Table of Contents
- Czym jest ten przewodnik?
- Czy wiesz, że?
- Skoki mocy klasy Paladyna
- 1. poziom (umiarkowany start)
- 2. poziom (pierwszy skok mocy)
- 3 – 4 poziom (First Plateau)
- 5-8 poziom (Drugie Płaskowyż)
- 9 – 12 poziom (Third Plateau)
- 13 – 16 poziom (czwarte plateau)
- 17 – 20 poziom (Final Plateau)
- Before You Start
- Rasy
- Tła
- Ability Scores
- Paladin Class Progression
- 1st Level
- 2nd Level
- 3. poziom
- Oath of Conquest
- Oath of Devotion
- Oath of Glory
- Przysięga Starożytnych
- Oath of Vengeance
- 4 Poziom
- 5. poziom
- 6 Poziom
- 10 Poziom
- 11. poziom
- 14. poziom
- Feats
- Zaklęcia
- Zaklęcia 2. poziomu
- 3rd-Level Spells
- 4th-Level Spells
- 5th-Level Spells
- Zapisz się do naszego newslettera i otrzymaj darmową przygodę!
- Mike Bernier
Czym jest ten przewodnik?
Ten przewodnik jest przeznaczony do głębokiego wgłębienia się w Paladyna z DnD 5e. Dla szybkiego przeglądu klasy Paladyna, zobacz nasze zestawienie klas DnD 5e. Możesz zobaczyć Cechy Klasy Paladyna tutaj.
Przewodnik będzie oznaczał kolorem każdy element, aby pomóc ci zidentyfikować, na pierwszy rzut oka, jak dobra opcja będzie dla twojego Paladyna. To kodowanie kolorami nie jest twardą i szybką regułą; istnieje wiele niezoptymalizowanych opcji, które będą przydatne dla twojej partii i będą przyjemne w grze.
- Czerwony nie przyczyni się w ogóle do efektywności twojej postaci
- Pomarańczowy jest OK
- Zielony jest dobrą opcją
- Niebieski jest świetną opcją, powinieneś mocno rozważyć tę opcję dla swojej postaci
- Podniebny Błękit jest niesamowitą opcją. Jeśli nie weźmiesz tej opcji, twoja postać nie będzie zoptymalizowana
Zbierz swoje kowadła na pokład i przejdźmy do tego!
Czy wiesz, że?
D&D Beyond może pomóc w tworzeniu postaci poprzez dokonywanie wyborów przy użyciu podejścia krok po kroku. Pełna personalizacja i kontrola nad postacią, bez wertowania setek stron w poszukiwaniu niejasnych zasad.
Skoki mocy klasy Paladyna
Jeśli wkraczasz do kampanii na konkretnym poziomie i chcesz mieć postać, która od razu będzie naprawdę silna, ta część naszego przewodnika pomoże ci zrozumieć punkty, w których klasa Paladyna jest najsilniejsza.
Jako klasa, Paladyn ma tendencję do osiągania najlepszych wyników na wczesnych etapach gry, zwłaszcza po uzyskaniu dostępu do swoich umiejętności Rzucania Zaklęć i Boskiego Uderzenia. Jednakże, klasa ta pozostaje potężnym zadającym obrażenia i tankiem na większości etapów gry, oferując jednocześnie ogólną użyteczność, która czyni ją jedną z najsilniejszych opcji klasowych w systemie 5e.
Najlepsze poziomy do gry klasą Paladyna są pomiędzy 2 a 5 poziomem, kiedy to uzyskujesz dostęp do potężnych zdolności początkowych i cech klasy Paladyna. Na tym etapie gry, twoja postać szczerze mówiąc przyćmi większość innych członków partii.
Poza 5 poziomem, Paladyn zaczyna osiągać plateau i zrównuje się z innymi klasami w grze. Na 9, 13 i 17 poziomie Paladyn ma jeszcze inne duże skoki mocy, ponieważ uzyskuje dostęp do wysokopoziomowych slotów zaklęć, ale nic nie jest tak złamane jak dominacja we wczesnej fazie gry.
1. poziom (umiarkowany start)
Paladyn zaczyna od umiarkowanego poziomu mocy, ponieważ brakuje mu cech Rzucanie Zaklęć i Święta Przysięga, które uczynią z tej klasy zagrożenie w późniejszych etapach gry. Granie w pojedynkę jako Paladyn 1. poziomu może nie być satysfakcjonujące, chociaż od razu masz dostęp do użyteczności Nakładania rąk.
2. poziom (pierwszy skok mocy)
2. poziom to pierwszy poważny skok mocy dla postaci Paladyna. Na tym poziomie uzyskujesz dostęp do slotów zaklęć 1. poziomu oraz podstawowych zaklęć klasowych. Dodatkowo, możesz wybrać Styl Walki, co jest świetne dla smaku i kierunku postaci, a także możesz zacząć używać Boskiego Uderzenia.
3 – 4 poziom (First Plateau)
Trzeci poziom to drugi duży skok mocy, kiedy Paladyni uzyskują dostęp do swojej cechy Świętej Przysięgi i specyficznych Zaklęć Przysięgi. Chociaż ta cecha nie dodaje tak dużo surowej mocy jak 2. poziom, jest to bardziej satysfakcjonujący próg z perspektywy smaku i kolejny świetny punkt do gry postacią Paladyna.
Na 4. poziomie następuje przerwa, bez znaczących ulepszeń, ale nadal bardzo dobrze jest grać Paladynem na tak wczesnym etapie gry.
5-8 poziom (Drugie Płaskowyż)
5 poziom jest trzecim głównym skokiem mocy dla postaci Paladyna, gdzie otrzymują dostęp do zaklęć przysięgi 2 poziomu i zaklęć klasowych. Chociaż jest to znaczące, największym plusem na 5 poziomie jest funkcja Dodatkowego Ataku, która natychmiast zwiększa możliwe obrażenia Paladyna.
Po ogromnym skoku na 5 poziomie, kolejne trzy poziomy oferują stosunkowo niewielkie ulepszenia. Jest to nadal przyzwoity próg poziomu, aby grać Paladynem, ale jest to głównie efekt przeniesienia ogromnego skoku na 5. poziomie.
9 – 12 poziom (Third Plateau)
9 poziom jest kolejnym dużym skokiem mocy dla postaci Paladyna, kiedy otrzymują dostęp do zaklęć przysięgi 3 poziomu i zaklęć klasowych. Otrzymują również miły mały wzrost bonusu do biegłości. Jest to prawdopodobnie najsłabszy z klasowych skoków mocy w drodze do 20.
11 poziom jest drugorzędnym skokiem mocy w tym płaskowyżu, który zapewni im ulepszoną cechę Boskiego Uderzenia i dostęp do trzeciego slotu zaklęć 3 poziomu. Podczas gdy nie jest tak znaczący jak 9 poziom, jest to kolejny mocny próg do osiągnięcia i przyzwoity poziom do gry.
