DevelopmentEdit
De oorsprong van de film ligt in het boek The Iron Man (1968), van dichter Ted Hughes, die de roman schreef voor zijn kinderen om hen te troosten in de nasleep van de zelfmoord van hun moeder Sylvia Plath. In de jaren tachtig koos rockmuzikant Pete Townshend ervoor om het boek te bewerken voor een conceptalbum; het werd uitgebracht als The Iron Man: A Musical in 1989. In 1991 stelde Richard Bazley, die later de hoofdanimator van de film werd, een versie van The Iron Man voor aan Don Bluth terwijl hij in zijn studio in Ierland werkte. Hij maakte een ontwerp voor het verhaal en de personages, maar Bluth wees het project af. Nadat in Londen een musical was opgevoerd, geloofde Des McAnuff, die samen met Townshend Tommy voor het toneel had bewerkt, dat The Iron Man ook op het scherm kon worden vertoond, en het project werd uiteindelijk overgenomen door Warner Bros. Entertainment.
Eind 1996, toen het project in ontwikkeling was, zag de studio in de film een perfect vehikel voor Brad Bird, die op dat moment voor Turner Feature Animation werkte aan de ontwikkeling van Ray Gunn. Turner Broadcasting was onlangs gefuseerd met Warner Bros. moederbedrijf Time Warner, en Bird mocht overstappen naar de Warner Bros. Animation studio om The Iron Giant te regisseren. Na het lezen van het originele Iron Man boek van Hughes was Bird onder de indruk van de mythologie van het verhaal en bovendien kreeg hij een ongebruikelijke hoeveelheid creatieve controle van Warner Bros. Deze creatieve controle hield in dat hij twee nieuwe personages introduceerde die niet in het originele boek voorkwamen, Dean en Kent, dat hij de film in Amerika afspeelde, en dat hij Townshend’s muzikale ambities terzijde schoof (die het hoe dan ook niets kon schelen, en naar verluidt opmerkte: “Well, whatever, I got paid”). Bird zou in een later interview dieper ingaan op zijn wens om de film in de jaren vijftig in Amerika te laten afspelen:
De setting in Maine ziet er aan de buitenkant idyllisch uit, maar binnenin staat alles op het punt over te koken; iedereen was bang voor de bom, de Russen, de Spoetnik – zelfs rock and roll. Deze gebalde Ward Cleaver glimlach maskeert angst (waar het bij het Kent personage eigenlijk om ging). Het was de perfecte omgeving om een robot van 50 voet hoog in te droppen.
Ted Hughes, de auteur van het oorspronkelijke verhaal, stierf voor de release van de film. Zijn dochter, Frieda Hughes, heeft de voltooide film namens hem gezien en vond hem prachtig. Pete Townshend, met wie dit project oorspronkelijk begon en die aanbleef als uitvoerend producent, genoot ook van de uiteindelijke film.
SchrijvenEdit
Tim McCanlies werd ingehuurd om het script te schrijven, hoewel Bird enigszins ontstemd was over het feit dat er een andere schrijver aan boord was, omdat hij het scenario zelf wilde schrijven. Hij veranderde later van gedachten na het lezen van McCanlies’ toen nog niet geproduceerde scenario voor Secondhand Lions. In Bird’s oorspronkelijke verhaalbehandeling waren Amerika en de USSR aan het eind in oorlog, waarbij de Reus sneuvelde. McCanlies besloot een korte scène te wijden aan zijn overleving, verklarend: “Je kunt E.T. niet doden en hem dan niet terugbrengen.” McCanlies was binnen twee maanden klaar met het script. McCanlies kreeg een schema van drie maanden om een script te voltooien, en het was door het strakke schema van de film dat Warner Bros. “geen tijd had om met ons te sollen” zoals McCanlies zei. De vraag naar het achtergrondverhaal van de Reus werd opzettelijk genegeerd om het verhaal gericht te houden op zijn relatie met Hogarth. Bird vond het verhaal moeilijk te ontwikkelen vanwege de combinatie van ongebruikelijke elementen, zoals “paranoïde jaren vijftig science fiction films met de onschuld van iets als The Yearling.” Hughes zelf kreeg een kopie van McCanlies’ script toegestuurd en stuurde een brief terug, waarin hij zei hoe blij hij was met de versie. In de brief verklaarde Hughes: “Ik wil je vertellen hoezeer ik hou van wat Brad Bird heeft gedaan. Hij heeft iets gemaakt dat uit één stuk bestaat, met een geweldig sinister momentum en het einde kwam op me over als een glorieus stuk van verbazing. Hij heeft een geweldige dramatische situatie gemaakt van de manier waarop hij The Iron Giant heeft ontwikkeld. Ik blijf er maar aan denken.”
