Zwykle spotykana w pudełku lub woreczku, talia ta zawiera pewną liczbę kart wykonanych z kości słoniowej lub vellum. Większość (75%) tych talii ma tylko trzynaście kart, ale pozostałe mają dwadzieścia dwie.
Przed dobraniem karty musisz zadeklarować, ile kart zamierzasz dobrać, a następnie dobrać je losowo (możesz użyć zmienionej talii kart do gry, aby symulować talię). Wszystkie karty wylosowane ponad tę liczbę nie mają żadnego Efektu. W przeciwnym razie, gdy tylko dobierzesz kartę z talii, jej magia zaczyna działać. Musisz dobrać każdą kartę nie później niż 1 godzinę po poprzednim dobraniu. Jeśli nie uda ci się dobrać wybranej liczby, pozostała liczba kart sama wylatuje z talii i zaczyna działać jednocześnie.
Po dobraniu karty, znika ona z życia. O ile karta nie jest Głupcem lub Błaznem, pojawia się ponownie w talii, co umożliwia dwukrotne dobranie tej samej karty.
Karta do gry – Karta:
Ace karo – Wezyr*
Król karo – Słońce
Królowa karo – Księżyc
Jack karo – Gwiazda
Dwa karo – Kometa*
Ace kier. – Losy*
Król kier – Tron
Królowa kier – Klucz
Jack kier – Rycerz
Dwa kier – Klejnot*
As trefl – Talony*
Król trefl – Pustka
Królowa trefl – Płomienie
Jack trefl – Czaszka
Dwa trefl – Idiota*
As pik – Donżon*
Król pik – Ruina
Królowa pik – Euryale
Jack pik – Rogue
Dwójka pik – Balans*
Joker (z TM) – Głupiec*
Joker (bez TM) – Jester
* Występuje tylko w taliach liczących dwadzieściadwie karty
Balans: Twój umysł doznaje rozdzierającej przemiany, powodując zmianę Twojego Alignmentu. Praworządny staje się chaotyczny, dobry staje się zły i na odwrót. Jeśli jesteś neutralny lub niezrównoważony, ta karta nie ma na ciebie żadnego wpływu.
Comet: Jeśli w pojedynkę pokonasz kolejnego wrogiego potwora lub grupę potworów, które napotkasz, zdobędziesz punkty doświadczenia wystarczające do zdobycia jednego poziomu. W przeciwnym razie, ta karta nie ma żadnego Efektu.
Donjon: Znikasz i zostajesz uwięziony w stanie zawieszonej animacji w pozawymiarowej Sferze. Wszystko, co miałeś na sobie i nosiłeś, pozostaje w przestrzeni, którą zajmowałeś, gdy zniknąłeś. Pozostaniesz uwięziony, dopóki nie zostaniesz odnaleziony i usunięty ze Sfery. Nie można cię zlokalizować za pomocą żadnej magii Wróżbiarstwa, ale zaklęcie życzenia może ujawnić lokalizację twojego więzienia. Nie dobierasz już więcej kart.
Euryale: Przypominający meduzę wizaż karty przeklina cię. Jeśli jesteś przeklęty w ten sposób, otrzymujesz karę -2 do rzutów ratunkowych. Tylko bóg lub magia karty The Fates może zdjąć tę klątwę.
The Fates: Tkanina rzeczywistości rozplątuje się i obraca na nowo, pozwalając ci uniknąć lub wymazać jedno wydarzenie, tak jakby nigdy się nie wydarzyło. Możesz użyć magii tej karty zaraz po jej wyciągnięciu lub w dowolnym innym momencie przed śmiercią.
Płomienie: Potężny diabeł staje się twoim wrogiem. Diabeł szuka twojej ruiny i nęka twoje życie, delektując się twoim cierpieniem przed próbą zabicia cię. Nieprzyjaźń ta trwa do śmierci twojej lub diabła.
Głupiec: Tracisz 10 000 XP, odrzucasz tę kartę i ponownie dobierasz z talii, licząc oba dobrania jako jedno ze swoich zadeklarowanych dobrań. Jeśli utrata tak dużej ilości XP spowodowałaby utratę poziomu, zamiast tego tracisz taką ilość, która pozostawia Ci wystarczającą ilość XP, aby utrzymać poziom.
Klejnot: Dwadzieścia pięć sztuk biżuterii o wartości 2000 gp każda lub pięćdziesiąt klejnotów o wartości 1000 gp każda pojawia się u twoich stóp.