Inne poziomy w tym płaskowyżu nie oferują żadnych znaczących skoków mocy i nie są to świetne poziomy do rozpoczęcia gry Paladynem.
13 – 16 poziom (czwarte plateau)
13 poziom jest drugim do ostatniego znaczącym skokiem mocy dla postaci Paladyna, kiedy otrzymują dostęp do zaklęć przysięgi 4 poziomu i zaklęć klasowych. Ponownie, otrzymują oni również zwiększenie premii do biegłości. Jest to bardzo podobny skok do 9 poziomu, chociaż dostajesz dostęp do potężniejszych zaklęć wysokiego poziomu.
Na tym płaskowyżu, Paladyni zaczynają mieć dostęp do kilku fajnych cech z gry końcowej. Obejmuje to Oczyszczający Dotyk na 14 poziomie, który jest świetną cechą użytkową, oraz przedostatni poziom ich cechy Świętej Przysięgi na 15 poziomie. Oba te progi są bardzo dobre i jest to ogólnie lepsze plateau dla graczy Paladynów.
17 – 20 poziom (Final Plateau)
17 poziom jest ostatnim dużym skokiem mocy dla postaci Paladynów przed 20 poziomem, kiedy dostają dostęp do zaklęć Sprzysiężenia 5 poziomu i zaklęć klasowych. Są to super potężne zaklęcia z końca gry i jest to dość satysfakcjonujący próg dla Paladynów.
Płaskowyż pomiędzy 17 a 20 poziomem jest nudnym miejscem dla graczy Paladynów, bez znaczących ulepszeń dla klasy.
20 poziom oferuje ostatni skok mocy dla graczy Paladynów, w formie ostatecznej funkcji Świętej Przysięgi. Prawie wszystkie Przysięgi oferują niesamowite umiejętności ostateczne, które z chęcią wypróbujesz po raz pierwszy, chociaż niektóre są bardziej niesamowite niż inne (patrzę na ciebie, Przysięgo Oddania). Nie wszystkie klasy oferują ogromne zyski na poziomie 20, ale Paladyn jest zdecydowanie tam z najlepszymi z nich.
Before You Start
Rasy
Sprawdź nasz Przewodnik po rasach DnD dla niestandardowych ras. Pamiętaj, że większość ras i podras jest ograniczona przez ustawienie i materiał źródłowy wybrany przez DM. Sprawdź z DM przed wybraniem którejkolwiek z ras nie wymienionych poniżej.
Dragonborn: +2 do STR i +1 do CHA sprawiają, że Dragonborn jest idealnym bonusem rasowym dla Paladynów. Połącz to z bronią oddechową i redukcją obrażeń, a będziesz miał bardzo silny podstawowy build.
Krasnolud: Krasnoludy są świetnym wyborem dla wszystkich Paladynów. Dostają premię do CON i darmową odporność na truciznę, która jest po prostu dobra.
- Wzgórze: Premia do WIS nie pomoże zbytnio, ale może być przydatna, jeżeli musisz mieć wysoką Percepcję, a bonusowe punkty trafień są zawsze mile widziane.
- Góry: Budynki Paladynów będą brały premie do STR przez cały dzień.
Elf: Prawdopodobnie nie będziesz grał Elfem jako Paladynem. Elfy dostają bonus do DEX, darmową biegłość Percepcji i Darkvision, wszystkie te cechy nie są zbyt ważne dla Paladynów.
- Wood Elf: Wood Elves dostają premie do WIS i trochę dodatkowej prędkości ruchu, z których żadna nie jest przydatna dla Paladynów.
- High Elf: Wysokie Elfy otrzymują bonusy do INT i darmowy Cantrip. Żadna pomoc dla Paladynów.
- Drow: Bonusy do CHA i Darkvision nie pomogą Paladynom.
Gnome: Gnomy otrzymują premię do INT i Gnome Cunning. Żadne z nich nie są pomocne dla Paladynów.
- Las: Leśne Gnomy otrzymują premię do DEX oraz Minor Illusion. Nic przydatnego dla Paladynów.
- Skała: Skalne Gnomy dostają bonus do CON, który jest miły, ale naprawdę nie pomaga bardziej niż to.
Half-Elf: Half-Elves otrzymują buff do CHA i dostają dwa darmowe Ability Score Increases (ASIs). To w połączeniu z Dark Vision i dwiema darmowymi umiejętnościami czyni Pół-Elfy prawdopodobnie najlepszą rasą dla Paladynów.
Half-Orc: Pół-Orkowie dają ci bonus STR i CON, które są idealne dla Paladynów. Dark-Vision jest niezłe, biegłość w Intimidation pomoże ci się wyładować na innych ludziach, Relentless Endurance jest miłym bonusem, a Savage Attacks jest po prostu dzikie. Ta opcja byłaby na równi, jeśli nie trochę gorsza niż Half-Elf.
Halfling: Halfingi dostają bonus do DEX, który jest korzystny, ponieważ będziesz mógł wydać więcej swoich cennych ASI na STR i CON. Lucky jest również bardzo przydatnym featem, gdy wymachujesz tak dużo jak Paladyni.
- Lightfoot: Premia do CHA i zdolność do nieco lepszego ukrywania się nie są pomocnymi cechami dla Paladynów.
- Stout: Stout Halflingi otrzymują premię do CON, która jest przydatna dla każdego Paladyna. Otrzymują także odporność na truciznę, co jest miłym bonusem.
Human: Ludzie są zawsze dobrym wyborem.
- Vanilla: Otrzymanie premii punktowej do wszystkich twoich umiejętności jest miłe, ale Paladyni zazwyczaj potrzebują tylko STR, CON, i czasami CHA.
- Variant: Variant Humans dostają bonus do dwóch punktów umiejętności do wyboru (STR i CON dla Paladynów) i dodatkowy feat, oba są niegodziwe dla Paladynów. Zobacz sekcję Feats po sugestie co tu wybrać.
Tiefling: Bonusy do INT i CHA nie są szczególnie pomocne. Darkvision, odporność na obrażenia od ognia i kilka czarów są przydatne.
Tła
W tej sekcji, ze względu na samą ilość dostępnych teł, po prostu wymienię najbardziej przydatne tła Paladynów.
- Soldier: Proficiency z Athletics i Intimidation jest z pewnością dobrym wyborem, zwłaszcza, że Intimidation może dodać do swojej użyteczności dla partii. Biegłość z zestawem do gier i pojazdami lądowymi nie jest niesamowita, ale może być przydatna w pewnych okolicznościach.
- Żeglarz/Pirat: Biegłość w Atletyce i Percepcji to dwa świetne wybory. Biegłość w pojazdach wodnych nie jest rewelacyjna, ale może być przydatna w pewnych okolicznościach.
Prawie wszystkie inne tła dają umiejętności oparte na DEX, WIS lub INT, które nie są warte uwagi dla Paladynów. Jedyną umiejętnością opartą na WIS, która jest warta biegłości jest Perception, ze względu na to jak często jest używana.
