ウルフがこのゲームを “the newwe and most pleasant game of the Goose”(ガチョウの最も新しく楽しいゲーム)と表現している。 7739>
Goose の視覚要素は大きく異なるものの、基本は同じであった。 プレーヤーは自分の駒をコイル状の蛇のような盤の中心に送り込み、サイコロの目に従って反時計回りに移動することを競いました。 63個のスペースのうち6個には、「橋」と呼ばれるスペース6に着地するとスペース12に飛ばされる、「死」と呼ばれるスペース58に着地すると最初からやり直しになるなど、特殊ルールを示すシンボルが描かれている。
勝つために、またはレースの開始時に確立されたポットを主張する、プレイヤーが正確にサイコロを投げてスペース63に着陸する必要があります。
「多くの点で、ガチョウのゲームは、それまで主に象徴的で数学的だったものに、イラストやテーマの要素を導入することによって特徴づけられるボードゲームの近代的な時代の先駆けと言えるかもしれない」とパーレットは主張している。