Bird combineerde zijn kennis van zijn jaren bij de televisie om zijn eerste speelfilm te regisseren. Hij noemde zijn tijd bij Family Dog essentieel voor teambuilding, en zijn diensttijd bij The Simpsons als een voorbeeld van werken onder strikte deadlines. Hij stond open voor anderen in zijn staf om te helpen bij het ontwikkelen van de film; hij vroeg vaak de mening van crewleden over scènes en veranderde dingen dienovereenkomstig. Een van zijn prioriteiten was om de nadruk te leggen op zachtere, op karakters gebaseerde momenten, in tegenstelling tot meer hectische scènes – iets wat Bird een probleem vond bij het moderne filmmaken. “Er moet activiteit zijn of geluidseffecten of knippen of muziek die aanstaat. Het is bijna alsof het publiek de afstandsbediening heeft en van kanaal wil veranderen,” merkte hij destijds op. Storyboard artiest Teddy Newton speelde een belangrijke rol in het vormgeven van het verhaal van de film. Newton’s eerste opdracht was dat Bird hem vroeg een film in een film te maken om de “hygiëne-films te weerspiegelen die iedereen zag toen de bommelding plaatsvond”. Newton kwam tot de conclusie dat een muzikaal nummer het meest aanstekelijke alternatief zou zijn, en de “Duck and Cover” sequentie werd een van de favorieten van de crewleden van de film. Door het hoofd van de verhaalafdeling, Jeffery Lynch, “The X-Factor” genoemd, gaven de producenten hem artistieke vrijheid op verschillende stukken van het script van de film.
AnimatieEdit
De financiële mislukking van Warners vorige animatiefilm, Quest for Camelot, waardoor de studio animatiefilms heroverwoog, hielp de productie van The Iron Giant aanzienlijk vorm te geven. “Driekwart” van het animatieteam van dat team hielp bij het maken van The Iron Giant. Tegen de tijd dat de film in productie ging, informeerde Warner Bros. het personeel dat er een kleiner budget en een kortere tijdspanne zou zijn om de film af te krijgen. Hoewel de productie nauwlettend in de gaten werd gehouden, merkte Bird op: “Ze lieten ons met rust als we het onder controle hielden en hen lieten zien dat we de film op een verantwoorde manier produceerden, op tijd klaar kregen en dingen deden die goed waren. Bird beschouwde de ruil als het hebben van “een derde van het geld van een Disney of DreamWorks film, en de helft van het productieschema,” maar de beloning als het hebben van meer creatieve vrijheid, waarbij hij de film beschreef als “volledig gemaakt door het animatieteam; ik denk niet dat een andere studio dat kan zeggen op het niveau dat wij kunnen.” Een klein deel van het team maakte een week lang een studiereis naar Maine, waar ze vijf kleine steden fotografeerden en op video opnamen. Ze hoopten de cultuur tot in de kleinste details nauwkeurig weer te geven; “we filmden winkelpuien, schuren, bossen, huizen, interieurs van huizen, eetgelegenheden, elk detail dat we konden, inclusief de schors op bomen,” zei production designer Mark Whiting.
Bird hield vast aan uitgebreide scèneplanning, zoals gedetailleerde animatics, om er zeker van te zijn dat er geen budgettaire bezwaren waren. Het team werkte aanvankelijk met Macromedia’s Director-software, voordat het fulltime overstapte op Adobe After Effects. Bird stond te popelen om de toen nog jonge software te gebruiken, omdat het storyboard daarmee aanwijzingen voor camerabewegingen kon bevatten. De software werd essentieel voor dat team, dat al snel de bijnaam “Macro” kreeg, om de studio te helpen story reels voor de film te maken. Hierdoor kon Bird ook beter begrijpen wat de film vereiste vanuit een montageperspectief. Uiteindelijk was hij trots op de manier waarop de film was ontwikkeld: “We konden ons het tempo en het verloop van onze film met relatief weinig middelen nauwkeurig voorstellen. De groep kwam bijeen in een filmzaal om de voltooide scènes te bekijken, waarbij Bird suggesties deed door met een stift op het scherm te tekenen. Hoofdanimator Bazley suggereerde dat dit leidde tot een gevoel van kameraadschap onder de crew, die verenigd waren in hun missie om een goede film te maken. Bird noemde zijn favoriete moment van de productie van de film in de montagekamer, toen de crew bijeenkwam om een sequentie te testen waarin de Giant leert wat een ziel is. “Mensen in de kamer begonnen spontaan te huilen. Het was cruciaal; er was een onmiskenbaar gevoel dat we echt iets aan het aanboren waren,” herinnerde hij zich.