Ability Scores
Ability Score Increases (ASI) na 4, 8, 12, 16 i 19 poziomie.
STR: Jako, że STR wpływa na twoje rolki ataku i obrażenia zadawane w walce wręcz, Paladyni potrzebują STR ponad wszystko.
DEX: DEX: DEX jest najważniejszą umiejętnością do ułożenia w stos ze względu na ilość przypadków, w których wymagany jest DEX save (czary, bronie oddechowe, pułapki, etc.)
CON: Każdy Paladyn potrzebuje hit points.
INT: To jest wielki ol’ dump stat dla Paladynów. Nie musisz być mądry, jeśli jesteś sprawiedliwy, prawda?
WIS: WIS jest pomocny dla Percepcji (najważniejszej umiejętności w grze), ale najlepiej zostawić to klasom, które potrzebują WIS dla innych cech klasowych (Strażnicy, Mnisi, etc.).
CHA: Wynik CHA Paladyna jest gorąco dyskutowanym tematem. Kłótnie obracają się głównie wokół pytania: „czy chcesz maksymalnie zwiększyć swoje obrażenia?”. Jeśli odpowiedź na to pytanie brzmi „tak”, możesz nie krępować się uczynić CHA mniej ważnym priorytetem. Jeżeli odpowiedź na to pytanie brzmi: „Chcę grać dobrze zaokrągloną postacią, która może wesprzeć moją grupę, a także pomóc w sytuacjach społecznych, będąc w stanie zadawać solidne obrażenia”, wtedy CHA będzie naprawdę ważne.
CHA jest używane jako modyfikator Rzucania Zaklęć Paladyna, DC zapisu dla Kanału Boskości, bonus do twojej Aury Ochrony i wpływa na ilość zaklęć, które możesz przygotować każdego dnia. Jeśli chcesz poradzić sobie na ograniczonej ilości zaklęć i po prostu wkroczyć do walki, aby rozbijać ludzi za pomocą czarów, to prawdopodobnie możesz uczynić CHA drugorzędnym priorytetem. W przeciwnym razie, będziesz musiał zrezygnować z maksymalnego CON lub STR na rzecz CHA.
Paladin Class Progression
1st Level
Hit Points and Hit Dice: d10 hit points jest drugą najlepszą kością trafienia w okolicy. Jedyną klasą, która ma wyższą jest Barbarzyńca. Połącz to z wysokim wynikiem CON, Lay On Hands i ciężką zbroją, to oznacza, że twój Paladyn będzie trudny do pokonania.
Saves: WIS i CHA są świetnymi save’ami, w których warto mieć biegłość. Ataki WIS zdarzają się dość często, a porażki zazwyczaj mają paskudne efekty. CHA może uchronić cię przed banicją, ale niewiele więcej.
Proficiencies: Wszystkie pancerze, bronie i tarcze? Tak, proszę bardzo. Nie musisz się zbytnio martwić o umiejętności użytkowe takie jak Stealth czy Persuasion jako egzekutor partii.
Umiejętności: Athletics (jako jedyna umiejętność oparta na STR) jest najważniejszą umiejętnością Paladyna. Reszta umiejętności nie będzie dla większości Paladynów wybitna, gdyż są one w większości oparte na INT, WIS lub CHA.
- Atletyka (Str)
- Wnikliwość (Wis)
- Intymidacja (Cha)
- Medycyna (Wis)
- Perswazja (Cha)
- Religia (Int)
Boski Zmysł – Może zapobiec zasadzce w bardzo specyficznych sytuacjach.
Lay on Hands – Jeden z najlepszych mechanizmów leczenia w grze. Wystarczająco wszechstronny, aby podnieść członka drużyny do pełnego zdrowia lub po prostu dać mu wystarczająco dużo leczenia, aby wyprowadzić go z Death Saves. Stacks with leveling up as well.
2nd Level
Fighting Style: Jedna z ikonicznych umiejętności Paladyna i świetny powód, by multiklasować na Paladyna.
- Obrona: +1 do AC nie jest zbyt ekscytujące, ale patrząc na to, że AC jest trudne do skalowania, może zrobić różnicę we wczesnej i długiej grze.
- Pojedynek: Możliwość noszenia tarczy podczas zadawania obrażeń zbliżonych do oburęcznych broni jest bardzo, bardzo kuszącą opcją.
- Walka Wielką Bronią: Nie jest to rewelacyjna opcja, dodaje tylko około 1 obrażenia na atak. Lepiej byłoby podnieść Obronę, aby zrekompensować fakt, że nie posiadasz tarczy.
- Ochrona: Przydatna tylko w promieniu 5 stóp, co jest poważną wadą tej umiejętności, zwłaszcza jeśli jesteś tankiem w swojej grupie, gdyż większość członków twojej grupy będzie się trzymać z tyłu, podczas gdy ty będziesz walczył.
Rzucanie czarów – Paladyni otrzymają interesującą mieszankę czarów leczących i buforujących, jak również ich charakterystyczne zaklęcia. Większość z tych slotów na czary będzie zarezerwowana dla dobrego, starego Boskiego Rozbłysku, ze względu na jego skłonność do zadawania obrażeń i możliwość rzucania po trafieniu oraz stackowania z trafieniami.
Boski Rozbłysk – Grając Paladynem, zauważysz, że często będziesz trzymał swoje skromne sloty na czary dla tych słodkich, słodkich Rozbłysków. Możliwość aktywowania go przy trafieniu, bez konieczności wykonywania dodatkowej akcji lub koncentracji, jak w przypadku innych zaklęć, pozwala na zadanie znacznych obrażeń, kiedy tego chcesz.
Opcjonalna cecha klasowa: Additional Paladin Spells
Źródło: Tasha’s Cauldron of Everything
- 2nd
- Gentle repose: Very situational
- Prayer of healing: Ze względu na długi czas rzucania, jest to naprawdę przydatne tylko poza walką i kiedy nie masz wystarczająco dużo czasu na krótki odpoczynek.
- Warding bond: Większość rzucających nie chce otrzymywać obrażeń, gdy ich wojownik z Warded wchodzi do walki. Ze względu na d10 hitdice Paladyna, mogą oni sobie pozwolić na otrzymanie większej ilości obrażeń, aby utrzymać to zaklęcie aktywne.
- 3rd
- Spirit shroud: To zaklęcie jest absolutnie bonkers. Dodatkowe obrażenia przy każdym ataku są solidne jak na zaklęcie koncentracji trzeciego poziomu, z bonusową akcją. Fakt, że skaluje się to o 1d8 dla każdego poziomu slotu zaklęcia wyższego niż 3 czyni to zaklęcie niesamowitym.
- 5
- Summon celestial: Z łatwością najlepsze zaklęcie summon z Tasha’s. Przywołany niebianin posiada umiejętność lotu, ataki dystansowe i w walce wręcz, obrażenia od promieniowania oraz zdolności lecznicze.
