Instruktorzy są odpowiedzialni za tworzenie doświadczeń edukacyjnych opartych na unikalnych potrzebach konkretnej grupy odbiorców lub tematu. Podczas gdy niektórzy projektują i rozwijają programy nauczania dla organizacji przedszkolnych i szkolnictwa wyższego, inni projektują instrukcje, w tym materiały szkoleniowe dla profesjonalnych produktów, procesów lub rozwoju umiejętności dla rządu, organizacji non-profit i środowisk korporacyjnych.

Dla wszystkich tych zastosowań, projektanci instrukcji używają modeli projektowych opartych na dowodach, aby zapewnić, że produkty i doświadczenia są wydajne, skuteczne, atrakcyjne, angażujące i inspirujące, mówi Elizabeth Mahler, profesor nadzwyczajny i prowadząca wydział dla Northeastern’s Master of Education in eLearning and Instructional Design program.

„W przeszłości, uczenie się było w dużym stopniu behawioralne. Nauczyciel stał przed klasą, a uczniowie uczyli się głównie poprzez powtarzanie i praktykę” – mówi. „W ciągu ostatnich 50 lat przeszliśmy od podejścia instruktywistycznego do modeli projektowych, które zapewniają, że projekt jest dostosowany do treści, kontekstu i potrzeb ucznia. Istnieje wiele różnych modeli, a dobry projektant powinien być w stanie przejść od jednego do drugiego, aby zapewnić, że określona potrzeba zostanie zaspokojona.”

Choć obecnie istnieje wiele różnych modeli, Mahler twierdzi, że pięć poniższych to kluczowe przykłady często wykorzystywane przez projektantów nauczania. Poniżej oferujemy spojrzenie na każdy model, co je odróżnia i integralne komponenty, które projektanci nauczania mogą wykorzystać w swoim podejściu do procesu projektowania.

Model ADDIE

Dlaczego jest godny uwagi

ADDIE – który jest skrótem od analizy, projektowania, rozwoju, wdrażania i oceny – jest ogólnie uważany za najbardziej powszechny model projektowania i jest archetypem dla nowszych spin-off.

Learn More: Responsibilities of an Instructional Designer (ADDIE Model)

Components

  • Analysis: Ustalenie problemu instruktażowego i ogólnych celów instruktażowych oraz określenie potrzeb uczącego się, w tym istniejącej wiedzy i umiejętności.
  • Projektowanie: Nakreślenie celów nauczania, strategii instruktażowych, ocen, treści, analizy przedmiotu, planowania lekcji i wyboru mediów.
  • Rozwój: Tworzenie i montowanie treści i materiałów instruktażowych. Zmiany w ogólnym projekcie mogą być dokonywane w oparciu o ciągłą ocenę potrzeb ucznia, kontekstu i treści.
  • Wdrożenie: Opracowanie szkoleń – w tym przewodników instruktażowych dla instruktorów/facylitatorów, testowanie lub pilotowanie kluczowych zasobów i materiałów instruktażowych – w tym technologii – i rozważenie potrzeb w odniesieniu do budżetu i personelu.
  • Ewaluacja: Sfinalizuj formatywne i sumatywne plany oceny.

Interested in a Career in Instructional Design?

Northeastern’s Master of Education in eLearning and Instructional Design może przygotować Cię do podjęcia jakiejkolwiek roli w tej rozwijającej się dziedzinie.

EXPLORE THE PROGRAM

Backward Design/Understanding by Design (UbD)

Dlaczego jest godny uwagi

Model ten opiera się na pomysłach i badaniach psychologii poznawczej. Jego celem jest zapewnienie uczniom angażujących doświadczeń edukacyjnych, które ułatwiają im zrozumienie, przy jednoczesnym zachowaniu zgodności z ustalonymi standardami nauczania. UbD to proces iteracyjny, który promuje ciągłą refleksję i doskonalenie programu nauczania.

Komponenty

  • Określenie pożądanych rezultatów (Etap 1): Rozważenie celów, zbadanie ustalonych standardów treści i przegląd oczekiwań programowych. Projektanci muszą ustalić priorytety w oparciu o długoterminowe cele wydajności i cele umiejętności.
  • Określ dowody oceny (Etap 2): Rozróżnij dwa rodzaje oceny: zadania zadaniowe i inne dowody. Zadania sprawdzające wymagają od uczniów zastosowania zdobytej wiedzy w nowej sytuacji, jako sposobu oceny ich zrozumienia. Zadania zadaniowe obejmują tradycyjne quizy i testy.
  • Planowanie doświadczeń edukacyjnych i instrukcji (Etap 3): Zaplanuj lekcje i działania związane z uczeniem się w celu osiągnięcia celów określonych w pierwszym etapie.