Hij koos ervoor om de animatoren van de film porties te geven om volledig te animeren, in plaats van het standaardproces van het animeren van één personage, in een teruggrijpen naar de manier waarop de eerste Disney-films werden gemaakt. Een uitzondering vormden de animatoren die verantwoordelijk waren voor de creatie van de reus zelf, die werd gecreëerd met behulp van computer-gegenereerde beelden omdat het moeilijk was een metalen object “op een vloeiende manier” te creëren. Ze hadden extra problemen met het gebruik van het computermodel om emotie uit te drukken. De Giant werd ontworpen door filmmaker Joe Johnston, die werd verfijnd door productie-ontwerper Mark Whiting en Steve Markowski, hoofd animator voor de Giant. Met behulp van software animeerde het team de Giant “on twos” (om de twee frames, of twaalf frames per seconde) wanneer er interactie was met andere personages, om het minder duidelijk te maken dat het om een computermodel ging. Vanwege het drukke schema van de film schakelde Bird studenten van CalArts in om te helpen bij het kleine animatiewerk. Hij zorgde ervoor het werk aan scènes te verdelen tussen ervaren en jongere animatoren, waarbij hij opmerkte: “Je overbelast je sterkste mensen en onderbelast de anderen.” Hiroki Itokazu ontwierp alle CGI rekwisieten en voertuigen van de film, die werden gemaakt in een verscheidenheid van software, waaronder Alias Systems Corporation’s Maya, Alias’ PowerAnimator, een aangepaste versie van Pixar’s RenderMan, Softimage Creative Environment, Cambridge Animation’s Animo (nu onderdeel van Toon Boom Technologies), Avid Elastic Reality, en Adobe Photoshop.
De kunst van Norman Rockwell, Edward Hopper en N.C. Wyeth inspireerde het ontwerp. Whiting streefde naar kleuren die zowel de periode waarin de film zich afspeelt evoceren als ook representatief zijn voor de emotionele toon; Hogarth’s kamer is bijvoorbeeld ontworpen om zijn “jeugd en gevoel voor verwondering” te weerspiegelen. Dat werd vermengd met een stijl die doet denken aan illustratie uit de jaren 1950. Animators bestudeerden Chuck Jones, Hank Ketcham, Al Hirschfeld en Disney-films uit die tijd, zoals 101 Dalmatiërs, voor inspiratie in de animatie van de film.
MusicEdit
De score voor de film werd gecomponeerd en gedirigeerd door Michael Kamen, waardoor het de enige film geregisseerd door Bird was die niet werd gescoord door zijn toekomstige medewerker, Michael Giacchino. Bird’s originele temporeel, “een verzameling van Bernard Herrmann cues uit ’50s en ’60s sci-fi films,” deed Kamen aanvankelijk schrikken. Kamen dacht dat de klank van het orkest belangrijk was voor het gevoel van de film en “besloot Oost-Europa af te struinen naar een ‘ouderwets’ klinkend orkest en ging naar Praag om Vladimir Ashkenazy de Tsjechische Philharmonie te horen dirigeren in Strauss’ An Alpine Symphony.” Uiteindelijk werd het Tsjechisch Philharmonisch het orkest dat gebruikt werd voor de filmmuziek. Bird beschreef het symfonieorkest als “een geweldige verzameling muzikanten”. De score voor The Iron Giant werd opgenomen op een nogal onconventionele manier, vergeleken met de meeste films: opgenomen gedurende een week in het Rudolfinum in Praag, werd de muziek opgenomen zonder conventionele toepassingen van synchronisatie van de muziek, in een methode die Kamen beschreef in een interview uit 1999 als “speel de muziek alsof het een stuk klassiek repertoire is.” Kamen’s score voor The Iron Giant won de Annie Award voor Music in an Animated Feature Production op 6 november 1999.
Post-productieEdit
Bird koos ervoor om The Iron Giant in breedbeeld te produceren-specifiek de brede 2,39:1 CinemaScope aspect ratio-maar werd gewaarschuwd om dit niet te doen door zijn adviseurs. Hij vond het passend om het formaat te gebruiken, omdat veel films uit de late jaren 1950 werden geproduceerd in dergelijke breedbeeld formaten. Hij hoopte het CinemaScope logo op een poster te kunnen zetten, gedeeltelijk als grap, maar 20th Century Fox, eigenaar van het handelsmerk, weigerde.
Bird herinnerde zich later dat hij botste met leidinggevenden die karakters wilden toevoegen, zoals een sidekick hond, de film in de tegenwoordige tijd wilden plaatsen, en een soundtrack van hip hop wilden opnemen. Bird antwoordde: “Als ze geïnteresseerd zijn in het vertellen van het verhaal, moeten ze het laten zijn wat het wil zijn. De film zou aanvankelijk ook worden uitgebracht onder de vlag van Warner Bros. Family Entertainment, waarvan het logo mascotte Bugs Bunny in een smoking toonde, zoals te zien was in de teaser trailer van de film. Bird was hier om verschillende redenen tegen, en kreeg uiteindelijk bevestiging van de directieleden Bob Daley en Terry Semel. In plaats daarvan ontwikkelden Bird en zijn team een andere versie van het logo, dat moest lijken op het klassieke studiologo in een cirkel, bekend van de Looney Tunes-shorts. Hij gaf Lorenzo di Bonaventura en Courtney Vallenti de schuld voor de hulp bij het bereiken van zijn visie, waarbij hij opmerkte dat ze open stonden voor zijn mening.
Volgens een rapport uit de tijd van de release, kostte The Iron Giant 50 miljoen dollar om te produceren met een extra 30 miljoen dollar voor marketing, hoewel Box Office Mojo later een budget van 70 miljoen dollar meldde. Het werd beschouwd als een film met een lager budget, in vergelijking met de films gedistribueerd door Walt Disney Pictures.