Optional Class Feature: Fighting Style Options
Źródło: Tasha’s Cauldron of Everything
Ta opcjonalna cecha klasowa dodaje do listy dostępnych opcji stylów walki:
- Blessed Warrior: Najlepsze dwa cantripy Kleryka, jakie można tu podnieść, to Guidance i Toll the Dead. Guidance jest niesamowicie użyteczne, a Toll the Dead pomaga zapewnić opcję dystansową poza javelinami.
- Walka w ciemno: Blindsight to potężna umiejętność, nie ma co do tego wątpliwości. Jeśli jesteś Paladynem, rzeczywistość jest taka, że powinieneś skupić się na czymś, co pozwoli ci trafiać ludzi mocniej, lub oberwać mocniej bez upadku.
- Przechwytywanie: Jest to umiejętność bardzo podobna do stylu walki Ochrona. Obowiązują te same ograniczenia (musisz być w promieniu 5 stóp, wykorzystuje twoją reakcję), ale możesz użyć tej umiejętności, jeśli posiadasz broń lub tarczę, a nie tylko tarczę. Rzeczywisty efekt jest trochę podobny do Ochrony. Jeśli będziesz walczył z innym wojownikiem walczącym wręcz, który ma rozsądne AC, ochrona jest lepsza. Jeśli zamierzasz głównie bronić rzucających ze słabym AC, przechwytywanie jest lepsze.
3. poziom
Boskie zdrowie – Bardzo sytuacyjne. Choroby mogą być również wyleczone poprzez wydatkowanie 5hp z twojego Lay on Hands.
Optional Class Feature: Harness Divine Power
Źródło: Tasha’s Cauldron of Everything
Ta opcja oferuje mnóstwo wszechstronności podczas typowego dnia przygody. Czasami będziesz potrzebował opcji kanału boskości bardziej niż slotów na zaklęcia, ale kiedy tak się nie stanie, zawsze możesz użyć tej umiejętności, aby przywrócić niektóre zaklęcia do sieci.
Święta Przysięga: Paladin’s Oath przychodzi z wyborem, który jest bardziej wpływowy niż prawie każda inna klasa. Jak w przypadku każdego klasowego archetypu, Święta Przysięga Paladyna oferuje możliwość dostosowania i unikalne cechy w miarę zdobywania poziomów. Różnica pomiędzy klasą Paladyna polega na zasadach, do których Paladyn przywiązuje się wybierając Przysięgę. Podczas gdy łamanie tych zasad nie ma żadnych konkretnych konsekwencji, Paladyni, którzy postępują wbrew swojej przysiędze, mogą otrzymać konsekwencje od swojego DM.
Oath of Conquest
Źródło: Xanathar’s Guide to Everything
Paladyn Oath of Conquest zajmuje się przede wszystkim pokonywaniem swoich przeciwników. Ich zaklęcia i opcje kanałów boskości skupiają się na poddaniu i zdominowaniu wrogów w walce.
- 3rd Level
- Oath Spells
- Armor of Agathys – Solidne zaklęcie defensywne i ofensywne. Nie robi zbyt wiele na pierwszym poziomie, ale rzucenie tego zaklęcia jest całkiem wartościowe.
- Rozkaz – Wszechstronny i potężny debuff, który może zablokować przeciwników, sprawić, że upuszczą ważne przedmioty itd. Upewnij się, że cel może zrozumieć twój język przed rzuceniem.
- Channel Divinity
- Conquering Presence – Efekt przerażenia w promieniu 30 stóp jest niesamowity dla Paladynów, którzy prawdopodobnie znajdą się w samym środku walki.
- Guided Strike – To może zamienić prawie każde chybienie w trafienie. Jest to niesamowita umiejętność dla Paladynów, ponieważ trafienie oznacza uderzenie, a uderzenie oznacza obrażenia.
- Oath Spells
- 5. poziom
- Zaklęcia Przysięgi
- Przytrzymaj osobę: To zaklęcie może przerwać spotkanie z humanoidami. Dobrze skaluje się z poziomami.
- Duchowa Broń: Duchowa Broń to niesamowite zaklęcie, które może zapewnić mnóstwo obrażeń i oszczędności akcji w trakcie spotkania. Fakt, że broń trzyma się bez potrzeby koncentracji, jest akcją bonusową do przywołania, ma efektywny typ obrażeń i skaluje się z twoim modyfikatorem zaklęć, czyni to zaklęcie absolutnie wyjątkowym. To zaklęcie jest jeszcze lepsze dla Paladynów, ponieważ mówi ono „wykonaj atak bronią w walce wręcz”, co oznacza, że może być używane do bicia na odległość.
- Zaklęcia Przysięgi
- 7. poziom
- Aura Podboju – Nadaje przerażonym stworzeniom prędkość 0 i zadaje obrażenia psychiczne równe połowie twojego poziomu Paladyna na początku każdej tury. Choć na początku promień jest dość mały, to w połączeniu z Podbijaniem Obecności lub Strachem jest to diabelska umiejętność. Jedynym minusem tego efektu jest to, że nie działa on na istoty, które się ciebie nie boją, więc istoty o wysokim WIS lub odporne na strach będą trudne do złapania.
- 9. poziom
- Zaklęcia Przysięgi
- Klątwa Bestii: Koncentracja, rzuty na przetrwanie, które mogą całkowicie zniweczyć zaklęcie, oraz zasięg dotykowy sprawiają, że zaklęcie to nie jest warte dość potężnego debuffu, jaki zapewnia.
- Strach: Niesamowite zaklęcie kontrolujące tłum. Szczególnie dobre, ponieważ nie mają możliwości ponowienia próby, dopóki nie stracą linii wzroku.
- Zaklęcia Przysięgi
- 13. poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Dominate Beast: Niewiele bestii będzie wartych twojego 4 poziomu zaklęcia Dominacji. Jeśli walczysz z CR8 T-Rexem, będziesz żałował, że nie masz tego czaru.
- Kamienna skóra: Efektywnie podwaja twoje HP przeciwko stworzeniom bez magicznej broni lub zaklęć przez godzinę. Największą wadą tego zaklęcia jest Koncentracja, ponieważ nadal będziesz musiał wykonać CON save, aby utrzymać zaklęcie za każdym razem, gdy zostaniesz trafiony.
- Zaklęcia przysięgi
- 15 Poziom
- Scornful Rebuke – Zadawanie obrażeń równych naszemu modyfikatorowi CHA za każdym razem, gdy zostaniesz trafiony, jest miłym bonusem do obrażeń. Nawet jeśli zwiększyłeś modyfikator CHA do 15 poziomu, 5 dodatkowych obrażeń za każdym razem, gdy zostaniesz trafiony, nie będzie wystarczające przeciwko trudniejszym potworom, z którymi walczysz.
- 17 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Cloudkill: Fajna nazwa, ale słabe obrażenia i wymóg koncentracji czynią to zaklęcie dość kiepskim.