Design Thinking Model

Why It’s Notable

Ten model projektowania jest podejściem opartym na rozwiązaniach do rozwiązywania złożonych problemów poprzez zrozumienie i empatię z uczniem. Stając się etnografem w fazie empatii, projektant skupia się na potrzebach uczącego się i kreatywnych rozwiązaniach, które projekt może zaoferować jako rozwiązania.

Komponenty

  • Empatia: Zdobądź empatyczne zrozumienie problemu poprzez obserwację, zaangażowanie i empatię z ludźmi, aby zrozumieć ich doświadczenia i motywacje. Empatia zachęca projektantów do odłożenia na bok własnych założeń na temat świata, aby uzyskać wgląd w użytkowników i ich potrzeby.
  • Zdefiniuj: Skompiluj informacje z etapu Empathize, aby przeanalizować i zsyntetyzować obserwacje w celu zdefiniowania problemu.
  • Ideate: Zidentyfikuj nowe rozwiązania problemu przy użyciu różnych technik.
  • Prototypuj: Wyprodukuj niedrogie, przeskalowane wersje produktu lub funkcji w ramach produktu, aby zbadać rozwiązania. Celem jest określenie najlepszego rozwiązania dla każdego z problemów zidentyfikowanych w pierwszych trzech etapach.
  • Test: Przetestuj kompletny produkt, wykorzystując najlepsze rozwiązania z fazy prototypowania. Wyniki te są często wykorzystywane do ponownego zdefiniowania jednego lub więcej problemów i informują o zrozumieniu użytkowników. Zmiany i dopracowanie mogą być kontynuowane podczas tej fazy.

Fink’s Significant Learning Model

Why It’s Notable

Model ten składa się z sześciu kategorii uczenia się mających na celu tworzenie znaczenia z doświadczenia. Podstawa tego modelu jest zakorzeniona w przekonaniu, że aby nastąpiło uczenie się, musi nastąpić zmiana w uczącym się. Jest to nieliniowy, interaktywny model, który identyfikuje istotne kategorie uczenia się i ich wpływ na uczącego się.

Komponenty

  • Wiedza podstawowa: Ustanowienie roboczej wiedzy na temat idei, języka i umiejętności potrzebnych do zdobycia dodatkowej wiedzy.
  • Zastosowanie: Zrozumienie, jak zastosować uczenie się.
  • Integracja: Wykorzystanie związków między kategoriami wiedzy.
  • Wymiar ludzki: Poznaj relacje między ludźmi a informacją.
  • Troska: Pielęgnuj osobiste perspektywy i afekty, aby kontekstualizować i ulepszać uczenie się.
  • Nauka, jak się uczyć: Zrozumienie, jak stać się lepszym uczniem i ustanowić biegłość z uczenia się jako procesu, przyczyny i wyniku człowieka.

Model ARCS

Dlaczego jest godny uwagi

Model ARCS – który oznacza uwagę, znaczenie, pewność siebie i satysfakcję – jest podejściem do rozwiązywania problemów związanych z analizowaniem, pobudzaniem i podtrzymywaniem motywacji ucznia podczas nauczania.

Komponenty

  • Uwaga: Zaangażowanie uwagi ucznia w sposób, który obejmuje aktywne uczestnictwo, zmienność, humor, niezgodność i konflikt, konkretne przykłady i dociekanie.
  • Znaczenie: Ustanów znaczenie poprzez konkretne przykłady. Obejmują one wykorzystanie istniejących doświadczeń uczniów, określenie obecnej wartości, wyszczególnienie przyszłej użyteczności, dopasowanie do potrzeb, modelowanie i oferowanie wyboru.
  • Pewność siebie: Pomóż uczniom zrozumieć, jakie jest ich prawdopodobieństwo sukcesu. Jeśli czują, że nie są w stanie osiągnąć celów, ich motywacja spadnie.
  • Satysfakcja: Ustanowić system nagród, czy to z poczucia osiągnięcia, pochwały, czy rozrywki.

Te modele projektowania instruktażowego są integralną częścią tworzenia wydajnych, skutecznych, atrakcyjnych, angażujących i inspirujących doświadczeń edukacyjnych w różnych branżach. Instructional projektanci nadzieję doskonalić w tej dziedzinie powinny rozważyć, jak Northeastern’s Master of Education w eLearning i Instructional Design może ustawić Cię na ścieżce do sukcesu.

.

admin

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

lg