Idiota: Permanentnie obniża twoją Inteligencję o 1d4 + 1 (do minimalnego wyniku 1). Możesz dobrać jedną dodatkową kartę poza zadeklarowanym doborem.
Jester: Zyskujesz 10,000 XP, lub możesz dobrać dwie dodatkowe karty poza zadeklarowanym doborem.
Klucz: W twoich rękach pojawia się rzadka lub rzadsza Magiczna Broń, z którą jesteś biegły. DM wybiera tę broń.
Rycerz: Zyskujesz obsługę 4-poziomowego Fightera, który pojawia się w wybranej przez ciebie przestrzeni w promieniu 30 stóp od ciebie. Wojownik jest tej samej rasy co ty i służy ci lojalnie aż do śmierci, wierząc, że los go do ciebie przyciągnął. Ty kontrolujesz tę postać.
Księżyc: Otrzymujesz zdolność rzucania zaklęcia życzenia 1d3 razy.
Rogue: Wybrana przez DM postać niegrająca staje się wobec ciebie Wrogo nastawiona. Tożsamość twojego nowego wroga nie jest znana, dopóki NPC lub ktoś inny jej nie ujawni. Nic innego niż zaklęcie życzenia lub Boska interwencja nie może zakończyć wrogości postaci niezależnej wobec ciebie.
Ruin: Wszystkie formy Bogactwa, które nosisz lub posiadasz, inne niż Magiczne Przedmioty, są dla ciebie stracone. Przenośna własność znika. Firmy, budynki i ziemie, które posiadasz, zostają utracone w sposób, który najmniej zmienia rzeczywistość. Wszelkie dokumenty potwierdzające, że powinieneś posiadać coś, co zostało utracone na rzecz tej karty, również znikają.
Skull: Przywołujesz awatara śmierci – upiornego Humanoidalnego Szkieleta odzianego w potarganą czarną szatę i dzierżącego widmową kosę. Pojawia się on w wybranej przez DM przestrzeni w promieniu 10 stóp od ciebie i atakuje cię, ostrzegając wszystkich innych, że musisz wygrać tę walkę sam. Awatar walczy tak długo, aż zginiesz lub spadnie do 0 Hit Points, po czym znika. Jeśli ktoś spróbuje ci pomóc, przywołuje własnego Awatara Śmierci. Istota zabita przez Awatara Śmierci nie może zostać przywrócona do życia.
Gwiazda: Zwiększa jeden z twoich Ability Scores o 2. Wynik ten może przekroczyć 20, ale nie może przekroczyć 24.
Sun: Zyskujesz 50,000 XP, a w twoich rękach pojawia się cudowny przedmiot (który DM określa losowo).
Talony: Każdy magiczny przedmiot, który nosisz lub nosisz, rozpada się. Artefakty będące w twoim posiadaniu nie ulegają zniszczeniu, ale znikają.
Tron: Zdobywasz biegłość w umiejętności Perswazja i podwajasz premię do biegłości w testach wykonywanych za pomocą tej umiejętności. Dodatkowo, stajesz się prawowitym właścicielem małej twierdzy gdzieś na świecie. Jednak jest ona obecnie w rękach potworów, które musisz zlikwidować, zanim przejmiesz ją na własność.
Wizjoner: W dowolnym, wybranym przez siebie momencie w ciągu roku od wylosowania tej karty, możesz zadać pytanie w medytacji i mentalnie otrzymać prawdziwą odpowiedź na to pytanie. Oprócz informacji, odpowiedź pomoże Ci rozwiązać zagadkowy problem lub inny dylemat. Innymi słowy, wiedzy towarzyszy Mądrość, jak ją zastosować.
Pustka: Ta czarna karta Spells Disaster. Twoja dusza zostaje wyciągnięta z twojego ciała i zawarta w przedmiocie w miejscu wybranym przez DM. Jedna lub więcej potężnych istot strzeże tego miejsca. Podczas gdy twoja dusza jest w ten sposób uwięziona, twoje ciało jest Niezdolne do życia. Zaklęcie życzenia nie może przywrócić twojej duszy, ale zaklęcie ujawnia lokalizację przedmiotu, który ją przechowuje. Nie dobierasz już żadnych kart.

.

admin

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

lg