- Dominate Person: Niesamowite zaklęcie przeciwko humanoidom. Podczas gdy czary takie jak Hold Person mogą wyłączyć przeciwnika z walki, Dominate Person może z niego uczynić sojusznika, tworząc zasadniczo sytuację dwa w jednym. Jeśli często walczysz z humanoidami w późnej grze, to jest to po prostu znakomite zaklęcie.
- Zaklęcia przysięgi
- 20. poziom
- Niezwyciężony pogromca – Odporność na wszystkie obrażenia, dodatkowy atak i podwojenie szansy na krytykę. Jeśli to nie jest capstone ability to nie wiem co jest.
Oath of Devotion
Source: Player’s Handbook
Paladyn Oath of Devotion jest prawdopodobnie tym, o czym większość ludzi myśli, gdy myśli „Paladyn”. Oath of Devotion Paladin’s protect the weak and uphold the justice of the land.
- 3rd Level
- Oath Spells
- Protection from Evil and Good – Fantastic defensive buff. Wymaga koncentracji, ale będziesz tak trudny do trafienia, że nie ma to znaczenia. Jeden z niewielu czarów, których mógłbyś użyć zamiast Boskiego Uderzenia.
- Sanktuarium – Prawdopodobnie nie będzie zbyt często używane, chyba że eskortujesz nie walczącego NPC lub ktoś z twojej grupy padł.
- Kanał Boskości
- Święta Broń – Nawet Paladyni, którzy skupiają się na STR/CON powinni pomyśleć o zwiększeniu swojego CHA do +3 do rzucania czarów i umiejętności aury. +3 do ataków bronią przez pełną minutę to bardzo solidny buff, zwłaszcza, że nie wymaga koncentracji. Jeśli możesz aktywować to przed walką, będzie to jeszcze lepsze, ponieważ zużywanie całej rundy akcji na aktywację tej umiejętności boli.
- Turn the Unholy – Paladyni nie mają zbyt wielu sposobów na radzenie sobie z tłumem, zazwyczaj są najlepsi w walce 1 na 1. Daje to miłą, choć rzadko używaną cechę użytkową przeciwko rojom nieumarłych.
- Oath Spells
- 5. poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Mniejsze odnowienie – Sytuacyjne, ale może być prawdziwym ratunkiem, gdyż warunki, które leczy są szczególnie paskudne.
- Strefa prawdy – Ponownie, sytuacyjne. Może być bardzo skuteczna w sytuacjach społecznych, jeśli użyta w odpowiednim momencie.
- Zaklęcia przysięgi
- 7th Level
- Aura of Devotion – Prawdopodobnie najgorsza Aura dla podklas PHB. Brak możliwości bycia zauroczonym jest na pewno dobrym efektem, ale pojawi się o wiele rzadziej niż efekty Aury Pradawnych i Zemsty. Zwiększa się z 10ft do 30ft na 18 poziomie.
- 9th Level
- Oath Spells
- Beacon of Hope – Może być solidnym wsparciem w naprawdę ciężkiej walce, zwłaszcza jeśli masz innego uzdrowiciela w party, który nie używa Lay on Hands.
- Dispel Magic – Miejmy nadzieję, że na 9 poziomie masz kogoś innego w drużynie, kto może używać Dispel Magic, nie jest to coś, na czym chciałbyś, aby twój Paladyn używał czarów.
- Oath Spells
- 13 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Swoboda ruchu – Ponownie, bardzo sytuacyjna, ale przydatna do posiadania w tylnej kieszeni.
- Strażnik wiary – Świetne zaklęcie kontroli obszaru, szczególnie dla Paladyna, gdzie jest ich mało.
- Zaklęcia przysięgi
- 15 poziom
- Purity of Spirit – Ochrona przed dobrem i złem jest po prostu niesamowitym wzmocnieniem przeciwko wielu bardzo powszechnym typom stworzeń. Posiadanie tego zaklęcia aktywnego cały czas, bez konieczności martwienia się o koncentrację, jest doskonałym buffem.
- 17 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Komunia: Wiele z tego zaklęcia jest pozostawione do interpretacji DM i specyficznej wiedzy bóstwa. Możesz łatwo zmarnować zaklęcie 5 poziomu i wyjść z tego bez większych korzyści.
- Flame Strike – Nie tak dobry promień jak Fireball, ale podobne obrażenia. Jedno z jedynych zaklęć Paladyna, które może oddziaływać na więcej niż jedną istotę naraz.
- Zaklęcia przysięgi
- 20th Level
- Holy Nimbus – Ponownie, nie tak dobre jak inne podklasy PHB. Jest niezłe AoE, ale przewaga na rzutach ratujących rzucanych przez czarnoksiężników i nieumarłych jest sytuacyjna.
Oath of Glory
Source: Mythic Odysseys of Theros
Paladyni z Oath of Glory wierzą, że są przeznaczeni do wielkości. Paladyni ci pomagają innym wokół siebie w dokonywaniu chwalebnych czynów poprzez buffy i wspomagające cechy klasowe.
- 3. poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Piorun przewodni – Fantastyczne obrażenia już na początku, a jeśli stwór nie zginął, następny atak przeciwko niemu otrzyma przewagę, co powinno załatwić sprawę. Jest to szczególnie ważne, gdyż większość Paladynów nie posiada ataków dystansowych.
- Heroism – Świetny efekt buffa, ładnie się skaluje.
- Channel Divinity
- Peerless Athlete – 10 minut przewagi na Atletyce i Akrobatyce z pewnością przyda się w sytuacjach. Bardzo rzadko będzie trzeba używać tej cechy Channel Divinity zamiast Inspiring Smite.
- Inspiring Smite – 2d8 + Paladin Level temp hitpoints to any creature within 30ft after smiting is amazing, especially because you can divide this between as many creatures as you want. Ponieważ nie jest to ogromna ilość leczenia, najlepiej zostawić to na czas, gdy członkowie twojej drużyny upadną.
- Zaklęcia przysięgi
- 5-ty poziom
- Zaklęcia Przysięgi
- Ulepszenie umiejętności – Niesamowite zaklęcie, które może dać ci przewagę w każdej sytuacji.
- Magiczna broń – Uczynienie twojej broni magiczną jest konieczne przeciwko niektórym typom wrogów, a premia do ataku/uszkodzeń jest przydatna. Głównym problemem tego zaklęcia jest to, że wymaga ono Koncentracji.
- Zaklęcia Przysięgi
- 7. poziom
- Aura Zawziętości – Zwiększenie prędkości chodzenia o 10 stóp jest przyzwoitą umiejętnością, która z pewnością przyda się w trakcie kampanii. Zwiększenie prędkości chodzenia sojusznika, który zaczyna swoją turę w promieniu 5 stóp, niekoniecznie przyniesie wiele korzyści. Zwiększa się z 5 stóp do 10 stóp na 18 poziomie.
- 9 poziom
- Zaklęcia Przysięgi
- Pośpiech – Pośpiech jest absolutnie niesamowitym ofensywnym wzmocnieniem. Zapewnia dodatkowe ataki, dodatkowe AC i bonusy do DEX save’ów tak długo, jak jesteś w stanie utrzymać koncentrację. Ponieważ prawdopodobnie rzucisz to zaklęcie na siebie, a następnie ruszysz do walki, będziesz chciał rozważyć podniesienie War Caster, aby uzyskać przewagę w testach koncentracji, ponieważ naprawdę nie chcesz stracić tury, jeśli stracisz koncentrację.
- Ochrona przed energią – Solidna opcja defensywnego buffa.
- Zaklęcia Przysięgi
- 13 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Swoboda ruchu – Ponownie, bardzo sytuacyjna, ale przydatna do posiadania w tylnej kieszeni.
- Przymus: Przy nieudanym save możesz lekko poruszyć istotę, ale nadal może ona podjąć akcję. Nie rewelacyjne.
- Zaklęcia przysięgi
- 15 poziom
- Czystość ducha – Jest to wyjątkowo dobre wykorzystanie twojej reakcji. Dodanie twojego modyfikatora CHA (w tym momencie najczęściej +5) jako reakcji jest tym, co zapewnia Tarcza, niesamowite zaklęcie bojowe. Możliwość wykonania ataku przeciwko atakującemu, jeśli jego atak chybi, przenosi tę umiejętność na wyższy poziom, ponieważ może ona aktywować smites. Fakt, że może być aktywowana do 5 razy na długi odpoczynek oznacza, że prawdopodobnie będziesz w stanie użyć jej raz lub dwa razy na spotkanie, w zależności od twojego DM. Kiedy już zdobędziesz tę umiejętność, podniesienie broni dystansowej, takiej jak glaive czy halabarda, przyniesie ci wiele korzyści.
- 17 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Commune: Wiele z tego zaklęcia jest pozostawione do interpretacji DM i specyficznej wiedzy bóstwa. Możesz łatwo zmarnować zaklęcie 5 poziomu i wyjść z tego bez większych korzyści.
- Flame Strike – Nie tak dobry promień jak Fireball, ale podobne obrażenia. Jedno z jedynych zaklęć Paladyna, które może oddziaływać na więcej niż jedną istotę naraz.
- Zaklęcia przysięgi
- 20th Level
- Living Legend – Dwie z trzech cech tego kamienia są niewiarygodnie silne. Możliwość automatycznego trafienia co najmniej raz na rundę oznacza stałe obrażenia i dostęp do rozbitków w wysokopoziomowych walkach. Przewaga w kontroli CHA może nie mieć większego znaczenia poza walką i na pewno nie chcesz używać tej cechy poza walką, kiedy umiejętność Enhance Ability może równie dobrze dać Ci przewagę w kontroli CHA. Ostatnia cecha pozwala ci automatycznie zyskać przewagę na wszystkie rzuty ratunkowe przez 1 minutę, co w połączeniu z pierwszą umiejętnością czyni tę cechę absolutnie niesamowitą.
Przysięga Starożytnych
Przysięga Starożytnych skupia się na przestrzeganiu praw natury i życia. Ci Fey Knights zyskują dostęp do szeregu zaklęć i umiejętności opartych na naturze, zazwyczaj zarezerwowanych dla Druidów i Rangerów.
- 3rd Level
- Oath Spells
- Ensnaring Strike – Świetne zaklęcie 1 poziomu, które zadaje trochę obrażeń i powstrzymuje stworzenie. Wyrzucone CHA może nie mieć tak dużego znaczenia na niższych poziomach.
- Speak With Animal – Prawdopodobnie nie będzie zbyt często używane, ale ma kilka zabawnych celów RP.
- Channel Divinity
- Nature’s Wrath – Świetny sposób na wyłączenie pojedynczego wroga z walki na turę lub dwie.
- Turn the Faithless- Paladyni nie mają zbyt wielu sposobów na radzenie sobie z tłumem, zazwyczaj są najlepsi w walce 1 na 1. Daje to miłą, choć rzadko używaną cechę użytkową przeciwko rojom Feyów lub Fiendów.
- Oath Spells
- 5-ty poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Mglisty krok – Jedna z najlepszych opcji ruchu w grze, szczególnie na tym poziomie.
- Promień księżyca – Promień księżyca jest trudnym zaklęciem do uzasadnienia. Trafia tylko w jeden cel i trzeba używać akcji co turę, aby go poruszyć, co sprawia, że jest to niezgrabne zaklęcie, które równie dobrze można by wydać na Zabójstwo.
- Zaklęcia przysięgi
- 7. poziom
- Aura Osłony – Jest to solidny bufor obszarowy dla stronników. Przyda się rzadziej niż myślisz, ponieważ wiele potworów ma umiejętności, które powodują obrażenia AoE lub używa czarów, które niekoniecznie zadają obrażenia. Zwiększa się z 10ft do 30ft na 18 poziomie.
- 9th Level
- Oath Spells
- Plant Growth – Dobre zaklęcie, jeśli jesteś w zasadzce i musisz spowolnić niektórych nadchodzących wrogów, podczas gdy zajmujesz się innymi.
- Protection from Energy – Solidna opcja defensywna.
- Oath Spells
- 13 poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Lodowa burza – Świetne zaklęcie dla Paladyna, któremu brakuje arsenału ataków AoE i dystansowych.
- Kamienna skóra – Kolejne świetne zaklęcie defensywne dla tych bitew.
- Zaklęcia przysięgi
- 15. poziom
- Undying Sentinel – Całkiem solidna mechanika, zwłaszcza z możliwością samoleczenia się Paladyna dzięki Lay On Hands. Stack with the Half Orc’s Relentless Endurance feat and you will be hilariously hard to put down.
- 17th Level
- Oath Spells
- Commune with Nature – Świetne do RP i rozwoju fabuły, nie tak świetne do walki.
- Tree Stride – Zabawne zaklęcie z mnóstwem zastosowań, jeśli możesz być trochę kreatywny. Bez drzew w pobliżu nie będziesz jednak nigdzie kroczył.
- Oath Spells
- 20. poziom
- Starszy Czempion – To jest jakiś dobry, stary, popierdolony, 20. poziomowy shenanigans. Możliwość rzucenia Wygnania, podczas gdy cel ma minusy na dodatkową akcję, uczyni z ciebie prawdziwą siłę natury.
Oath of Vengeance
- 3rd Level
- Oath Spells
- Bane – Bless jest uważany za lepsze zaklęcie, ale Bane z pewnością pomoże uczynić twoich przyjaciół trudniejszymi do trafienia.
- Hunter’s Mark – Po prostu świetne zaklęcie. Dodatkowe obrażenia i może celować w wiele stworzeń przez długi okres czasu (zwłaszcza jeśli jest upcast).
- Channel Divinity
- Abjure Enemy – Stan Frightened jest bardzo silną mechaniką. Świetna do walk z bossami i kontroli tłumu.
- Vow of Enmity – Zdobywanie przewagi przy każdym ataku jest po prostu paskudne u Paladyna, nie tylko będziesz trafiał więcej, ale będziesz też więcej obrywał. Dzięki temu możesz regularnie podwajać obrażenia od ugryzień.
- Oath Spells
- 5. poziom
- Zaklęcia przysięgi
- Mglisty krok – Jedna z najlepszych opcji ruchu w grze, szczególnie na tym poziomie.
- Przytrzymanie postaci – Jedno z najsilniejszych zaklęć w grze przeciwko humanoidom. Może być trudne do rzucenia, jeśli zrzucisz CHA.
- Zaklęcia przysięgi
- 7th Level
- Relentless Avenger – Świetna opcja ruchu. W połączeniu z Sentinelem i Polearm Master jest obłędnie dobra. Zwiększa się z 10ft do 30ft na 18 poziomie.
- 9th Level
- Oath Spells
- Protection from Energy – Solidna opcja defensywnego buffa.
- Haste – Haste jest absolutnie niesamowitym ofensywnym buffem. Zapewnia dodatkowe ataki, dodatkowe AC i bonusy do DEX save’ów tak długo, jak jesteś w stanie utrzymać koncentrację. Ponieważ prawdopodobnie rzucisz to zaklęcie na siebie, a następnie ruszysz do walki, będziesz chciał rozważyć podniesienie War Caster, aby uzyskać przewagę w testach koncentracji, ponieważ naprawdę nie chcesz stracić tury, jeśli stracisz koncentrację.
- Oath Spells
- 13 poziom
- Zaklęcia Przysięgi
- Wygnanie – Niezwykle dobre zaklęcie przeciwko pojedynczym przeciwnikom. Może być trudne do rzucenia, jeśli nie masz CHA.
- Dimension Door (Drzwi Wymiaru) – Kolejna świetna opcja ruchu, aby wydostać ciebie i kolegę z drużyny z trudnej sytuacji.
- Zaklęcia Przysięgi
- 15. poziom
- Soul of Vengeance (Dusza Zemsty) – Świetna okazja do dodatkowych ataków. Dodatkowe ataki = więcej trafień, co oznacza podwójne obrażenia od smite baby!
- 17. poziom
- Oath Spells
- Hold Monster – Lepsza wersja Hold Person. Could be hard to cast if you dump CHA.
- Scrying – Całkiem dobra umiejętność RP.
- Oath Spells
- 20th Level
- Avenging Angel – Bardzo dobra umiejętność. Szybkość lotu i aura, która potrafi wywołać strach sprawią, że świetnie kontroluje pole bitwy.
4 Poziom
Opcjonalna Cecha Klasowa: Wszechstronność Walki:
Źródło: Tasha’s Cauldron of Everything
Ta opcjonalna cecha klasowa pozwala Bojownikom zastąpić manewr Stylu Walki lub Mistrza Bitwy za każdym razem, gdy otrzymują ASI. Ta umiejętność nie jest ani silna, ani słaba, ponieważ trudno jest dokonać strategicznych zmian w zależności od tego, z jakimi scenariuszami przyjdzie ci się zmierzyć. Ta opcjonalna cecha jest głównie po to, aby zmienić aspekt twojej budowy, który ci się nie podoba, bez konieczności sprzeczania się z upartym DM.
5. poziom
Dodatkowy atak: Chleb i masło klas walki.
6 Poziom
Aura Ochrony – Daje członkom drużyny buff do WSZYSTKICH SAVING THROWS jest po prostu świetna.
Aura zwiększa się do 30ft na 18 poziomie.
10 Poziom
Aura Odwagi – Sytuacyjna, ale mimo to świetny efekt.
Aura zwiększa się do 30 stóp na 18. poziomie.
11. poziom
Ulepszone Boskie Uderzenie – Pomaga wyrównać obrażenia między Paladynami i Wojownikami, ponieważ Paladyni nie otrzymują tylu ataków.
14. poziom
Oczyszczający Dotyk – Kiedy osiągniesz 14. poziom, pojawi się kilka paskudnych efektów zaklęć. At-will, pseudo-Dispel Magic jest niezwykle dobrym narzędziem do trzymania w kieszeni.
Feats
W tej sekcji skupimy się na feats, które mają zastosowanie do typowych buildów Paladynów.
- Crossbow Expert: Prawdopodobnie nie będziesz miał dystansowego builda z Paladynami.
- Defensive Duelist: Jest bardzo mało prawdopodobne, że będziesz władał bronią finezyjną jako Paladyn.
- Dual Wielder: Bez dostępu do Two-Weapon Fighting, pułap dla tego wyczynu jest dość niski.
- Durable: Ilość leczenia, jaką zapewnia ten feat w połączeniu z już wysokim statystykiem CON jest dobrym sposobem na utrzymanie Paladyna na nogach przez cały dzień. Dodatkowo, daje on +1 do CON. Świetny wybór.
- Grappler: Dostaję, że Grapple build jest rzeczą, ale nie jest to bardzo silna opcja.
- Wielki Mistrz Broni: To w połączeniu z Vengeance Paladin dla przewagi w atakach byłoby niesamowite.
- Heavy Armor Master: Redukcja obrażeń jak ta jest ogromnym wzmocnieniem, aby być w stanie utrzymać się przy życiu podczas walki, szczególnie dobra dla buildów nie używających tarczy.
- Inspiring Leader – Świetny wyczyn, jeśli znajdziesz czas przed walką.
- Lucky: Po prostu, cholernie dobry wyczyn.
- Martial Adept: Nie zawracaj sobie głowy.
- Mounted Combat: Przyzwoita opcja, ponieważ Paladyni mają wyłączny dostęp do zaklęcia Find Steed.
- Polearm Master: Jest to zdecydowanie jeden z bardziej popapranych featów. Liczba ataków, które uzyskasz dzięki niemu podczas jednego spotkania będzie znacząca. Połącz go z Obronnym Stylem Walki, Sentinelem i cechą Nieustraszony Mściciel Przysięga Zemsty, aby uzyskać czyste szaleństwo.
- Wytrzymałość: Jest to dobra opcja, aby stać się biegłym w oszczędzaniu DEX.
- Sentinel: Świetny wyczyn sam w sobie do kontrolowania pola bitwy. Połącz go z Polearm Master, aby uzyskać szalone combo.
- Sharpshooter: Nie zawracaj sobie głowy Paladynem.
- Shield Master: Jest to świetna opcja na wykorzystanie twojej bonusowej akcji, jeśli nie masz jeszcze dla niej zastosowania. Powalenie stworzenia na kolana daje reszcie twojej strony przewagę, ale pamiętaj, że jest to dostępne tylko po wykonaniu akcji ataku.
- Awanturnik z tawerny: Przydatny w buildach z grapplerem, co oznacza, że nie jest zbyt przydatny. W innym wypadku możesz się bez niego obejść.
- Tough: Dobra opcja na zwiększenie maksymalnego HP, jeśli chcesz być super tankiem.
- War Caster: Wiele z buffów Paladynów wymaga koncentracji i są oni zazwyczaj w walce. Warto to mieć dla większości Paladynów.
Zaklęcia
Pełna lista zaklęć Paladynów znajduje się tutaj.
Zaklęcia pierwszego poziomu
- Błogosławieństwo: Solidne zaklęcie 1. poziomu.
- Rozkaz: Rozkaz jest niezwykle dobrym zaklęciem 1. poziomu. Już na podstawie opisu zaklęcia w PHB można znaleźć mnóstwo wartości, nie mówiąc już o użyciu słów rozkazu, które są wyjątkowo korzystne w danej sytuacji. Jedynym problemem z Command jest save DC. Jeśli twój Paladyn ma CON, STR i CHA, prawdopodobnie nie będziesz miał szczególnie dobrego Spell Save DC, co może doprowadzić do tego, że twoje zaklęcie będzie odporne i częściej stracisz turę
- Compelled Duel: To może zdecydowanie odwrócić losy bitwy. Skupiając się na członku grupy z największą ilością HP i najwyższym AC, dasz mniejszym członkom grupy szansę na zadanie obrażeń magią lub atakiem skradania. Może być trudny do rzucenia, jeśli wyrzucisz CHA.
- Cure Wounds: Prawdopodobnie nie potrzebujesz tego z powodu Lay on Hands.
- Divine Favor: Szczerze mówiąc, zachowaj to na smite.
- Heroism: Unable to be frightened is good and the temp hit points at the beginning of each turn is pretty solid.
- Protection from Evil and Good: Imposing disadvantage on every attack is an amazing defensive buff.
- Searing Smite: Może zapewnić lepsze obrażenia niż Divine Smite, ale to hazard.
- Shield of Faith: +2 AC w grze, w której AC nie skaluje się, to solidny defensywny buff.
- Gromowładny: Przeciętnie zadaje nieco mniej obrażeń niż Boskie Uderzenie. Powalenie przeciwnika na kolana może być tego warte, w zależności od pola bitwy i inicjatywy.
- Gniewne Uderzenie: Dobry wybór dla pewnej kontroli pola bitwy.
Zaklęcia 2. poziomu
- Pomoc: Nie jest to nic przełomowego, ale nie wymaga koncentracji, więc jest to dobre zaklęcie do rzucenia przed przejściem do Inicjatywy.
- Branding Smite: Musisz być w stanie trafić niewidzialną istotę, aby to zaklęcie było tego warte.
- Find Steed: Świetne dla ekonomii akcji, ponieważ zapewnia kolejnego przyjaznego w Inicjatywie.
- Lesser Restoration: Nie jest to coś, czego potrzebujesz, ale coś, co będziesz chciał mieć, gdy się pojawi.
- Magiczna Broń: Istnieje duża szansa, że na 5 poziomie zdobędziesz magiczną broń. Jeśli nie, a zamierzasz walczyć z Duchami, to jest to do wzięcia na pewno.
3rd-Level Spells
- Aura of Vitality: Świetne źródło leczenia, jeśli krótki odpoczynek nie jest dostępny.
- Blinding Smite: Trochę ryzykowne. Jeśli uratują się po jednej turze, to zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest Gromowładny. Jeśli stwór, którego atakujesz ma niski CON idź na to.
- Crusader’s Mantle: Przyzwoita opcja, staje się lepsza jeśli masz w party Wojownika, który będzie dostawał dodatkowe ataki i będzie też w zasięgu walki.
- Daylight: Sytuacyjne, ale przydatne w pewnych okolicznościach. Zapas przed udaniem się do Underdark.
- Dispel Magic: Świetne zaklęcie, ale miejmy nadzieję, że twoja strona będzie miała kogoś innego, kto może je rzucić.
- Elemental Weapon: Byłoby to o wiele lepsze, gdyby podatności na konkretne typy obrażeń były czymś więcej.
- Revivify: Musisz to wziąć.
4th-Level Spells
- Aura of Life: Nie jest to wielkie zaklęcie.
- Aura of Purity: Bardzo niszowe zaklęcie. Może być warte uwagi w odpowiednich okolicznościach.
- Wygnanie: Obłędnie dobre zaklęcie do zarządzania polem bitwy. Uważaj z koncentracją. Może być trudne do rzucenia, jeśli porzucisz CHA.
- Death Ward: Jest to solidna opcja, jeśli wybierasz się w dzień, który będzie szczególnie niebezpieczny.
- Find Greater Steed: Możliwość przywołania gryfa lub pegaza jako wierzchowca jest niesamowitą przewagą taktyczną. Świetne zaklęcie do rzucenia na koniec dnia przygody, jeśli pozostały ci zaklęcia.
- Staggering Smite: Decent damage but the effect is only really useful if you are retreating from combat.
5th-Level Spells
- Banishing Smite: No save to the banishment (as long as their HP is low enough) and, on average, similar damage to a level 5 smite. Jest to najlepsze zaklęcie w grze.
- Krąg Mocy: Może on całkowicie zepsuć spotkanie przeciwko czarodziejom. Nie bierz tego, jeśli jesteś Paladynem Oath of Ancients i masz dostęp do Aura of Warding.
- Destructive Wave: Świetny czar AoE od klasy, która nie dostaje ich zbyt wiele.
- Dispel Evil and Good: To może przerwać spotkania z wieloma popularnymi typami wrogów.
- Geas: Głównie przydatne jako zaklęcie RP ze względu na długi czas rzucania. Może być trudny do rzucenia, jeśli wyrzucisz CHA.
- Święta Broń: Zadawanie obrażeń o wartości 1. poziomu za każdym razem, gdy trafisz, jest całkiem niezłe. Możliwość zadawania obrażeń AoE i Ślepota jako akcja bonusowa na końcu zaklęcia to pestka.
- Raise Dead: Miejmy nadzieję, że masz już do tego dostęp dzięki innym czarodziejom. Nawet jeśli tak, warto je wziąć.
Or or follow us on Instagram,Twitter, Facebook, and Patreon
Mike Bernier
Mike Bernier jest głównym autorem treści i założycielem Arcane Eye. Poza pisaniem dla Arcane Eye, Mike spędza większość czasu grając w gry, wędrując ze swoją dziewczyną i pielęgnując istną dżunglę roślin domowych, które opanowały jego dom. Jest autorem książki „Escape from Mt. Balefor” i nieustannie stara się pomóc graczom i DMom czerpać radość z gry w D&D. Mike specjalizuje się w poradnikach tworzenia postaci dla graczy, domorosłych mechanikach i wskazówkach dla DMów oraz one-shotach z unikalnymi ustawieniami i scenariuszami.